Blender 基礎材質教學(Donut 第 4 部)(第 2/3 段)


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用 lattice 讓甜甜圈變形更寫實,並介紹相機、算圖與 Eevee 的 ray tracing
- 11:14 刪掉 lattice 後,模型會回到原本的樣子,所以這是 non-destructive workflow(非破壞性工作流程)
- 16:36 有光線計算、看起來寫實的漂亮影像叫 render。按 F12,或選 Render > Render Image
- 21:52 講者說只要 Eevee 設定正確,兩者差距其實微乎其微
💡 你可以怎麼用:下次做完模型想讓它更真實,先找幾張實物照片,觀察哪裡不規則,再用 lattice 輕微調整;滿意後再按 Apply 固定下來。第一次算圖前,先到 render properties 打開 ray tracing,並用不同 slot 搭配 J 鍵,比較開關前後的差別。
看全部 49 條重點
🧑🏫 這段接續甜甜圈教學,先用 lattice 把甜甜圈調成真實油炸後中間內凹、不規則的樣子,再帶你第一次算圖,學會擺攝影機,並打開 Eevee 預設關著的 ray tracing。看完你會知道寫實感來自哪些小細節,也能避開新手算圖時畫面很假的常見原因。
- 11:14 刪掉 lattice 後,模型會回到原本的樣子,所以這是 non-destructive workflow(非破壞性工作流程)↳ lattice 是罩在模型外的一組控制點,拉動這些點,模型就會跟著變形。變形是外加上去的,刪掉 lattice 模型就復原。這種可以隨時反悔的做法叫 non-destructive workflow。
- 11:14 lattice 的點讓你之後隨時能改變、變形 mesh。例如客戶後來說要改車子比例,你不必重做整個 mesh↳ mesh 是由點、線、面組成的模型本體。有 lattice 在,比例要改時拉幾個控制點就好,不用回頭重建模型。客戶臨時改需求時特別省事。
- 11:49 lattice 預設是低解析度的方塊。可在下方的 data property 調高 resolution,重點是在中間加一條↳ lattice 預設很粗,只有角落幾個點。到下方 data property(物件資料設定)把 resolution(分段數)調高,重點是讓中間多一排點,才能單獨調整中間那圈。
- 11:49 看甜甜圈參考圖會發現:除了形狀凹凸不平,中間那圈通常比較白,也比較不蓬↳ 看真實甜甜圈的照片會發現,形狀本來就不平整。中間繞一圈的帶狀部分通常比較白,也比較扁,這就是做出寫實感的線索。
- 12:19 原因在炸法:甜甜圈半泡在油裡,炸完一面再翻面。靠近油面的油溫度較低,所以中間那圈熟度較低↳ 甜甜圈是半泡在油裡炸的,一面炸好再翻面。中間那圈剛好在油面附近,那裡油溫較低,所以炸得比較不熟。
- 12:19 因此中間那圈顏色較淺、較不蓬。甜甜圈不會是完美的圓,中間通常幾乎是內凹的↳ 結果就是中間那圈顏色淺、膨得少。所以真實的甜甜圈不是完美圓環,側面中間常常微微往內凹。
- 12:52 選取中間的點要用 Shift 逐一選,不能 Alt-click 環選,因為 lattice 技術上不是 mesh↳ 一般模型可以用 Alt-click 一次選整圈,但 lattice 技術上不算 mesh,這招不能用。只能按住 Shift,一個一個點選中間的點。
- 12:52 先關掉 proportional editing,再把中間的點往內縮放↳ proportional editing 是移動一個點時,周圍的點會依距離跟著一起動的功能。這裡要先關掉,只讓選到的中間點往內縮,上下才不會被牽動。
- 12:52 這是眼睛不會特別注意到的細節,但能增加寫實感。大家以為甜甜圈是正圓,其實中間是內凹的↳ 這種內凹觀眾不會刻意注意,但少了它就會覺得哪裡怪怪的。大家印象中甜甜圈是正圓,實際上中間是內凹的,照實做才像真的。
- 13:22 還可以把某些區域拉高,做出一側比較蓬的效果↳ 除了往內縮,也可以挑某些區域的點往上拉,讓甜甜圈一側比較膨,模擬真實油炸時膨脹不均勻的樣子。
- 13:22 lattice 不如直接改底下的 torus 精細,做不了小細節或 sculpt,但應急夠用↳ torus 是甜甜圈底下的環形模型,直接改它能做很細的細節。sculpt 是像捏黏土一樣雕刻模型。lattice 做不到這麼細,但調整大形狀夠用。
- 13:22 隱藏盤子的方法之一:點 outliner 上的眼睛圖示(講者先口誤說成 eyedropper,隨即更正)↳ outliner 是列出場景所有物件的清單面板。點盤子旁邊的眼睛圖示,就能把盤子藏起來,方便專心看甜甜圈的底部。
