Blender 基礎材質教學(Donut 第 4 部)(第 3/3 段)


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用 rendered view mode 即時預覽,設定基礎材質與 subsurface,並以平面當桌子
- 22:23 不必每次都按渲染才能看結果:上方視圖圖示中的 rendered view mode 會在 viewport 裡即時顯示渲染結果
- 27:11 小技巧:在 Blender 裡可以按住並往下拖過多個數值欄位,輸入 1 後按 Enter,就能一次全部設成 1
- 33:07 若繼續跟著系列,下一集進入 texturing(貼圖)
💡 你可以怎麼用:做任何食物類物體時,把 subsurface 的 weight 設 1、RGB 顏色全改 1,再用 scale 調深淺,並開著 rendered view mode 邊調邊看。鏡頭固定時,看不到的部分就別花時間做,一片 Plane 當桌面就夠了。
看全部 37 條重點
🧑🏫 這段教你怎麼幫甜甜圈、糖霜、杯子和盤子設定材質,讓它們看起來像真的東西。重點是 subsurface 這個設定,它讓食物有牛奶般的柔潤感。最後用一片平面當桌子,順便回顧整個建模段落。
- 22:23 不必每次都按渲染才能看結果:上方視圖圖示中的 rendered view mode 會在 viewport 裡即時顯示渲染結果↳ 「rendered view mode」是畫面上方視圖圖示裡的一種模式。它直接在 viewport(中間編輯模型的工作視窗)顯示渲染(算出成品圖)的樣子,所以可以邊改邊看。
- 22:56 以前渲染引擎很慢,一次渲染可能要好幾個小時。現在電腦夠快,可以在工作時持續渲染,通常也不太吃運算資源↳ 以前渲染一張圖可能要等好幾小時,只能等到最後才算。現在電腦夠快,開著即時渲染一邊工作很正常,通常也不太會拖慢電腦。
- 22:56 目前使用的是速度快很多的 Eevee;Cycles 會稍微慢一些↳ Eevee 和 Cycles 是 Blender 的兩個渲染引擎,也就是負責算出成品畫面的程式。影片用的是快很多的 Eevee,Cycles 會慢一點。
- 23:26 先從糖霜開始:到下方的 material properties 按 new material,就會出現一堆影響表面外觀的選項↳ 材質要一個物體一個物體設,先從糖霜開始。選取糖霜後,到下方的 material properties(材質設定面板)按 new material,就會出現一整排控制表面長相的選項。
- 23:26 Metallic 會讓物體看起來像金屬;Roughness 會改變反射的銳利程度↳ Metallic 決定東西像不像金屬。Roughness 是表面粗糙度,決定反光是清楚銳利還是糊開的,差別就像拋光的碗和磨砂杯。
- 23:58 Base color 是物體的基本顏色,幾乎每個物體都要調整它。這裡把糖霜設成粉紅色↳ Base color 是物體本身的顏色,幾乎每個東西都會先調它。這裡把糖霜設成粉紅色。
- 23:58 糖霜原本太 diffuse,看起來像粉筆。把 roughness 調低可以變亮面,但太低會變成鏡面反射↳ 糖霜一開始太 diffuse(反光散開、霧霧的),看起來像粉筆。把 roughness 調低會出現光澤,但低過頭就會像鏡子一樣映出周圍。
- 24:28 糖霜的 roughness 大約設在 0.2↳ 糖霜的 roughness 抓 0.2 左右,有一點油亮光澤,又不會像鏡子。
- 24:28 之後加入其他物體、換燈光設定時,某些材質設定可能會看起來不太對。燈光都設好後重新檢視材質是很常見的做法,而且完全 non-destructive,隨時可以改↳ 材質先大概設好,等其他物體和燈光都到位再回頭微調,是很常見的做法。材質是 non-destructive(非破壞性),改數值不會毀掉東西,隨時能再改。
- 25:00 示範把杯子做成黑色、亮面的陶瓷杯,但刻意不調到全黑↳ 杯子示範做成黑色、有光澤的陶瓷杯,但顏色刻意不拉到純黑。
- 25:00 通則:不要用全黑、全白,顏色也不要用 100% 飽和度,否則會 clip。現在 color management 進步了,這點可能有點過時,但仍是一般原則↳ 一般原則是顏色別用純黑、純白或 100% 飽和度,否則會 clip(超出能表現的範圍,細節被切掉)。現在 color management(色彩管理)進步了,這條沒以前那麼嚴,但仍值得遵守。
