Blender 基礎材質教學(Donut 第 4 部)(第 1/3 段)


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示範建出盤子模型、修正重複頂點,並用 5.0 新工具 Lattice 讓甜甜圈更自然
- 00:00 新增物件可以用上方的 Add 選單,或按 Shift+A。要從清單中挑最接近目標形狀的物件,做盤子就選 circle。
- 05:25 皺褶的成因是中央的面緊貼在邊緣,要把整片收成中心一點,所以很難看。把那個面往中心縮小,皺褶就幾乎看不見,而且會被甜甜圈蓋住。
- 10:43 Lattice 以前就有,但設定起來很麻煩。Lattice Deform Selected 會在物件外加一個像立方體的邊界框。
💡 你可以怎麼用:做任何圓形小物(盤子、杯墊)都可以照這個流程:circle 補面 → E 拉邊 → M 選 By Distance 清重複點 → 加 Solidify(放最上面)和 Subdivision。模型做完才覺得太工整,就同時選取相關物件,用 Lattice Deform Selected 整組捏出不規則感,不必回頭重做。
看全部 42 條重點
🧑🏫 這段是 Blender 甜甜圈系列第 4 集的前 11 分鐘:從一個圓圈開始做出盤子,順便教你修掉常見的重複頂點問題。最後用 5.0 新工具 Lattice,把甜甜圈和糖霜一起捏出自然的凹凸。它把新手最常踩的坑和修法都講到了,所以值得看。
- 00:00 新增物件可以用上方的 Add 選單,或按 Shift+A。要從清單中挑最接近目標形狀的物件,做盤子就選 circle。↳ 想加新東西,用上方 Add 選單或按 Shift+A。先挑形狀最接近的物件起手,比從頭捏省事。盤子是圓的,所以從 circle(圓形線圈)開始。
- 00:34 新增後可在左下角調整選項,其中最重要的是 radius。circle 太大,就把 radius 調小。↳ 剛加完物件,左下角會跳出一個設定小視窗,這時候改最方便。radius 就是半徑,圓太大就把它調小。
- 00:34 剛建好的 circle 看得穿,因為它沒有面,只是一串頂點。頂點不會出現在算圖裡,面才會,所以要在 Fill 選一種面。↳ circle 起初只有一圈頂點(vertices,模型上的點)。點沒有表面,算圖(最後輸出的畫面)看不到,要有面(face)才看得到,所以要在 Fill 補上面。
- 00:34 Fill 有兩種選項,選哪個都可以。N-gon 是 32 個頂點共用一個面;Triangle Fan 會在中心放一個點,再連出三角形到那個點。↳ Fill 兩種都能用。N-gon 是用一整片面把 32 個點包起來;Triangle Fan 會在圓心加一個點,切成一片片像披薩的三角形。
- 01:07 作者選 N-gon,因為這種用途它從沒出過問題。↳ 兩種沒有對錯。作者選 N-gon,只是因為他做這類東西從沒遇過問題,算是經驗上的安心選擇。
- 01:07 盤子一定要有邊緣(rim),不然東西會滑下去,所以要再加幾何。按 Tab 進入 Edit Mode,按 E 做 extrude。↳ 光一片圓不夠,盤子要有翹起的邊,才兜得住東西。按 Tab 進 Edit Mode(編輯點線面的模式),再按 E 做 extrude(從現有部分再拉出新的一段)。
- 01:40 extrude 會沿著 normal 推出。normal 是從面朝外的一條看不見的線。按一下左鍵確認位置。↳ extrude 預設沿著 normal 推出。normal 就是面朝外的方向,看不到,但決定東西往哪長。拉到滿意的位置,按左鍵定下來。
- 01:40 推出後,原本的面會和網格交疊,而且用不到,所以要刪掉:按 X,選刪除面,不要選邊或頂點,只刪掉上方那一個面。↳ 拉出來後,原本那片圓面還疊在新形狀裡,又用不到,要刪掉。按 X 時選「面」,只刪那片面,才不會把邊和點一起刪掉。
- 02:13 按住 Alt 再左鍵點那圈邊,就能重新選取整圈。按 S 縮放並把滑鼠往外拉,做出微微往外傾的邊,點一下確認。↳ 按住 Alt 左鍵點一圈邊,可以一次選到整個環。再按 S 縮放往外拉,讓盤緣稍微往外張開,點一下確認。
- 02:13 再做一次 extrude,做出一小段平的區域。這次不要往上拉,要往外推。↳ 再 extrude 一次。這次要做的是盤緣上一圈平平的部分,所以要往外長,不是往上長。
