我們打造了免費的 AI 渲染引擎,用於 CG 與臉部動畫(ComfyUI + Blender)(第 1/2 段)


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用 Blender 的 control passes 搭配 LTX 2.3,在本機做 AI 渲染並加上 lip-sync
- 00:00 現在可以在自己電腦本機渲染整部 CG 影片:從幾乎任何 3D 工具匯出序列,用參考圖引導風格,再渲染整段,而且速度很快
- 05:19 挑好之後,Microsoft 的 Trellis 會把選中的預覽轉成真正的 3D 模型,包含幾何、材質貼圖與 materials
- 11:03 按 render image 存出 depth pass;回到 compositing 改接另一個輸出,再按一次 render image,把那張也存下來
💡 你可以怎麼用:如果你手上有 Blender 場景,可以先照片中做法輸出一段 depth pass 和 outline pass,再挑一格畫面用 Flux 生出參考圖定畫風,拿同一組素材換不同 prompt 比較效果。想做角色說話,記得準備一張 mask,只把嘴或臉塗黑,讓 AI 在那一塊自由發揮。
看全部 68 條重點
🧑🏫 這支影片示範怎麼用 Blender 輸出的 3D 參考畫面搭配 LTX 2.3 影片模型,在自己電腦上把粗糙的 3D 動畫算成有畫風、有光影的影片,還能讓角色對嘴說話。值得看的原因是整套工具免費,而且構圖和動作由你在 3D 裡決定,AI 只負責補外觀和細節,不是打一句話就只能接受 AI 生出來的結果。
- 00:00 現在可以在自己電腦本機渲染整部 CG 影片:從幾乎任何 3D 工具匯出序列,用參考圖引導風格,再渲染整段,而且速度很快↳ CG 指電腦做的 3D 畫面。現在不用上雲端,自己的電腦就能把整段 CG 算成影片:從各種 3D 軟體匯出動畫序列,再給一張參考圖決定畫風,速度也很快。
- 00:00 AI 會替鏡頭加上材質、打光,以及水花、火焰等特效↳ 你在 3D 裡只要擺好形狀和動作。材質、光線、水花、火焰這些原本最費工的部分,交給 AI 補上。
- 00:00 可以加 lip-sync 與臉部動畫:提供音檔,標出允許 AI 接手的區域,AI 就會讓表演動起來↳ lip-sync 是讓角色嘴型對上聲音。你給一段音檔,再圈出 AI 可以自由發揮的地方,例如嘴巴,AI 就會讓那一塊跟著聲音動起來。
- 00:31 適用任何風格,例如 anime、寫實、claymation;作者用這個技術做了一部完整短片,放在影片最後↳ 畫風不受限,日式動畫、寫實、黏土動畫(claymation)都可以。作者用這套做了一整部短片放在影片最後,看成果就能判斷值不值得學。
- 00:31 贊助商是 NVIDIA,他們提供一系列 controllable video generation 的 AI 工作流,全部免費使用↳ 這支影片由顯示卡大廠 NVIDIA 贊助。他們推出一系列「可控制的影片生成」工作流,讓你能指定畫面怎麼動,不是全憑 AI 亂生,而且全部免費。
- 01:04 NVIDIA 寄了全新的 GeForce RTX 5090 給作者測試,讓整個流程快很多↳ NVIDIA 送了一張 GeForce RTX 5090 顯示卡給作者測試。AI 生成非常吃顯示卡,卡越強跑越快,所以片中的速度是在高階卡上跑出來的。
- 01:04 作者上一支 AI rendering 影片用的是特殊版 Wan 影片模型:用參考圖錨定風格,再用從 3D 程式直接取出的 render passes 驅動動畫↳ 作者上一支影片用的是 Wan 影片模型的特殊版:參考圖負責定畫風,render passes(從 3D 軟體直接輸出的輔助畫面,例如深度、輪廓)負責控制動作。
- 01:04 Wan 的問題:效果很酷,但很吃電腦資源,而且不快,甚至可以說相當慢↳ Wan 的缺點很實際:成品好看,但很吃硬體,算一段要等很久。這就是作者這次想換工具的原因。
