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在 3D 裡做 2D 漫畫風格:形體!線條!著色!— BCON26(第 3/4 段)

2026/09/25 · 47 分鐘 · 字幕實證
用 Grease Pencil 線條貼附 mesh,並讓線條跟著變形幾何移動的自製 modifier 方法
💡 你可以怎麼用:想讓手繪線條貼在會動的 3D 角色上,可以先用 snap to mesh,並把線的粗細設成離表面的距離,把線吸好。接著確認模型 UV 沒有重疊、啟用 rest position,並用 smooth 取代再細分;嘴角這類側邊凸出來的線,可以用 Layer Weight 往內推。
看全部 39 條重點

🧑‍🏫 這段講怎麼讓 Grease Pencil(Blender 裡在 3D 空間畫 2D 手繪線條的工具)畫的線,乖乖貼在 3D 模型表面上,而且模型動起來、變形時,線也會跟著走。講者分享自己做的一套 modifier,也比較了其他做法的優缺點。想做「3D 模型配手繪線條」漫畫風的人,看這段很實用。

📘 術語
Grease Pencil(蠟筆(2D 繪圖工具)):用來畫線條的工具。字幕提到它的線條有體積,像圓柱或管子
snap to mesh modifier(吸附到網格修改器):把 Grease Pencil 線條 snap 到 mesh 上,需設定 target(例如 Suzanne)
radius(半徑):Grease Pencil 線條的 radius,基本上就是線條粗細,可當作與幾何的距離
sticky GP(黏附式 Grease Pencil):投影到 mesh 上的 Grease Pencil,曾在 Cowboy demo 中展示
Surface Deform Modifier(表面變形修改器):GP 轉 mesh、套用後再轉回 GP。可用但較僵硬,綁定後無法再修改
binding(綁定):Surface Deform 的綁定程序,會導致之後無法重畫或微調
rest / static object(靜止物件):不會動的物件,是用來在上面畫線的物件或 collection
UV(UV 座標):位置資訊從一組 UV 傳到另一組,所以兩物件都要有 UV,且不能重疊
Sample UV Surface(取樣 UV 表面節點):比對兩組 UV,並指定要傳遞 position、normals 等資訊
rest position attribute(靜止位置屬性):取得頂點在任何 modifier、shape key 之前的原始位置
subdivide / smooth(細分/平滑):不能對已細分模型再細分,改用 smooth 可得到接近原始的結果
bind to mesh modifier(綁定到網格修改器):講者用按鈕替換 snap to mesh 後使用的 modifier,會複製原本的屬性
show original(顯示原始線條):顯示未變形的原始線條,當作參考
Layer Weight(層權重節點):法線朝攝影機為黑、背向或朝側邊為白,用來把線條推回 mesh
Geometry Nodes(幾何節點):字幕提到它沒有 Layer Weight 節點,需上網找方法重建
clamp(限制/夾住):可 clamp 側邊的功能,有按鈕可關閉,只作用於 viewport
relative transformation(相對變換):讓物件(例如不在 0 0 點、有旋轉的帽子)以某個相對變換作為起始預設
✏️ 小考一題

講者設定 Grease Pencil 線條與 mesh 的距離時,他的預設做法是什麼?

A. 所有線條使用相同的固定距離B. 用線條的 radius(粗細)當作與幾何的距離C. 依 UV 的大小決定距離D. 依據攝影機到物件的距離自動計算
看答案
答案:B。[25:30] 講者說可以直接用線條的 radius 當作與幾何的距離,「that is my default」;固定距離是另一個選項,不是預設。
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重點整理自 YouTube 影片字幕,每條附時間碼可跳回原片;🧑‍🏫/↳ 是 Claude 補充的白話,不是影片原話。