- 02:43 做法是按 E 後取消移動,讓位置留在原地,接著按 S 往外縮放。↳ 做法是按 E 後取消移動,例如按右鍵,新的點就留在原位。接著用 S 往外放大,就得到一圈平的延伸。
- 02:43 常見錯誤:extrude 後清除了位置,卻不小心點到別處,整圈就會出現重複頂點。↳ 常見陷阱:取消移動後又不小心點到別處,新點和舊點就會疊在同一個位置。表面看起來正常,其實整圈的點都有兩份。
- 03:16 重複頂點會造成鋸齒狀瑕疵,而且這個問題非常常見。修法是選取整個網格,按 M 合併,選 By Distance。↳ 重複點會讓模型出現鋸齒狀的怪紋。解法是全選網格(mesh,由點線面組成的模型本體),按 M 選 By Distance,把距離極近的點合成一個。
- 03:16 合併後,下方會顯示「Removed 32 vertices」,代表問題已清除。卡關時可以參考作者的 Unstick Yourself guide,連結在說明欄。↳ 合併後下方顯示「Removed 32 vertices」,代表剛好清掉那一整圈重複點。卡住時,可以看說明欄裡作者的 Unstick Yourself 排錯指南。
- 03:47 再往上 extrude 一次,這只是作者選的盤子造型。徒手拉不好看,就按 Z 鎖定 z 軸,讓它筆直往上。↳ 再往上 extrude 一段,這純粹是作者的造型選擇。手拉容易歪,按 Z 把移動鎖在上下方向,就能拉得很直。
- 04:17 這時盤子稜角分明,很像電玩裡的盤子,例如 Call of Duty。原因是遊戲場景能放的 polys 有限,桌上的小細節常常偏低解析。↳ 這時盤子稜稜角角,很像電玩裡的道具。遊戲能用的 polys(多邊形面數)有限,桌上小東西的細節常被省掉,才會長這樣。
- 04:17 到 Modifiers stack 加上 Subdivision Surface 讓它變平滑,也可以用搜尋找到這個 modifier。↳ 要讓它圓潤,就到 Modifiers stack 加 Subdivision Surface。modifier 是疊在模型上的效果,不會動到原模型;這個效果會把面切細並磨圓。
- 04:52 Subdivision 設 level 2 後,盤子中央出現皺褶(crimping)。先把甜甜圈和糖霜隱藏,再暫時關掉 subdiv,方便選取中央那個面。↳ level 2 是細分的程度,但一開下去,盤子中央就出現擠壓皺摺。先藏起甜甜圈和糖霜,再暫時關掉細分,比較好點到中間那片面。
- 05:25 皺褶的成因是中央的面緊貼在邊緣,要把整片收成中心一點,所以很難看。把那個面往中心縮小,皺褶就幾乎看不見,而且會被甜甜圈蓋住。↳ 皺摺是因為中間那片大面貼著邊,平滑時得硬收成一點。把它往中心縮小,皺摺就幾乎消失,反正之後也會被甜甜圈擋住。
- 05:25 邊緣太圓滑時可以收緊。第一種方法是按 Ctrl+R 加 loop cut,再把它拉向邊緣,讓轉角變銳利。↳ 平滑後邊緣可能太圓。方法一:按 Ctrl+R 加一圈 loop cut(在模型上多切一圈線),拉近邊緣,轉角就會變利。
- 05:58 另一種方法是 crease:按住 Alt 選取那圈邊,右鍵選 Edge Crease,或按快捷鍵 Shift E。↳ 方法二是 crease(邊緣折痕):按住 Alt 選起那圈邊,右鍵選 Edge Crease,或直接按 Shift E。
- 05:58 按下 Shift E 後,上方會顯示正在拉動的數值,範圍是 1 到 0。↳ 按 Shift E 後拖動滑鼠,上方會顯示目前的數值,範圍 0 到 1。1 最尖,0 等於沒效果。
- 06:30 crease 等於在邊上做假的收緊,讓轉角更尖。因為沒有增加幾何,倒角效果不如 loop cut 好看,但用在小東西上通常沒問題。↳ crease 是告訴平滑功能「這條邊別磨太圓」,不會增加點線面。所以效果比 loop cut 粗糙,但用在小物件上通常看不出差別。
- 06:30 接著做 Shade Smooth,查看平滑後的效果。↳ 接著套用 Shade Smooth(讓表面光影看起來平順),看看整體平滑後的樣子。
- 07:00 盤子和場景中另外兩個物件一樣,都用 subsurf 和 solidify 兩個 modifier。從 Generate 加上 Solidify。↳ 盤子跟場景裡另外兩個物件一樣,都用 subsurf 加 solidify。Solidify 能讓薄薄的面長出厚度,在 Generate 分類裡加入。