- 13:57 也可以在 viewport 選物件後按 H 隱藏、按 Alt + H 顯示回來,這組快捷鍵值得記↳ viewport 是中間操作 3D 場景的主畫面。在這裡選取物件後按 H 隱藏,按 Alt+H 全部顯示回來。比去清單點眼睛快,很常用,值得記住。
- 13:57 底部也要處理:甜甜圈中間那圈有些地方看起來像微微離開盤面,要跟著調↳ 藏起盤子看底部,會發現中間那圈有些地方像微微懸空、沒貼著盤子。要一起調到貼合,看起來才像真的放在盤上。
- 14:30 雖然只是少量變形,看似多餘,但確實有幫助↳ 底部只動一點點,看起來好像沒必要。但這種小修正累積起來,確實會讓畫面更可信。
- 15:00 花功夫做這些細節,能讓成品感覺更寫實。講者說這「非常非常重要」↳ 講者強調這「非常非常重要」:寫實感往往不是靠大動作,而是來自這些肯花時間處理的小細節。
- 15:00 滿意後可以 Apply:選取甜甜圈、按 Apply,再刪除 lattice。形狀就像直接建模一樣固定在模型上↳ Apply 是把 lattice 造成的變形正式寫進模型。選取甜甜圈按 Apply,再刪掉 lattice,形狀就固定下來,就像你親手建模做出來的一樣。
- 15:00 若要更多細節,可 Shift 選多個物件、進 Edit Mode,用 proportional editing 做更精準的微調↳ Edit Mode 是直接編輯模型點、線、面的模式。想調得更細,可以 Shift 選多個物件一起進入,開 proportional editing 微調,周圍會自然跟著動。
- 15:35 這步驟會造成差異、很重要,但也是選擇性的,同時藉機介紹更多 Blender 工具↳ 這段變形能讓成品差很多,但不做也能繼續後面的教學。講者同時藉這個步驟,帶你認識更多 Blender 工具。
- 16:05 目前的灰色畫面叫 3D viewport view,只顯示灰色形狀,沒有陰影、燈光或表面互動,電腦處理起來較省↳ 3D viewport view 就是平常工作時看到的灰色預覽畫面。它只顯示形狀、不計算光影,電腦負擔小,操作起來才順。
- 16:36 有光線計算、看起來寫實的漂亮影像叫 render。按 F12,或選 Render > Render Image↳ render(算圖)是讓電腦計算光線,產出接近照片的最終影像。按 F12,或從選單 Render > Render Image,就會開始算。
- 16:36 算出來的畫面跟目前視角不同,因為 Blender 永遠從 camera 視角算圖↳ 算出來的角度跟你眼前的畫面不一樣,因為 Blender 算圖一律使用場景裡攝影機(camera)的視角,而不是你目前看的角度。
- 17:10 點畫面上的 camera view 圖示,可以透過攝影機看場景↳ camera view 是透過攝影機看場景的視角。點畫面上的攝影機圖示切進去,就能先確認算圖會拍到什麼構圖。
- 17:10 講者最早學的移動攝影機方法:選取 camera 後按 G 移動↳ 講者最早學的方法很直接:選取攝影機後按 G(移動),把攝影機搬到想要的位置。
- 17:42 按 G 再按滑鼠中鍵可 dolly,讓攝影機前後推進拉遠。也可以旋轉,或沿 z 軸旋轉來調角度↳ dolly 是讓攝影機沿著鏡頭方向直直往前推或往後拉,按 G 後再按中鍵就能做。也可以旋轉攝影機,或只繞 z 軸(垂直軸)轉來調角度。
- 17:42 很多新手偏好另一種方法:5.0 版在畫面上有一個按鈕,勾選後能用平常的視角操作來移動攝影機↳ 另一種新手比較愛用的方法:5.0 版畫面上有一個可以勾選的按鈕,勾了之後,用平常轉視角的方式就能直接移動攝影機。
- 18:16 沒勾選時,一按中鍵旋轉視角,攝影機就會被留在原地↳ 沒勾那個按鈕時,用中鍵轉視角只會改變你自己的觀看角度,攝影機會停在原處,不會跟著走。
- 18:16 勾選並透過攝影機看時,旋轉、縮放、Shift + 中鍵等操作都能直接擺放攝影機位置↳ 勾選後在攝影機視角下,旋轉、縮放、Shift+中鍵平移都會帶著攝影機一起動,像拿著相機邊看邊取景。
- 18:16 調好後要記得取消勾選,否則攝影機仍鎖在你的視角上,一旋轉就會跑掉↳ 擺好後要記得取消勾選。否則攝影機會一直綁在你的視角上,之後一轉畫面,調好的構圖就跑掉了。
- 18:47 Blender 是為環境等大型場景設計的,做小物件時攝影機顯示會太大↳ Blender 的設計是以場景、環境這類大東西為主,所以做甜甜圈這種小物件時,攝影機圖示會顯得超大,擋住畫面。
- 18:47 在 camera 設定的 Viewport Display 可縮小顯示尺寸。這不影響最終 render,只影響 viewport 顯示↳ Viewport Display 是攝影機設定裡管理顯示方式的選項,把尺寸調小即可。它只影響操作時看到的大小,不會影響最後算出來的圖。