- 25:00 真正的黑是 Vantablack,一種以科學方式製造、幾乎不反射光的材料。你眼中很黑的杯子,大概也不是完全的黑↳ 現實中真正的全黑是 Vantablack,一種特別製造、幾乎不反光的材料。你覺得很黑的杯子其實還是會反光,所以 3D 裡也不該設純黑。
- 25:35 這些材質只是暫時的 placeholder,用來示範怎麼建立簡單材質。盤子調得稍微亮面一點,甜甜圈設為偏棕的淺色再調暗一些↳ 這些材質只是 placeholder(暫時頂替用),重點是學會建立簡單材質。盤子調得稍有光澤;甜甜圈設成偏棕的淺色,再壓暗一點。
- 25:35 有一個數值對食物和角色這兩類東西特別重要,糖霜和甜甜圈都用得到↳ 接下來這個設定對食物和角色(人或生物)特別關鍵,糖霜和甜甜圈都會用到。
- 26:07 有機物質是軟的,光會進入物體內部、在裡面散射,再從表面射出,這叫 subsurface scattering。例如手放在強光前可以看到光透過來,甚至看到骨頭↳ subsurface scattering(次表面散射)是指光鑽進軟軟的有機物裡面,散開後再透出來。像手擋在強光前會透出紅光,甚至看得到骨頭輪廓。
- 26:07 Subsurface 的 weight 要直接拉到 1。它不是強度,這個值應該是 0 或 1,不該介於兩者之間↳ Subsurface 的 weight 不是調強弱的滑桿。依影片說法它只有開或關,設 0 或 1,不該用中間值。要用就直接拉到 1。
- 26:07 效果多寡由 scale 控制,也就是光會穿透表面多深;調高或調低就能看到光進入物體的程度↳ 效果要多或少是調 scale,也就是光能鑽進表面多深。把數值調大調小,就能看出光透進物體的程度。
- 26:39 預設的 subsurface 顏色偏紅,作者認為這是個錯誤。紅色適合角色,因為角色體內有血,但食物等其他東西不該是紅的↳ 預設的 subsurface 顏色偏紅,作者認為這是錯的。紅色適合角色,因為皮膚底下有血;食物裡沒有血,不該透出紅光。
- 26:39 Subsurface 顏色分成 R、G、B 三個值(作者理解是因為不同波長在表面內的傳遞速度不同),預設為紅 1、綠 0.2、藍 0.1,要全部改成 1↳ subsurface 顏色拆成 R、G、B(紅綠藍)三個數值,預設是 1、0.2、0.1,所以透出來偏紅。作者的理解是不同波長的光在裡面傳得不一樣。這裡全部改成 1。
- 27:11 小技巧:在 Blender 裡可以按住並往下拖過多個數值欄位,輸入 1 後按 Enter,就能一次全部設成 1↳ 小技巧:在 Blender 裡按住第一個數值欄位往下拖,可以一次選到好幾格。輸入 1 按 Enter,就能全部一起改好。
- 27:11 調整後糖霜看起來更像牛奶般的質感。甜甜圈也開啟 subsurface,顏色設為 1,其他維持預設值↳ 改完後,糖霜多了像牛奶那種柔潤、微透的質感。甜甜圈也打開 subsurface,顏色設 1,其他照預設就好。
- 27:42 用渲染 slots 做前後對比:slot 1 開啟 subsurface、slot 2 關閉後再渲染一次,按 J 來回切換比較↳ 渲染視窗有 slot(存放渲染結果的格子)。在 slot 1 渲染開 subsurface 的版本,換到 slot 2 關掉後再渲染,按 J 來回切換比較差別。
- 27:42 開啟 subsurface 後,原本全暗的地方有光透過,這就是產生牛奶般質感的原因,而且大多適用於食物這類東西↳ 開了 subsurface 後,原本全黑的暗面會透出一點光,這就是牛奶感的來源。這招主要適合食物這類東西。
- 28:15 接著加桌子(貼圖留到下一集)。大型場景需要真的建模一張桌子,但如果確定攝影機只會在這個位置,就只有桌面重要↳ 接著做桌子,貼圖留到下一集。大場景要真的建一張完整的桌子,但如果確定鏡頭只從這個角度拍,就只有桌面看得到,其他都不用做。
- 30:00 桌子只要 Shift+A 新增 Plane,再稍微放大就完成了↳ 做法很簡單:按 Shift+A 新增一個 Plane(一片沒有厚度的平面),稍微放大,桌子就完成了。
- 30:00 3D 裡這很常見:電影 3D 場景拆解中到處都是假的,例如建築物只是貼上貼圖的平面(cards)。只有攝影機會移動時,才可能需要好好建模↳ 「看不到就不做」在 3D 很常見。電影場景拆開來看到處都是假的,很多建築只是貼了圖的平面,叫 cards。鏡頭會移動、看得到側面時,才需要好好建模。