- 01:38 NVIDIA 的免費 video generation guide 是完全本機的流程,分成三部分,可以自由混搭↳ NVIDIA 這份免費影片生成指南整套都在自己電腦上跑,不必上傳雲端。內容拆成三塊,可以只挑需要的那塊,接進你原本的流程。
- 01:38 第一部分:Blender add-on,只要輸入簡單的文字 prompt,就能生成一批 3D 素材↳ 第一塊是 Blender 的 add-on(外掛)。你打一句 prompt(給 AI 的文字指令),它就生出一批 3D 物件,省下自己建模或找素材的時間。
- 01:38 第二部分:在 Blender 內依據 3D 幾何,用 AI 渲染起始影格與結束影格↳ 第二塊在 Blender 裡執行:照著你擺好的 3D 形狀,讓 AI 畫出一段影片的第一格和最後一格。
- 01:38 第三部分:ComfyUI template,用 LTX 2.3 影片模型渲染兩個影格之間的影片,再 upscale 到 4K↳ 第三塊是 ComfyUI(免費的 AI 操作介面)的現成範本:用 LTX 2.3 影片模型補出頭尾兩格之間的動態,再 upscale(放大解析度)到 4K。
- 02:08 keyframe generator 等於把 Flux 接成 Blender 內的 render engine。在 viewport 粗排場景即可,連灰盒也行↳ keyframe generator 是產生關鍵畫面的工具,等於把 Flux 圖像模型當成 Blender 的算圖引擎。你在 viewport(編輯畫面)隨便擺就好,只有灰方塊也行。
- 02:08 粗排的佈局會轉成 depth map 引導 Flux 圖像模型,構圖和鏡頭因此固定,畫面外觀則由 prompt 決定↳ 你擺的場景會轉成 depth map(用黑白表示遠近的圖)交給 Flux,所以物件位置和鏡頭角度都固定住;長什麼樣、什麼風格,則由文字指令決定。
- 02:08 作者在前期大量使用這個流程,為故事場景 hotel 產生 concept art↳ 作者在前期大量用這招,替故事場景「旅館」產出 concept art(決定場景長相的概念設計圖),先把感覺抓出來再往下做。
- 02:08 作者想用 LTX 2.3 重做自己的 AI rendering 工作流,並把這套流程的部分環節整合進來↳ 作者的目標是把原本用 Wan 的 AI 渲染流程改用 LTX 2.3 重做,並把 NVIDIA 這套裡好用的環節接進去。
- 02:40 LTX 不只速度快,也是音訊模型,會同時生成音訊與影片,用簡單的 prompt 就能讓角色說話↳ LTX 除了快,還能同時生出聲音和畫面。你用文字寫下角色要說什麼,它就能生成角色開口說話的影片。
- 02:40 也可以注入既有的音訊,模型會嘗試生成配合該音檔的影片↳ 反過來也可以:先準備好一段錄好的聲音丟進去,模型會照著這段聲音,生成對得上的畫面。
- 02:40 作者先前做過含 custom node 的工作流,替既有片段加 lip-sync。新想法是渲染 3D 序列時也這樣做:給 3D layout、prompt、音訊,一次得到有動畫、有 lip-sync 的渲染↳ custom node 是別人寫的擴充功能方塊。作者之前用它替現成影片補對嘴,這次想在算 3D 動畫時一起做:給場景、文字和聲音,一次拿到會動又對嘴的成品。
- 03:17 作者為 LTX 2.3 加上 lip sync 支援,輸入一個影片檔與一個音訊檔↳ 作者替 LTX 2.3 加上對嘴功能,用法很單純:丟一個影片檔、一個音訊檔進去。
- 03:17 和上一支影片一樣,要先從 3D 場景建立 control passes↳ 跟上一支一樣,第一步是從 3D 場景輸出 control passes,也就是給 AI「照這個動」的參考影片。
- 03:17 depth pass 是黑白影片:白色像素代表離鏡頭近,黑色像素代表離鏡頭遠↳ depth pass 是一段黑白影片,用亮暗表示距離:越白離鏡頭越近,越黑越遠。AI 看它就知道誰在前、誰在後。
- 03:17 outline pass 告訴 AI 場景中幾何邊緣的位置,讓 AI 填滿邊緣之間的內容↳ outline pass 只畫出物體的邊線,像線稿一樣。AI 負責把線與線之間填上顏色和細節。