- 07:00 Solidify 要拉到最上面先執行。否則它會在事後才加厚,出現很惱人的硬線。調整後邊緣就變圓了。↳ modifier 由上往下依序執行。Solidify 要拉到最上面,先加厚、再平滑。順序反了,會先平滑才加厚,邊緣就冒出難看的硬線。
- 07:32 想讓那條邊更硬,但幾何不夠。這種情況就是需要更多幾何,所以加一條 loop cut,下面再加一條。↳ 想讓那條邊更硬,但點線面太少,光靠 crease 撐不起來。這時就老實加 loop cut,上面一圈,下面再一圈。
- 07:32 要還原先前的 edge crease,就選取那圈邊,按 Shift E 輸入 -1,它就回到原本的狀態。↳ 改用 loop cut 後,先前的 crease 要清掉:選那圈邊,按 Shift E 輸入 -1,折痕就歸零,回到原狀。
- 07:32 按住 Alt 選取盤緣,按 G 再按 Z,把盤緣稍微往上拉。↳ 按住 Alt 選起盤緣,按 G 移動、再按 Z 鎖定上下方向,把盤緣稍微往上抬。
- 08:02 作者是照著手上的參考建模,參考來源是 Poliigon 的照相掃描(photoscanned)盤子,之後會再介紹。↳ 作者的造型不是憑空想的,是照著 Poliigon 的照相掃描盤子做的。照相掃描就是用照片重建真實物品的 3D 模型,之後會再介紹。
- 08:02 把甜甜圈和糖霜顯示回來。有觀眾留言說這次沒把甜甜圈做得凹凸不平,作者藉機介紹新工具。↳ 把甜甜圈和糖霜重新顯示。有觀眾留言說這版沒把甜甜圈做得凹凸不平,作者就順勢介紹新工具。
- 08:34 舊版教學是在做糖霜前,先進 Edit Mode 用 proportional editing 選取頂點,把某些地方拉出、某些地方縮進,讓甜甜圈變得凹凸不平。↳ 舊版教學是在做糖霜之前,用 proportional editing(拉一個點會連帶牽動周圍)把甜甜圈表面有些地方拉出、有些壓進去。
- 08:34 這一步很重要,因為它能加入自然的變化。↳ 這步很重要,因為它讓甜甜圈不再工整死板,多了自然的起伏。
- 09:07 3D 軟體做出的甜甜圈在數學上太完美,現實中不可能這樣。要有自然變化,眼睛才會覺得寫實。↳ 電腦算出來的甜甜圈完美對稱,真的甜甜圈不會這樣。帶點不規則,眼睛才會相信它是真的。
- 09:07 糖霜加上去之後才改甜甜圈就很難,因為甜甜圈的變形完全不會影響上面的糖霜。↳ 糖霜是另一個物件。糖霜做好後再改甜甜圈,糖霜不會跟著變,兩者就對不上了。
- 09:37 3D 裡有些事早做比晚做容易。做完才發現順序錯,可能讓工作量變 3 倍,這要靠經驗慢慢學。不過有些工具可以讓你事後再改。↳ 3D 有些步驟越早做越省事,順序錯了可能要多花三倍工。這要靠經驗累積,不過也有工具能讓你事後補救。
- 10:09 現在 Blender 可以同時選取兩個物件一起編輯,以前不一定能這樣做。這樣就能做出自然的凹凸變化。↳ 現在 Blender 能同時選兩個物件,一起進編輯模式,所以能把甜甜圈和糖霜一起拉出自然的凹凸。
- 10:09 同時編輯兩個物件時,用 shrink fatten 會有穿插(clipping)問題。↳ 但如果用 shrink fatten(沿表面方向膨脹或縮進)一起改,兩個物件可能發生 clipping,也就是一個穿進另一個裡面。
- 10:09 5.0 的新工具用法:同時選取糖霜和甜甜圈,按 Shift+A,選 Lattice,再選新選項 Lattice Deform Selected。↳ 5.0 的做法:同時選取糖霜和甜甜圈,按 Shift+A 選 Lattice(可以捏的變形控制框),再選新增的 Lattice Deform Selected。
- 10:43 Lattice 以前就有,但設定起來很麻煩。Lattice Deform Selected 會在物件外加一個像立方體的邊界框。↳ Lattice 以前就有,只是設定很麻煩。這個新選項會自動在選取的物件外面,罩上一個方盒狀的框。
- 10:43 Lattice 不會出現在算圖裡,只是變形用的輔助框。選取它的點移動,就能扭曲甜甜圈。↳ 這個框算圖時看不見,只負責控制變形。移動框上的點,框裡的甜甜圈和糖霜就會一起被扭曲。
- 10:43 Lattice 是以 modifier 運作的,原本的甜甜圈網格其實完全沒被修改。↳ 它是用 modifier 運作的,甜甜圈原本的網格完全沒被改。之後想重來或微調,都還有退路。
📘 術語
vertices(頂點):一串頂點本身沒有面,不會出現在算圖裡。