- 30:30 對從沒用過 3D 的人來說,做出盤子上的甜甜圈加杯子是一項成就。在 90 年代,做得出這個大概能拿獎學金↳ 沒碰過 3D 的人能做出盤子上的甜甜圈加一個杯子,已經很了不起。作者說在 90 年代,做得出這個大概能拿獎學金。
- 30:30 要存檔圖片:點 Image 再選 Save,可以存成 PNG、JPEG 等格式↳ 要把渲染好的圖存下來,在渲染視窗點 Image → Save,可以存成 PNG、JPEG 等常見圖檔格式。
- 31:02 接下來幾集會做貼圖、讓桌子更好看、幫物體加上陶瓷貼圖等,讓成品好看很多。本集是甜甜圈教學建模段落的結尾↳ 後面幾集會加貼圖、把桌子弄好看、幫杯盤加上陶瓷貼圖,成品會好看很多。這集是甜甜圈教學「建模」部分的最後一集。
- 31:02 建模段落回顧:基本 primitives、輕微變形、用 extrude 做出有機外形、一點 sculpting,以及建立杯子↳ 回顧建模學過的:用 primitives(內建基本形狀,如圓環)起頭並稍微變形、用 extrude(把面往外擠出)做出自然外形、一點 sculpting(像捏黏土般雕塑),還有做杯子。
- 31:34 杯子用了 modifiers 和 Subsurf 建立大致外形。這些是未來做很多物體會用到的部分技巧↳ 杯子用了 modifiers(套在物體上、自動加工形狀的工具),其中的 Subsurf 會把表面細分得更圓滑,用來做出大致外形。之後做很多東西都會用到這類技巧。
- 31:34 還有很多其他技巧:精確建模、硬物件建模與維持直線、高度客製與變形的建模、把 mesh 當成 guide mesh 使用↳ 這次沒教的建模技巧還很多:精準尺寸建模、有稜有角的硬物件要保持直線、高度客製的變形,以及把一個 mesh(模型網格)當 guide mesh,用來參考形狀。
- 32:05 角色相關技巧:從零雕刻角色、轉成有 subdivision 讓手臂能動,再做 rigging,讓手臂能像木偶一樣動。這些甜甜圈教學沒時間教↳ 角色方面還有:從零雕出角色,轉成有 subdivision(可細分的乾淨網格)的模型讓手臂能動,再做 rigging(裝骨架),讓手臂像木偶一樣被操控。這些甜甜圈教學來不及教。
- 32:05 上述技巧在作者的課程 The Beginners Academy 裡有教。只想免費學 Blender、只做甜甜圈也沒問題↳ 上面那些技巧,作者的課程 The Beginners Academy 有教。如果你只想免費學 Blender、只做完甜甜圈,也完全沒問題。
- 32:36 這門課教你像 3D 藝術家一樣思考,把腦中的點子做出來,用途可以是 3D 列印、渲染或其他視覺化。課程連結在影片下方↳ 這門課想教你像 3D 藝術家一樣思考,把腦中的點子做出來,拿去 3D 列印、渲染成圖或做其他視覺化。連結在影片下方。
- 32:36 課程是為做完甜甜圈的完全初學者設計的,但看到這裡已經學夠多,也可以直接跳去上課↳ 課程是為做完甜甜圈的完全新手設計的。不過看到這裡已經學了不少,也可以直接去上。
- 33:07 若繼續跟著系列,下一集進入 texturing(貼圖)↳ 如果繼續跟這個系列,下一集會進入 texturing(貼圖),也就是給物體表面加上圖案和細節,讓成品更逼真。
📘 術語
rendered view mode(渲染預覽模式):上方視圖圖示中的模式,讓渲染在 viewport 裡即時顯示,不必按渲染等待
Eevee(Eevee 渲染引擎):速度快很多的渲染引擎,影片目前使用它
Cycles(Cycles 渲染引擎):另一個渲染引擎,比 Eevee 稍微慢一些
material properties(材質屬性面板):位於下方的面板,按 new material 就能建立材質並調整各種選項
Metallic(金屬感):會讓物體看起來像金屬
Roughness(粗糙度):改變反射的銳利程度;調太低會變成鏡面反射
Base color(基本顏色):物體的基本顏色,幾乎每個物體都要調整的主要選項
diffuse(漫射):字幕用來形容糖霜看起來太霧、像粉筆的樣子
non-destructive(非破壞性):材質數值隨時可以再修改,不會造成不可逆的改變
clip(截斷/爆掉):全黑、全白或 100% 飽和度時,畫面會開始 clip,所以不建議這樣設定