- 03:47 兩種 pass 可以擇一使用,也可以合併以求最精準:模型從 outlines 得知結構,從 depth pass 理解 3D 幾何↳ 兩種可以只用一種,一起用最準:輪廓告訴 AI 東西的形狀和位置,深度告訴它立體感和前後關係。
- 03:47 直接加入音訊行不通:音訊和 control passes 互相衝突,control passes 說那裡沒有東西在動,模型就生不出會動的嘴↳ 直接加聲音會失敗。control passes 把畫面鎖得很死,參考影片裡的嘴沒動,AI 就不會讓嘴動,聲音和畫面各做各的。
- 03:47 解法是做一張黑白 mask:白色區域要求模型精確跟隨 control guides,黑色區域讓模型自由生成新細節。黑色區域蓋住嘴巴,就能加 lip-sync↳ 解法是 mask(遮罩,一張黑白圖):白色的地方照 3D 參考走,黑色的地方讓 AI 自由發揮。把嘴巴塗黑,AI 就能自己做出對嘴的嘴型。
- 04:17 黑色區域蓋住整張臉,就能產生完整的臉部動畫↳ 把黑色範圍擴大到整張臉,AI 就能讓整張臉一起動,做出完整的臉部表演。
- 04:17 概念驗證成功後開始做正片,並盡量模仿真實製作流程↳ 確認這個想法可行後,作者開始做正式短片,並盡量照真實的製作流程一步步來。
- 04:17 先手繪 concept art,用 Flux 2 Klein 把草圖做成完成設計,再手繪修飾,增加個性和有趣的小細節↳ 作者先手畫角色草圖,用 Flux 2 Klein 圖像模型把草圖變成完整設計,再自己手繪修改,加上個性和小細節,不全交給 AI。
- 04:49 用手繪 storyboard 規劃整部片↳ 接著手繪 storyboard(分鏡圖,一格格畫出每個鏡頭要拍什麼),先把整部片的鏡頭規劃好。
- 04:49 場景使用 NVIDIA guide 的 3D object generation blueprint(Blender addon),只要一句簡單的 prompt 就能生成整組素材↳ 場景物件用 NVIDIA 指南裡的 3D 物件生成範本(blueprint,現成做法範本)。它是 Blender 外掛,一句話就能生出整組素材。
- 04:49 描述場景(例如 cozy rustic motel room)後,Llama 3.1 語言模型會發想出該場景可能有的物件清單↳ 例如輸入「溫馨鄉村風汽車旅館房間」,Llama 3.1 語言模型會先列出這種場景可能有哪些物件。
- 04:49 NVIDIA 的 Sana 模型為每個物件產生快速預覽,可以選擇 regenerate、keep 或丟掉↳ NVIDIA 的 Sana 模型會替清單上每樣東西快速畫一張預覽圖。你逐一檢查:不滿意就重新生成,喜歡就留,用不到就刪。
- 05:19 挑好之後,Microsoft 的 Trellis 會把選中的預覽轉成真正的 3D 模型,包含幾何、材質貼圖與 materials↳ 選好後,Microsoft 的 Trellis 會把預覽圖變成真正的 3D 模型,包含形狀、表面貼圖和材質設定。
- 05:19 技術細節不必操心:安裝後輸入 prompt,片刻後就有一整份素材目錄可以在 Blender 使用↳ 背後怎麼運作不用管:裝好、打一句描述,稍等一下,就有一整批素材可以在 Blender 裡用。
- 05:19 先排出基本房間,再用生成的素材佈置,做出 bar、National Park 裡的 motel、天然溫泉等場景,感覺像走進 prop house 挑道具↳ 先搭出房間的基本結構,再用這些素材佈置,做出酒吧、國家公園裡的汽車旅館、天然溫泉等場景,像在道具行(prop house)挑東西。
- 05:19 所有工具的連結都放在影片說明欄↳ 影片裡提到的每個工具,連結都放在 YouTube 說明欄。
- 05:54 角色 3D 化試過幾種生成器,最後選 Trellis for ComfyUI,目的是讓整條流程保持免費;也可以換成付費工具,或自己建模以求更好品質↳ 角色轉 3D 試過幾種工具,最後選 Trellis for ComfyUI,目的是讓整套都不花錢。想要更好的品質,可以改用付費工具或自己建模。