face(面):會出現在算圖裡的是面,頂點不會。
Fill(填充):新增 circle 時用來加上面的選項,有 N-gon 和 Triangle Fan 兩種。
N-gon(多邊形面):32 個頂點共用的單一個面。
Triangle Fan(三角扇形):在中心放一個點,再連出三角形到那個點。
Edit Mode(編輯模式):按 Tab 進入,用來加幾何、選取頂點。
extrude(擠出):按 E,用來增加幾何,會沿著 normal 推出。
normal(法線):從面朝外的一條看不見的線。
Merge By Distance(依距離合併):選取整個網格按 M 再選 By Distance,可清除重複頂點。
Modifiers stack(修改器堆疊):加入 modifier 的地方,modifier 的上下順序會影響結果。
Subdivision Surface(subsurf / subdiv)(細分曲面):用來讓稜角分明的模型變平滑的 modifier。
loop cut(環切):按 Ctrl+R 在中間加一圈邊,拉向邊緣可讓轉角變銳利。
Edge Crease(邊緣折痕):快捷鍵 Shift E,數值 1 到 0。在邊上做假的收緊,不增加幾何。
Shade Smooth(平滑著色):作者用它查看模型平滑後的樣子。
Solidify(加厚):在 Generate 下的 modifier。要放在 subsurf 前面,否則會出現硬線。
proportional editing(比例編輯):舊版教學用它選取頂點拉出或縮進,讓甜甜圈凹凸不平。
shrink fatten(收縮/膨脹):同時編輯甜甜圈和糖霜時使用,會有 clipping 問題。
Lattice Deform Selected(晶格變形所選物件):5.0 新選項。加上不會算圖的邊界框作為變形輔助,以 modifier 運作,不改網格。
face(面):會出現在算圖裡的是面,頂點不會。
Fill(填充):新增 circle 時用來加上面的選項,有 N-gon 和 Triangle Fan 兩種。
N-gon(多邊形面):32 個頂點共用的單一個面。
Triangle Fan(三角扇形):在中心放一個點,再連出三角形到那個點。
Edit Mode(編輯模式):按 Tab 進入,用來加幾何、選取頂點。
extrude(擠出):按 E,用來增加幾何,會沿著 normal 推出。
normal(法線):從面朝外的一條看不見的線。
Merge By Distance(依距離合併):選取整個網格按 M 再選 By Distance,可清除重複頂點。
Modifiers stack(修改器堆疊):加入 modifier 的地方,modifier 的上下順序會影響結果。
Subdivision Surface(subsurf / subdiv)(細分曲面):用來讓稜角分明的模型變平滑的 modifier。
loop cut(環切):按 Ctrl+R 在中間加一圈邊,拉向邊緣可讓轉角變銳利。
Edge Crease(邊緣折痕):快捷鍵 Shift E,數值 1 到 0。在邊上做假的收緊,不增加幾何。
Shade Smooth(平滑著色):作者用它查看模型平滑後的樣子。
Solidify(加厚):在 Generate 下的 modifier。要放在 subsurf 前面,否則會出現硬線。
proportional editing(比例編輯):舊版教學用它選取頂點拉出或縮進,讓甜甜圈凹凸不平。
shrink fatten(收縮/膨脹):同時編輯甜甜圈和糖霜時使用,會有 clipping 問題。
Lattice Deform Selected(晶格變形所選物件):5.0 新選項。加上不會算圖的邊界框作為變形輔助,以 modifier 運作,不改網格。
✏️ 小考一題
extrude 後不小心產生整圈重複頂點,影片中的修正方法是?
A. 選取整個網格,按 M 合併並選 By DistanceB. 加上 Subdivision Surface modifier 讓它變平滑C. 選取那圈邊按 Shift E 並輸入 -1D. 按 X 並選擇刪除 Vertices看答案
答案:A。[03:16] 字幕說修法是選取整個網格,按 M 合併,選 By Distance,畫面會顯示「Removed 32 vertices」。
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