在 3D 裡做 2D 漫畫風格:形體!線條!著色!— BCON26(第 1/4 段)


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Sascha 分享把個人 2D 漫畫風格搬進 Blender 3D 的個人專案與高效率工作流
- 00:05 演講主題是「在 3D 做 2D 漫畫風格:形狀、線條、陰影」,也會帶到一點點動畫;講者自嘲另一個候選標題是「Grease Pencil Lines on a Deformed Mesh with Geometry Nodes」。
- 06:06 他覺得大家對 geometry nodes 既興奮又害怕;對他來說 coding 比較容易,因為 coding 偏語言,geometry nodes 偏數學。
- 11:27 在 2D 裡畫陰影和 cross contour lines,是為了探索形體的體積與方向;他想在 3D 中也得到這種效果,作為基礎。
💡 你可以怎麼用:想學 Blender 或 Geometry Nodes,可以先定一個非用不可的小作品,例如把自己畫過的一個角色做成 3D,逼自己邊做邊學。把每次開新檔都要重設的東西列成清單,之後再用 asset 或一鍵設定省下重複的步驟。
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🧑🏫 這段是 BCON26 的演講開場。講者 Sascha 分享自己用空閒時間,把手繪漫畫風格做進 Blender(一套免費的 3D 軟體)的個人專案,也說明他怎麼讓一個人的製作流程變快。你會拿到四個省時間的原則,還有他把漫畫感拆成形狀、線條、陰影三塊的思考方式。
- 00:05 演講主題是「在 3D 做 2D 漫畫風格:形狀、線條、陰影」,也會帶到一點點動畫;講者自嘲另一個候選標題是「Grease Pencil Lines on a Deformed Mesh with Geometry Nodes」。↳ 主題是把 2D 漫畫感做進 3D,拆成形狀、線條、陰影三塊。玩笑標題裡的 Grease Pencil 是在 3D 空間裡畫線的工具,Geometry Nodes 是用節點組規則來改造模型的功能。
- 00:37 講者 Sascha Goedgebure,荷蘭人、住在葡萄牙,是 Omens Studios(位於新加坡與馬來西亞)的 showrunner。↳ Sascha 是荷蘭人,住在葡萄牙,在新加坡與馬來西亞的 Omens Studios 當 showrunner。這個詞一般指影集的總負責人,但他自己笑說也講不太清楚。
- 01:09 他工作上用不到 Blender,所以會不定期給自己一個大型個人專案來專注使用 Blender;這場演講是以個人身分分享個人專案。↳ 他的正職完全用不到 Blender,所以會自己找一個大專案,逼自己專心用。這場分享是以個人身分談私人作品。
- 01:09 第一個大型個人專案 Project Fuzzy 圍繞他自創的單一 IP,他在這個專案裡第一次學 Python 寫程式。↳ 第一個大專案 Project Fuzzy 全部圍繞他自創的角色世界(IP,指原創作品和它的版權)。他也是在這個專案裡第一次學 Python 這種程式語言。
- 01:43 他很後悔沒有早 20 年開始寫程式,建議藝術家能學就學 coding;他寫了許多 operator、工具並包進 add-on,重點是速度、效率與一人快速 pipeline。↳ 他後悔太晚學寫程式,勸藝術家能學就學。他寫了很多 operator(按下就執行的指令),包成 add-on(外掛),目的都是讓一個人的製作流程(pipeline)跑得快。
- 01:43 Project Fuzzy 結束後,他需要一個有不同藝術與技術挑戰的新專案。↳ Fuzzy 做完後,他想換新題目,找藝術上和技術上都還沒碰過的難關來挑戰自己。
- 02:17 新專案叫 Project 2D 3D,目標是把自己的 2D 作品放進 3D;他用 Blender 超過 20 年、畫畫超過 40 年,想結合兩個熱情。↳ 新專案 Project 2D 3D 就是把自己的手繪作品變成 3D。他用 Blender 二十多年、畫畫四十多年,想把這兩個興趣結合起來。
- 02:17 不一定只做單一風格,但明顯偏向漫畫風格。↳ 他沒有限定自己只做一種畫風,但作品明顯偏向漫畫風。
- 02:53 題材偏好:角色、怪東西、巫師(不是 Harry Potter)、大鼻子角色、表情豐富的角色、生氣的角色。↳ 他愛畫的題材很有個人味:各種角色、怪東西、巫師(他特別說明不是哈利波特那種)、大鼻子、表情豐富或正在生氣的人物。
- 02:53 專案目前處於 Phase One。↳ 整個專案分階段進行,現在還在第一階段。
