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Blender 基礎材質教學(Donut 第 4 部)(第 3/3 段)

2025/11/30 · 33 分鐘 · 字幕實證
用 rendered view mode 即時預覽,設定基礎材質與 subsurface,並以平面當桌子
💡 你可以怎麼用:做任何食物類物體時,把 subsurface 的 weight 設 1、RGB 顏色全改 1,再用 scale 調深淺,並開著 rendered view mode 邊調邊看。鏡頭固定時,看不到的部分就別花時間做,一片 Plane 當桌面就夠了。
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🧑‍🏫 這段教你怎麼幫甜甜圈、糖霜、杯子和盤子設定材質,讓它們看起來像真的東西。重點是 subsurface 這個設定,它讓食物有牛奶般的柔潤感。最後用一片平面當桌子,順便回顧整個建模段落。

📘 術語
rendered view mode(渲染預覽模式):上方視圖圖示中的模式,讓渲染在 viewport 裡即時顯示,不必按渲染等待
Eevee(Eevee 渲染引擎):速度快很多的渲染引擎,影片目前使用它
Cycles(Cycles 渲染引擎):另一個渲染引擎,比 Eevee 稍微慢一些
material properties(材質屬性面板):位於下方的面板,按 new material 就能建立材質並調整各種選項
Metallic(金屬感):會讓物體看起來像金屬
Roughness(粗糙度):改變反射的銳利程度;調太低會變成鏡面反射
Base color(基本顏色):物體的基本顏色,幾乎每個物體都要調整的主要選項
diffuse(漫射):字幕用來形容糖霜看起來太霧、像粉筆的樣子
non-destructive(非破壞性):材質數值隨時可以再修改,不會造成不可逆的改變
clip(截斷/爆掉):全黑、全白或 100% 飽和度時,畫面會開始 clip,所以不建議這樣設定
color management(色彩管理):現在進步很多,已經知道怎麼處理高飽和與很暗的東西
Vantablack(Vantablack):真正的黑,一種以科學方式製造、幾乎不反射光的材料
subsurface scattering(次表面散射):光進入有機物體內部散射後再射出;對食物和角色特別重要
weight (subsurface)(權重):不是強度,應設為 0 或 1,影片建議直接拉到 1
scale (subsurface)(尺度):光會穿透表面多深,用來控制 subsurface 效果的多寡
slot (render)(渲染槽):用不同 slot 各存一次渲染,按 J 來回切換做前後對比
Plane(平面):用 Shift+A 新增;攝影機固定時,用它當桌子就夠了
cards(卡片/貼圖平面):電影場景中的建築物常只是貼上貼圖的平面
primitives(基本幾何體):建模段落回顧中提到的基本形體
extrude(擠出):用來做出有機外形的建模操作
sculpting(雕刻):建模段落中做過一點;也可以用來從零雕刻角色
modifiers / Subsurf(修改器/Subsurf):用來建立杯子大致外形的工具
guide mesh(引導網格):把 mesh 當成引導來建立形狀
subdivision(細分):讓雕刻出的角色轉換後手臂能夠活動
rigging(綁定):讓角色的手臂能像木偶一樣被操控移動
texturing(貼圖):下一集的內容,會讓桌子等物體看起來好很多
✏️ 小考一題

影片中,Subsurface 的 weight 建議怎麼設定?

A. 直接拉到 1B. 維持預設值,只調整 subsurface 顏色C. 設在 0.2,與糖霜的 roughness 相同D. 設在 0.5 左右,再依效果微調
看答案
答案:A。[26:07] 作者說要把 weight 一路拉到 1,因為它不是強度,這個值應該是 0 或 1,不該介於兩者之間。
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重點整理自 YouTube 影片字幕,每條附時間碼可跳回原片;🧑‍🏫/↳ 是 Claude 補充的白話,不是影片原話。