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在 3D 裡做 2D 漫畫風格:形體!線條!著色!— BCON26(第 1/4 段)

2026/09/25 · 47 分鐘 · 字幕實證
Sascha 分享把個人 2D 漫畫風格搬進 Blender 3D 的個人專案與高效率工作流
💡 你可以怎麼用:想學 Blender 或 Geometry Nodes,可以先定一個非用不可的小作品,例如把自己畫過的一個角色做成 3D,逼自己邊做邊學。把每次開新檔都要重設的東西列成清單,之後再用 asset 或一鍵設定省下重複的步驟。
看全部 36 條重點

🧑‍🏫 這段是 BCON26 的演講開場。講者 Sascha 分享自己用空閒時間,把手繪漫畫風格做進 Blender(一套免費的 3D 軟體)的個人專案,也說明他怎麼讓一個人的製作流程變快。你會拿到四個省時間的原則,還有他把漫畫感拆成形狀、線條、陰影三塊的思考方式。

📘 術語
showrunner(節目統籌):講者自己也說不清楚,回答「等我知道再告訴你」
Grease Pencil(Grease Pencil(Blender 的 2D 繪圖/線條工具)):講者用它畫線條,要求能做動畫、能在變形幾何上運作
Geometry Nodes(幾何節點):講者認為它偏數學、比 coding 難,大家對它又興奮又害怕
deformed mesh / geometry(變形後的網格/幾何):講者希望 Grease Pencil 線條能在變形後的幾何上運作
operator(operator(操作指令)):講者用 Python 寫出並放進 add-on 的工具功能
add-on(外掛):講者用來把自訂和既有的 operator、屬性集中在 sidebar 等處,方便快速取用
pipeline(製作流程):講者追求一人快速的 pipeline,並混合 2D 與 3D
asset / asset browser(資產/資產瀏覽器):asset browser 可以拖放,工作流很快;標記成 asset 後容易放進程式碼
geometry nodes modifier asset(幾何節點修改器資產):講者自製 asset 清單中占大多數的類型
toon shader / toon shading(卡通著色):講者提出的三大領域之一,陰影做不好整體就會垮
super preset button(超級預設按鈕):講者依專案自製的按鈕,一鍵設定 viewport、色彩管理、depth pass、world shader 等
workspace(工作區):Blender 可以自訂,但講者不喜歡,覺得分頁已經夠多
color management(色彩管理):講者設成 standard,因為做 2D 不想要特殊的色彩管理
jittered shadows(抖動陰影):講者說不知道是什麼,但很酷,所以開啟
depth pass(深度通道):講者說用 Grease Pencil 就需要開啟 depth pass
world shader(環境著色器):super preset button 會建立一整套專為 2D-3D pipeline 設計的 world shader
sidebar(側邊欄):講者把常用工具、operator 集中放在這裡方便快速取用
wireframe(線框):講者在 add-on 裡放了快速切換 wireframe 的功能
3D cursor / origin points(3D 游標/原點):講者在 add-on 裡放了快速關閉這兩者的功能
Workbench(Workbench):講者說它基本上是 viewport 的算圖,陰影可以很銳利,適合 2D 風格
cross contour lines(交叉輪廓線):2D 繪圖中用來探索形體體積與方向的線條
✏️ 小考一題

講者認為對他來說 coding 比 geometry nodes 容易,原因是什麼?

A. coding 偏語言,geometry nodes 偏數學B. coding 有比較多線上教學,geometry nodes 資料太少C. 他已經寫了 20 年以上的程式D. geometry nodes 在 Blender 裡執行速度比較慢
看答案
答案:A。06:06 講者說 coding is more language-based, while geometry nodes is more math-based;另外他在 01:43 表示後悔沒早 20 年開始寫程式,可見 D 不正確。
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重點整理自 YouTube 影片字幕,每條附時間碼可跳回原片;🧑‍🏫/↳ 是 Claude 補充的白話,不是影片原話。