- 03:24 Phase Two 會專注在動畫與動畫工具,創作與技術上都有挑戰。↳ 第二階段才會專攻動畫,也會做動畫要用的工具。他認為那時創作和技術兩邊都會很有挑戰。
- 03:24 Phase One 的目標是把他個人的 2D 風格帶進 3D,例如角色 Mr. Pencil;他覺得在 3D 做出風格的挑戰和在 2D 很相似。↳ 第一階段的目標是把自己的畫風搬進 3D,例如角色 Mr. Pencil。他發現在 3D 裡抓風格遇到的難題,跟在紙上畫時很像。
- 03:56 畫畫時要拿捏細節量(太多或太少),他發現 3D 也有同樣的挑戰。↳ 畫畫時細節畫太多會亂,太少又顯得空。3D 也一樣,要決定哪些地方做細、哪些地方省略。
- 03:56 雖然 Phase One 不含動畫,他仍要求 Grease Pencil 線條可以做動畫、能在變形後的幾何上運作,並為此做了測試。↳ 雖然現在不做動畫,他還是先確認 Grease Pencil 線條能動,也能跟著變形後的 mesh(由點、線、面組成的 3D 模型)走,並特地做了測試。
- 05:00 測試成功,這對 Phase Two 很有幫助。↳ 測試結果可行,等於先替第二階段的動畫鋪好路,不會到時才發現線條跟不上。
- 05:00 他一直重視快速有效率的工作流,因為是一個人利用空閒時間做,時間不多。↳ 他是一個人,只能用空閒時間做,時間很少,所以每個環節都在想怎麼更快、更省事。
- 05:00 原則一:不要什麼都建模。↳ 第一個原則:不是每樣東西都要做成 3D 模型。
- 05:32 這很取決於選擇的風格,例如 Mr. Pencil 不需要複雜的臉、嘴、眼睛建模;他基本上是混合 2D-3D pipeline。↳ 要不要建模看畫風決定。像 Mr. Pencil 的臉、嘴、眼睛不用做成立體,所以他的流程其實是 2D 和 3D 混著用。
- 05:32 原則二:擁抱 geometry nodes;不過他自己使用 geometry nodes 的經驗很有限。↳ 第二個原則:大方去用 Geometry Nodes。不過他也坦白,自己用它的經驗其實不多。
- 06:06 他覺得大家對 geometry nodes 既興奮又害怕;對他來說 coding 比較容易,因為 coding 偏語言,geometry nodes 偏數學。↳ 他覺得大家對 Geometry Nodes 又期待又怕。對他來說,寫程式像學語言,比較好上手;Geometry Nodes 比較像數學,反而比較難。
- 06:38 解決方法:給自己一個專案或目標,讓自己非用不可,就一定學得會。↳ 他的解法很實際:替自己定一個非用它不可的專案或目標,被逼著用,就一定學得會。
- 06:38 原則三:善用 assets;他為這些專案做了一份自己的 asset 清單。↳ 第三個原則:多用 asset,也就是存起來、可以重複拿來用的素材或設定。他為這些專案整理了一份自己的 asset 清單。
- 07:09 這些 asset 大多是 geometry nodes modifier asset,另外還有 toon shader asset。↳ 清單裡大多是 Geometry Nodes 做的 modifier(套在物件上改變外形的效果),另外還有 toon shader,也就是讓顏色像卡通一樣分塊的材質。
- 07:09 用 asset 的理由是速度:asset browser 可以拖放,工作流很快;另外標記成 asset 後,很容易放進程式碼裡使用。↳ 用 asset 是為了快:從 asset browser(瀏覽素材的面板)直接拖進場景就好。而且東西標成 asset 後,寫程式時也很容易拿來用。
- 07:45 原則四:做一個 add-on;不論做哪個大專案,他都會把自訂 operator 和既有的 operator、屬性集中放在 sidebar 之類的地方,方便快速取用。↳ 第四個原則:替每個大專案做一個 add-on,把自己寫的和 Blender 內建的功能、設定,集中放在 sidebar(畫面旁的側邊面板),要用時馬上找得到。
- 08:15 他開始專案時會用自製的「super preset button」;他知道可以建立自訂 workspace 或新的預設,但他不喜歡,想維持原樣,所以依專案做一顆這種按鈕。↳ 每個專案他都會做一顆 super preset button,按一下就套好所有設定。他知道可以另做 workspace(上方的工作分頁)或改預設,但他不喜歡,想維持原樣。
- 08:46 這顆按鈕會把 color management 設成 standard,因為做 2D 時不想要任何特殊的色彩管理。↳ 這顆按鈕會把 color management(決定顏色怎麼顯示的設定)改成 standard,因為做 2D 風格時,他不想要任何特殊的色彩處理。