- 05:54 為了改善 Trellis 的結果,其中一個角色的頭部單獨生成,再接到身體上↳ Trellis 生成的某個角色效果不夠好,作者就把那個角色的頭單獨生成,再接回身體上。
- 05:54 生成的模型極度未最佳化。rig 前先用 Decimate modifier 降低 vertex 數,再到 Edit Mode 全選、按 merge by distance,得到更輕、更乾淨的 mesh↳ AI 生的模型點數多到不行。做 rig(骨架)前,先用 Decimate 減少 vertex(頂點),再到 Edit Mode 全選,按 merge by distance 合併重疊的點,讓模型變輕。
- 05:54 mesh 其實一點也不乾淨,但還是能用,因為 rig 不必完美,它只是後續步驟的 guide↳ 老實說模型還是很亂,但能用:骨架只是給後續 AI 當參考的動作指引,最後畫面由 AI 畫,所以不用完美。
- 06:29 rig 使用 Blender 內建的 Rigify addon:只要放幾根骨頭,就會自動建出比例正確的完整 rig↳ 骨架用 Blender 內建的 Rigify:在角色身上放幾根定位骨頭,它就自動建出一整套比例正確、可以擺動作的骨架。
- 06:29 作者手動 weight painting 修補壞掉的部位,並替主角 rig 加上背包,因為她在好幾場戲都背著↳ weight painting 是設定模型每一塊跟著哪根骨頭動。作者用它修好動起來會壞掉的部位,還替主角加上背包,因為她好幾場戲都背著。
- 06:29 作者另外做了手動眼球,測試眼球運動能否帶到渲染結果;這部分完全可選,rig 也可以改用線上 auto-rigging 工具製作↳ 作者另外做了會轉動的眼球,測試眼神能不能帶到成品裡,這步可以跳過。骨架也可以改用網路上的自動綁骨工具來做。
- 06:59 角色都生成、rig、測試完後,作者為主角請了配音員,並把所有東西匯入 Blender↳ 角色都處理好後,作者請真人配音員替主角錄音,再把所有東西匯入 Blender。
- 06:59 動畫是最好玩的部分,也是作者做這套工作流的初衷:他不喜歡只靠 prompt 生成整部片、生出什麼就接受什麼↳ 做動畫是作者最愛的部分,也是做這套流程的原因:他不想只打文字讓 AI 生出整部片,生出什麼就只能收什麼。
- 06:59 作者喜歡 open source 本機模型的原因:可以自建流程,決定交給模型多少控制權、自己保留多少↳ 他偏好 open source(公開、可自由使用修改)又能在本機跑的模型,因為可以自己組流程,決定哪些交給 AI、哪些自己掌控。
- 06:59 動畫完成後進入渲染:先建 outline pass,再建 depth pass↳ 動畫做完就進入算圖,順序是先做 outline pass,再做 depth pass。
- 07:33 outline 可以用 Blender 的 Freestyle(上一支影片用過),這次改走懶人路線↳ 輪廓可以用 Blender 的 Freestyle(專門畫線條的功能)來做,上一支影片就是這樣做的;這次作者改用比較省事的方法。
- 07:33 懶人做法:render engine 切到 Workbench、進 render mode,開啟 outline 和 cavity,渲染出來後再到 ComfyUI 提取輪廓↳ 省事做法:把算圖引擎切到 Workbench(Blender 最簡單快速的顯示模式),打開 outline 和 cavity(凹處加深),算完再到 ComfyUI 抽出線條。
- 07:33 在 output 選好路徑,直接輸出 video、不存 image sequence,color 選黑白,因為用不到顏色↳ 輸出設定選好存檔位置,直接存成影片,不存成一張張圖片。顏色選黑白就好,反正用不到色彩。
- 08:05 depth pass:在 View Layer 啟用 Depth,渲染一張圖,到 Compositing 按 new,render layers 會多出 depth 輸出↳ 做深度:在 View Layer(輸出圖層設定)勾選 Depth,先算一張,再到 Compositing(後製節點區)按 New,就會多出一個 depth 輸出。