- 19:18 按 Numpad 0 也能快速進出攝影機視角↳ 按鍵盤右側數字區的 0(Numpad 0),可以一鍵切進或切出攝影機視角,比點圖示快。
- 19:18 從攝影機按 F12 算圖,畫面仍是灰的,因為預設材質是灰色,但已經有陰影了↳ 從攝影機視角按 F12,畫面還是灰的,因為還沒設定材質,預設就是灰色。但跟預覽畫面比,已經有陰影了。
- 19:18 按 F11 可以把 render 視窗叫回來↳ 算圖視窗關掉或被蓋住時,按 F11 就能把剛才的算圖結果叫回來。
- 19:18 第一次開 Blender 就算圖,會先做 shader compilation,顯示類似「Updating shaders」的訊息↳ shader 是決定物體表面怎麼受光、長什麼樣子的程式。第一次算圖時,電腦要先編譯它(shader compilation),畫面會顯示類似「Updating shaders」的訊息,要稍等一下。
- 19:50 shader compilation 只需做一次,之後算圖會快很多;建立新的 shader 時也需要編譯↳ shader 編譯一次就好,之後算圖會快很多。但每次新建 shader 時還要再編譯,那時候變慢是正常的。
- 19:50 目前使用的算圖引擎是 Eevee,之後會再介紹↳ Eevee 是 Blender 的算圖引擎之一,也就是負責把場景算成影像的核心程式。目前預設用它,細節講者之後會再介紹。
- 20:20 現在的算圖沒有細節:現實中會看到盤子邊緣的反彈光,縫隙處也會比較暗↳ 現在的算圖太乾淨了。真實世界裡,光會從盤子邊緣反彈上來,甜甜圈和盤子之間的縫隙也會比較暗,這些效果都還沒出現。
- 20:20 原因是預設關閉了一個選項:在 render properties 裡,ray tracing 預設是關的↳ 原因是 render properties(算圖設定面板)裡的 ray tracing 預設關閉。ray tracing 是模擬光線實際彈射路徑的計算方式。
- 20:20 講者認為預設關閉是錯誤,應該改成預設開啟↳ 講者直接表態:預設關閉是錯的,應該一開始就打開。所以你要記得自己手動開啟。
- 20:50 很多人不喜歡 Eevee,覺得它算出來很假,但開啟 ray tracing 後效果好很多↳ 不少人嫌 Eevee 算出來很假,但打開 ray tracing 之後,畫面質感會明顯提升。
- 20:50 比較算圖:切換到新的 slot 再算一次,就能保留前一張,按 J 可來回切換,方便比較設定↳ slot 是算圖視窗裡的存放格。切到新的 slot 再算一次,上一張會保留下來,按 J 來回切換,就能直接比較改設定前後的差別。
- 21:21 開啟 ray tracing 後有 bounce lighting,光打到盤子會反彈上來,縫隙細節更多,整體更寫實↳ bounce lighting 是光打到物體後再反彈,去照亮別的東西。開了 ray tracing 後,盤子反彈的光會照到甜甜圈,縫隙也更有層次,整體更寫實。
- 21:21 ray tracing 還能帶來反射,之後介紹材質屬性時會示範↳ ray tracing 還能讓物體表面產生反射,這部分講者之後介紹材質設定時才會示範。
- 21:21 用 Eevee 時應該一直開著 ray tracing↳ 結論很簡單:只要用 Eevee,就一直開著 ray tracing。
- 21:21 另一個算圖引擎 Cycles 寫實得多,但慢很多。影片最後會比較兩者↳ Cycles 是 Blender 的另一個算圖引擎,畫面寫實得多,但算一張圖慢很多。影片最後會把兩者拿來比較。
- 21:52 講者說只要 Eevee 設定正確,兩者差距其實微乎其微↳ 不過講者認為,只要 Eevee 設定正確,跟 Cycles 的差距其實很小,所以 Eevee 不該被小看。
- 21:52 Eevee 是遊戲引擎風格的 rasterized 引擎,速度快;Cycles 是 path trace 引擎,運算量重很多↳ rasterized(光柵化)是遊戲常用的快速畫法,速度快;path trace 會追蹤光線在場景中反覆彈射,運算量重很多。Eevee 屬於前者,Cycles 屬於後者。
- 21:52 接下來都用 Eevee 示範如何做出好效果,最後再切到 Cycles 看最終結果↳ 接下來講者都用速度快的 Eevee 示範怎麼調出好效果,到最後才切到 Cycles,看最終成品。
📘 術語
lattice(晶格變形器):罩在物件外的點陣,移動這些點就能事後變形 mesh,刪掉後模型會回復原狀
non-destructive workflow(非破壞性工作流程):變形可隨時更改或移除,不必重做 mesh
resolution(解析度):在 lattice 的 data property 裡,用來增加 lattice 的分段