- 08:46 這顆按鈕也會開啟 jittered shadows(他說不知道是什麼,但很酷),並開啟 depth pass,因為用 Grease Pencil 需要 depth pass。↳ 按鈕也會開 jittered shadows(一個陰影選項,他笑說不知道是什麼但很酷),還會開 depth pass,也就是記錄畫面遠近的資訊。他說用 Grease Pencil 就需要它。
- 08:46 這顆按鈕也會建立一整套專為這個 2D-3D pipeline 設計的 world shader。↳ 按鈕還會自動建立一整套 world shader,也就是場景的背景和環境光設定,專門搭配這種 2D 加 3D 的做法。
- 09:21 這顆按鈕也會設定筆刷與其他繪圖設定;add-on 裡放常用功能,例如快速切換 wireframe、關閉 3D cursor、關閉 origin points。↳ 按鈕也會設好筆刷等繪圖設定。add-on 裡另外放了常用開關,像一鍵切換 wireframe(只看模型網格線),以及關掉 3D cursor(新物件的定位點)和物件中心點(origin points)。
- 09:21 他很喜歡 Workbench(viewport 的算圖)的陰影,可以做出銳利陰影,特別適合這種 2D 風格的 pipeline。↳ 他很喜歡 Workbench 的陰影。Workbench 基本上就是工作視窗(viewport)用的簡易算圖,陰影可以很銳利,特別適合 2D 風格。
- 09:53 他把重點分成三個領域:3D shapes、Grease Pencil lines、toon shading,每個都一樣重要,不能跳過任何一個。↳ 他把整件事拆成三塊:3D 形狀、Grease Pencil 線條、卡通陰影(toon shading)。三塊一樣重要,哪一塊都不能跳過。
- 10:23 缺一個就可能全盤崩壞,例如形狀很好但線條或陰影不好,或形狀和線條都很好但陰影不好,整體都會垮掉。↳ 三塊互相牽動:形狀做得再好,只要線條或陰影其中一個不對,整體畫面就會垮掉。
- 10:23 還有第四個領域是動畫,動畫也能成就或毀掉 2D 風格,但那是下一階段的事。↳ 其實還有第四塊:動畫。動得好不好一樣能成就或毀掉 2D 風格,但這留到下一階段處理。
- 10:57 第一個領域是 3D shapes:其實在 2D 草圖裡就能找出 3D 形狀,例如很多扁平或有機形狀、腿明顯是管狀、頭部有體積。↳ 第一塊是 3D 形狀。2D 草稿裡其實就看得出立體資訊:很多扁平或有機(自然彎曲、不規則)的形狀,腿明顯是管狀,頭也有體積。
- 11:27 在 2D 裡畫陰影和 cross contour lines,是為了探索形體的體積與方向;他想在 3D 中也得到這種效果,作為基礎。↳ 畫 2D 時加陰影和 cross contour lines(橫跨表面、順著形體彎曲的線),是為了摸清楚形體的體積和朝向。他希望在 3D 裡也有這種效果,當作基礎。
📘 術語
showrunner(節目統籌):講者自己也說不清楚,回答「等我知道再告訴你」
Grease Pencil(Grease Pencil(Blender 的 2D 繪圖/線條工具)):講者用它畫線條,要求能做動畫、能在變形幾何上運作
Geometry Nodes(幾何節點):講者認為它偏數學、比 coding 難,大家對它又興奮又害怕
deformed mesh / geometry(變形後的網格/幾何):講者希望 Grease Pencil 線條能在變形後的幾何上運作
operator(operator(操作指令)):講者用 Python 寫出並放進 add-on 的工具功能
add-on(外掛):講者用來把自訂和既有的 operator、屬性集中在 sidebar 等處,方便快速取用
pipeline(製作流程):講者追求一人快速的 pipeline,並混合 2D 與 3D
asset / asset browser(資產/資產瀏覽器):asset browser 可以拖放,工作流很快;標記成 asset 後容易放進程式碼
geometry nodes modifier asset(幾何節點修改器資產):講者自製 asset 清單中占大多數的類型
toon shader / toon shading(卡通著色):講者提出的三大領域之一,陰影做不好整體就會垮
super preset button(超級預設按鈕):講者依專案自製的按鈕,一鍵設定 viewport、色彩管理、depth pass、world shader 等
workspace(工作區):Blender 可以自訂,但講者不喜歡,覺得分頁已經夠多