- 08:05 把 depth 輸出接到 Viewer node,畫面是全白,但數值都在裡面,只是要讓它們看得見↳ 把 depth 輸出接到 Viewer node(預覽用節點)會看到一片白。別慌,資料都在,只是還沒調到看得見的範圍。
- 08:05 首先要知道數值是反轉的,所以先加一個 Invert Color node↳ 第一步:原始深度數值的黑白方向跟我們要的相反,所以先接 Invert Color node,把黑白反過來。
- 08:36 中間再加 Normalize node,把所有數值壓到 0 到 1 之間,就會變成白近黑遠,正是需要的結果↳ 中間再插一個 Normalize node,把所有深度數值壓進 0 到 1 之間,畫面就變成近白遠黑,正是 AI 需要的樣子。
- 08:36 可選:加 RGB Curve node 調整曲線,把前景分離得更明顯,因為重點在前景,背景沒那麼重要↳ 可選:加 RGB Curve node 調整曲線,讓前景的遠近差別更明顯。重點在前景的角色,背景不那麼重要。
- 08:36 輸出有兩種方式:用 File Output node 存出所有圖片;或懶人做法,接回 group output,到 output 替序列換個名稱,再全部渲染一次↳ 輸出有兩招:用 File Output node 直接把每張圖存出來;或偷懶接回 group output(最終輸出口),改個檔名再把整段算一次。
- 09:07 這些 passes 已經能拿去用 AI renderer 渲染,但只有 prompt 控制外觀,每個場景的樣子可能都會變,所以需要用參考圖鎖定風格↳ 這些 passes 已經能丟進 AI 算圖,但只靠文字控制外觀的話,每個鏡頭的長相可能都不一樣,所以要用一張參考圖把畫風鎖住。
- 10:00 任何 reference based AI image generator 都可以用。作者提供免費的 Flux 9B image generation workflow,所有鏡頭都是用它做的↳ 任何能參考圖片來生圖的 AI 都行。作者提供免費的 Flux 9B 生圖流程(9B 指約 90 億參數的模型規模),片中所有鏡頭都用它做。
- 10:00 工作流在 ComfyUI 中執行。ComfyUI 是免費、node-based 的 AI 模型介面↳ 這些流程都在 ComfyUI 裡跑。它是免費介面,用連線把一個個功能方塊(node)串起來,每一步做什麼都看得到。
- 10:00 NVIDIA 直接和 ComfyUI 團隊合作,為 RTX 顯卡最佳化,光這項合作就讓效能提升最高 40%↳ NVIDIA 直接和 ComfyUI 團隊合作,針對 RTX 顯示卡最佳化,光這項合作就讓效能最多提升 40%。
- 10:00 沒裝過 ComfyUI 的人,說明欄有免費的逐步安裝指南↳ 沒裝過 ComfyUI 也沒關係,說明欄有免費的逐步安裝教學。
- 10:30 設定工作流的方式都一樣:把 JSON 檔拖放進 ComfyUI 介面↳ 每個流程的設定方式都一樣:把作者給的 JSON 檔(存流程設定的文字檔)拖進 ComfyUI 視窗就好。
- 10:30 安裝缺少的 custom nodes:到 manager,點 install missing custom nodes,全選,等安裝完成後重啟 ComfyUI↳ 缺少節點時:打開 manager(管理外掛的選單),點 install missing custom nodes,全選安裝,裝完重開 ComfyUI。
- 10:30 接著下載工作流用到的模型。工作流左側的 note 列有所有模型連結,也寫明模型要放在 ComfyUI 資料夾結構的哪個位置↳ 再來下載流程要用的模型。流程左側的便條列了所有下載連結,也寫明每個檔案該放進 ComfyUI 的哪個資料夾,照著放就好。
- 10:30 作者想只用一張參考圖就完成,所以找兩個角色都入鏡的影格↳ 作者希望只用一張參考圖定住整部片的風格,所以挑了兩個角色同時入鏡的那一格來做。