proportional editing(比例編輯):縮放 lattice 點前要先關掉;在 Edit Mode 中可用來做更精準的微調
torus(圓環體):甜甜圈底下的模型;直接改它能做到比 lattice 更精細的細節
sculpt(雕刻):講者說用 lattice 做不到 sculpt 那種小細節
Apply(套用):把 lattice 的變形固定到模型上,之後就能刪掉 lattice
Edit Mode(編輯模式):Shift 選多個物件後進入,搭配 proportional editing 微調
3D viewport view(3D 視圖):只顯示灰色形狀,沒有陰影與燈光,電腦處理較省、較快
render(算圖):有光線計算、看起來寫實的影像,按 F12 產生
camera view(攝影機視角):Blender 永遠從攝影機視角算圖,可點圖示或按 Numpad 0 進出
dolly(推軌):按 G 再按中鍵,讓攝影機直直前後推進拉遠
Viewport Display(視圖顯示):攝影機設定裡的選項,調整攝影機在 viewport 的顯示大小,不影響最終 render
shader compilation(著色器編譯):第一次算圖時會出現,所以第一次較慢,之後就快
Eevee(Eevee 算圖引擎):遊戲引擎風格的 rasterized 引擎,速度快
ray tracing(光線追蹤):在 render properties 裡預設關閉;開啟後有反彈光、縫隙細節與反射
bounce lighting(反彈光):光打到盤子後反彈上來照亮物體
slot(算圖欄位):切換到新的 slot 算圖可保留前一張,按 J 切換比較
Cycles(Cycles 算圖引擎):path trace 引擎,寫實得多但慢很多,運算量重
rasterized(光柵化):講者形容 Eevee 是 rasterized 的遊戲引擎風格算圖引擎
path trace(路徑追蹤):Cycles 的算圖方式,運算量比 Eevee 重很多
non-destructive workflow(非破壞性工作流程):變形可隨時更改或移除,不必重做 mesh
resolution(解析度):在 lattice 的 data property 裡,用來增加 lattice 的分段
proportional editing(比例編輯):縮放 lattice 點前要先關掉;在 Edit Mode 中可用來做更精準的微調
torus(圓環體):甜甜圈底下的模型;直接改它能做到比 lattice 更精細的細節
sculpt(雕刻):講者說用 lattice 做不到 sculpt 那種小細節
Apply(套用):把 lattice 的變形固定到模型上,之後就能刪掉 lattice
Edit Mode(編輯模式):Shift 選多個物件後進入,搭配 proportional editing 微調
3D viewport view(3D 視圖):只顯示灰色形狀,沒有陰影與燈光,電腦處理較省、較快
render(算圖):有光線計算、看起來寫實的影像,按 F12 產生
camera view(攝影機視角):Blender 永遠從攝影機視角算圖,可點圖示或按 Numpad 0 進出
dolly(推軌):按 G 再按中鍵,讓攝影機直直前後推進拉遠
Viewport Display(視圖顯示):攝影機設定裡的選項,調整攝影機在 viewport 的顯示大小,不影響最終 render
shader compilation(著色器編譯):第一次算圖時會出現,所以第一次較慢,之後就快
Eevee(Eevee 算圖引擎):遊戲引擎風格的 rasterized 引擎,速度快
ray tracing(光線追蹤):在 render properties 裡預設關閉;開啟後有反彈光、縫隙細節與反射
bounce lighting(反彈光):光打到盤子後反彈上來照亮物體
slot(算圖欄位):切換到新的 slot 算圖可保留前一張,按 J 切換比較
Cycles(Cycles 算圖引擎):path trace 引擎,寫實得多但慢很多,運算量重
rasterized(光柵化):講者形容 Eevee 是 rasterized 的遊戲引擎風格算圖引擎
path trace(路徑追蹤):Cycles 的算圖方式,運算量比 Eevee 重很多
✏️ 小考一題
在不同的 render slot 各算一張圖後,要在前後兩張之間快速切換比較,該按哪個鍵?
A. JB. Alt + HC. Numpad 0D. F11看答案
答案:A。[20:50] 講者說換到新的 slot 再算一次,就能按 J 切回前一張,快速比較設定。F11 是叫回 render 視窗,Numpad 0 是進出攝影機視角,Alt + H 是顯示被隱藏的物件
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