color management(色彩管理):講者設成 standard,因為做 2D 不想要特殊的色彩管理
jittered shadows(抖動陰影):講者說不知道是什麼,但很酷,所以開啟
depth pass(深度通道):講者說用 Grease Pencil 就需要開啟 depth pass
world shader(環境著色器):super preset button 會建立一整套專為 2D-3D pipeline 設計的 world shader
sidebar(側邊欄):講者把常用工具、operator 集中放在這裡方便快速取用
wireframe(線框):講者在 add-on 裡放了快速切換 wireframe 的功能
3D cursor / origin points(3D 游標/原點):講者在 add-on 裡放了快速關閉這兩者的功能
Workbench(Workbench):講者說它基本上是 viewport 的算圖,陰影可以很銳利,適合 2D 風格
cross contour lines(交叉輪廓線):2D 繪圖中用來探索形體體積與方向的線條
Grease Pencil(Grease Pencil(Blender 的 2D 繪圖/線條工具)):講者用它畫線條,要求能做動畫、能在變形幾何上運作
Geometry Nodes(幾何節點):講者認為它偏數學、比 coding 難,大家對它又興奮又害怕
deformed mesh / geometry(變形後的網格/幾何):講者希望 Grease Pencil 線條能在變形後的幾何上運作
operator(operator(操作指令)):講者用 Python 寫出並放進 add-on 的工具功能
add-on(外掛):講者用來把自訂和既有的 operator、屬性集中在 sidebar 等處,方便快速取用
pipeline(製作流程):講者追求一人快速的 pipeline,並混合 2D 與 3D
asset / asset browser(資產/資產瀏覽器):asset browser 可以拖放,工作流很快;標記成 asset 後容易放進程式碼
geometry nodes modifier asset(幾何節點修改器資產):講者自製 asset 清單中占大多數的類型
toon shader / toon shading(卡通著色):講者提出的三大領域之一,陰影做不好整體就會垮
super preset button(超級預設按鈕):講者依專案自製的按鈕,一鍵設定 viewport、色彩管理、depth pass、world shader 等
workspace(工作區):Blender 可以自訂,但講者不喜歡,覺得分頁已經夠多
color management(色彩管理):講者設成 standard,因為做 2D 不想要特殊的色彩管理
jittered shadows(抖動陰影):講者說不知道是什麼,但很酷,所以開啟
depth pass(深度通道):講者說用 Grease Pencil 就需要開啟 depth pass
world shader(環境著色器):super preset button 會建立一整套專為 2D-3D pipeline 設計的 world shader
sidebar(側邊欄):講者把常用工具、operator 集中放在這裡方便快速取用
wireframe(線框):講者在 add-on 裡放了快速切換 wireframe 的功能
3D cursor / origin points(3D 游標/原點):講者在 add-on 裡放了快速關閉這兩者的功能
Workbench(Workbench):講者說它基本上是 viewport 的算圖,陰影可以很銳利,適合 2D 風格
cross contour lines(交叉輪廓線):2D 繪圖中用來探索形體體積與方向的線條
✏️ 小考一題
講者認為對他來說 coding 比 geometry nodes 容易,原因是什麼?
A. coding 偏語言,geometry nodes 偏數學B. coding 有比較多線上教學,geometry nodes 資料太少C. 他已經寫了 20 年以上的程式D. geometry nodes 在 Blender 裡執行速度比較慢看答案
答案:A。06:06 講者說 coding is more language-based, while geometry nodes is more math-based;另外他在 01:43 表示後悔沒早 20 年開始寫程式,可見 D 不正確。
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