- 11:03 按 render image 存出 depth pass;回到 compositing 改接另一個輸出,再按一次 render image,把那張也存下來↳ 按 render image 存下深度圖;回到 Compositing 把接線改到另一個輸出,再按一次存下另一張。
- 11:03 在 Flux 2 Client 9B image generation workflow 中,分別匯入渲染圖和 depth map;渲染圖不一定要是 clay shaded(本段字幕到此中斷)↳ 在 Flux 9B 生圖流程裡,把一般算圖和深度圖分別匯入。算圖不一定要是 clay shaded(全灰、像黏土的預覽)。字幕到這裡中斷。
📘 術語
lip-sync(對嘴):給音檔並標出允許 AI 接手的區域,讓角色嘴型配合聲音
render passes / control passes(渲染通道/控制通道):從 3D 程式直接取出、用來驅動 AI 動畫的影片,例如 depth pass、outline pass
depth pass(深度通道):黑白影片,白色像素離鏡頭近,黑色像素離鏡頭遠;讓模型理解 3D 幾何
outline pass(輪廓通道):告訴 AI 幾何邊緣在哪裡,讓它填滿邊緣之間的內容
depth map(深度圖):場景佈局轉成的深度圖,用來引導 Flux,固定構圖與鏡頭
mask(遮罩):黑白圖:白色要求精確跟隨 control guides,黑色讓模型自由生成新細節
Wan(Wan 影片模型):作者上一支影片用的影片模型,效果酷但吃資源又慢
LTX 2.3(LTX 2.3 影片模型):速度快的影片模型,也能同時生成音訊與影片,或配合注入的音訊生成影片
Flux(Flux 圖像模型):圖像模型,在 Blender 內被接成 render engine,由 depth map 引導
keyframe generator(關鍵影格生成器):在 Blender 內依 3D 幾何用 AI 渲染起始與結束影格
viewport(視圖區):在這裡粗排場景,連灰盒也行
upscale(放大解析度):ComfyUI template 最後把影片放大到 4K
ComfyUI(ComfyUI):免費、node-based 的 AI 模型介面
custom node(自訂節點):工作流需要的額外節點,缺少時從 manager 安裝
Llama 3.1(Llama 3.1 語言模型):依場景描述發想出一串可能屬於該場景的物件
Sana(Sana 模型):NVIDIA 的模型,為每個物件生成快速預覽
Trellis(Trellis):Microsoft 的工具,把預覽圖轉成含幾何、材質的 3D 模型;角色則用 Trellis for ComfyUI
prop house(道具行):作者比喻:像走進道具行挑喜歡的物件來佈置場景
Decimate modifier(減面修改器):rig 前用來降低模型的 vertex 數
merge by distance(依距離合併):在 Edit Mode 全選後使用,讓 mesh 更輕、更乾淨
rig / Rigify(骨架綁定/Rigify):Blender 內建 addon,放幾根骨頭就自動建出比例正確的完整 rig
weight painting(權重繪製):作者手動用它修補 rig 壞掉的部位
Workbench(Workbench 渲染引擎):懶人做 outline 的方式:切到 Workbench,開 outline 與 cavity 後渲染
Freestyle(Freestyle):Blender 裡可做 outline 的工具,上一支影片用過
Invert Color node(反轉顏色節點):depth 數值是反轉的,所以先加這個節點
Normalize node(正規化節點):把所有數值壓到 0 到 1 之間,變成白近黑遠
RGB Curve node(RGB 曲線節點):可用來把前景分離得更明顯
Viewer node / File Output node(檢視節點/檔案輸出節點):Viewer node 用來查看 depth 輸出;File Output node 可存出所有圖片
concept art / storyboard(概念圖/分鏡):作者先手繪概念圖做設計,再用手繪分鏡規劃整部片