color management(色彩管理):現在進步很多,已經知道怎麼處理高飽和與很暗的東西
Vantablack(Vantablack):真正的黑,一種以科學方式製造、幾乎不反射光的材料
subsurface scattering(次表面散射):光進入有機物體內部散射後再射出;對食物和角色特別重要
weight (subsurface)(權重):不是強度,應設為 0 或 1,影片建議直接拉到 1
scale (subsurface)(尺度):光會穿透表面多深,用來控制 subsurface 效果的多寡
slot (render)(渲染槽):用不同 slot 各存一次渲染,按 J 來回切換做前後對比
Plane(平面):用 Shift+A 新增;攝影機固定時,用它當桌子就夠了
cards(卡片/貼圖平面):電影場景中的建築物常只是貼上貼圖的平面
primitives(基本幾何體):建模段落回顧中提到的基本形體
extrude(擠出):用來做出有機外形的建模操作
sculpting(雕刻):建模段落中做過一點;也可以用來從零雕刻角色
modifiers / Subsurf(修改器/Subsurf):用來建立杯子大致外形的工具
guide mesh(引導網格):把 mesh 當成引導來建立形狀
subdivision(細分):讓雕刻出的角色轉換後手臂能夠活動
rigging(綁定):讓角色的手臂能像木偶一樣被操控移動
texturing(貼圖):下一集的內容,會讓桌子等物體看起來好很多
Eevee(Eevee 渲染引擎):速度快很多的渲染引擎,影片目前使用它
Cycles(Cycles 渲染引擎):另一個渲染引擎,比 Eevee 稍微慢一些
material properties(材質屬性面板):位於下方的面板,按 new material 就能建立材質並調整各種選項
Metallic(金屬感):會讓物體看起來像金屬
Roughness(粗糙度):改變反射的銳利程度;調太低會變成鏡面反射
Base color(基本顏色):物體的基本顏色,幾乎每個物體都要調整的主要選項
diffuse(漫射):字幕用來形容糖霜看起來太霧、像粉筆的樣子
non-destructive(非破壞性):材質數值隨時可以再修改,不會造成不可逆的改變
clip(截斷/爆掉):全黑、全白或 100% 飽和度時,畫面會開始 clip,所以不建議這樣設定
color management(色彩管理):現在進步很多,已經知道怎麼處理高飽和與很暗的東西
Vantablack(Vantablack):真正的黑,一種以科學方式製造、幾乎不反射光的材料
subsurface scattering(次表面散射):光進入有機物體內部散射後再射出;對食物和角色特別重要
weight (subsurface)(權重):不是強度,應設為 0 或 1,影片建議直接拉到 1
scale (subsurface)(尺度):光會穿透表面多深,用來控制 subsurface 效果的多寡
slot (render)(渲染槽):用不同 slot 各存一次渲染,按 J 來回切換做前後對比
Plane(平面):用 Shift+A 新增;攝影機固定時,用它當桌子就夠了
cards(卡片/貼圖平面):電影場景中的建築物常只是貼上貼圖的平面
primitives(基本幾何體):建模段落回顧中提到的基本形體
extrude(擠出):用來做出有機外形的建模操作
sculpting(雕刻):建模段落中做過一點;也可以用來從零雕刻角色
modifiers / Subsurf(修改器/Subsurf):用來建立杯子大致外形的工具
guide mesh(引導網格):把 mesh 當成引導來建立形狀
subdivision(細分):讓雕刻出的角色轉換後手臂能夠活動
rigging(綁定):讓角色的手臂能像木偶一樣被操控移動
texturing(貼圖):下一集的內容,會讓桌子等物體看起來好很多
✏️ 小考一題
影片中,Subsurface 的 weight 建議怎麼設定?
A. 直接拉到 1B. 維持預設值,只調整 subsurface 顏色C. 設在 0.2,與糖霜的 roughness 相同D. 設在 0.5 左右,再依效果微調看答案
答案:A。[26:07] 作者說要把 weight 一路拉到 1,因為它不是強度,這個值應該是 0 或 1,不該介於兩者之間。
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