render passes / control passes(渲染通道/控制通道):從 3D 程式直接取出、用來驅動 AI 動畫的影片,例如 depth pass、outline pass
depth pass(深度通道):黑白影片,白色像素離鏡頭近,黑色像素離鏡頭遠;讓模型理解 3D 幾何
outline pass(輪廓通道):告訴 AI 幾何邊緣在哪裡,讓它填滿邊緣之間的內容
depth map(深度圖):場景佈局轉成的深度圖,用來引導 Flux,固定構圖與鏡頭
mask(遮罩):黑白圖:白色要求精確跟隨 control guides,黑色讓模型自由生成新細節
Wan(Wan 影片模型):作者上一支影片用的影片模型,效果酷但吃資源又慢
LTX 2.3(LTX 2.3 影片模型):速度快的影片模型,也能同時生成音訊與影片,或配合注入的音訊生成影片
Flux(Flux 圖像模型):圖像模型,在 Blender 內被接成 render engine,由 depth map 引導
keyframe generator(關鍵影格生成器):在 Blender 內依 3D 幾何用 AI 渲染起始與結束影格
viewport(視圖區):在這裡粗排場景,連灰盒也行
upscale(放大解析度):ComfyUI template 最後把影片放大到 4K
ComfyUI(ComfyUI):免費、node-based 的 AI 模型介面
custom node(自訂節點):工作流需要的額外節點,缺少時從 manager 安裝
Llama 3.1(Llama 3.1 語言模型):依場景描述發想出一串可能屬於該場景的物件
Sana(Sana 模型):NVIDIA 的模型,為每個物件生成快速預覽
Trellis(Trellis):Microsoft 的工具,把預覽圖轉成含幾何、材質的 3D 模型;角色則用 Trellis for ComfyUI
prop house(道具行):作者比喻:像走進道具行挑喜歡的物件來佈置場景
Decimate modifier(減面修改器):rig 前用來降低模型的 vertex 數
merge by distance(依距離合併):在 Edit Mode 全選後使用,讓 mesh 更輕、更乾淨
rig / Rigify(骨架綁定/Rigify):Blender 內建 addon,放幾根骨頭就自動建出比例正確的完整 rig
weight painting(權重繪製):作者手動用它修補 rig 壞掉的部位
Workbench(Workbench 渲染引擎):懶人做 outline 的方式:切到 Workbench,開 outline 與 cavity 後渲染
Freestyle(Freestyle):Blender 裡可做 outline 的工具,上一支影片用過
Invert Color node(反轉顏色節點):depth 數值是反轉的,所以先加這個節點
Normalize node(正規化節點):把所有數值壓到 0 到 1 之間,變成白近黑遠
RGB Curve node(RGB 曲線節點):可用來把前景分離得更明顯
Viewer node / File Output node(檢視節點/檔案輸出節點):Viewer node 用來查看 depth 輸出;File Output node 可存出所有圖片
concept art / storyboard(概念圖/分鏡):作者先手繪概念圖做設計,再用手繪分鏡規劃整部片
✏️ 小考一題
作者用黑白 mask 解決「音訊和 control passes 互相衝突」的問題。mask 裡的黑色區域代表什麼?
A. 模型必須精確跟隨 control guidesB. 模型可以在這裡自由生成新細節C. 這裡的背景會被移除D. 這裡的音訊會被靜音看答案
答案:B。[03:47] 字幕說 mask 的白色區域讓模型精確跟隨 control guides,黑色區域讓模型自由生成新細節,所以黑色區域蓋住嘴巴就能加 lip-sync。
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