2026 年如何用 AI 製作遊戲素材-完整指南


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用 Higgsfield 的 GPT-Image-2 做一致風格的遊戲素材,再用 Meshy 轉成 3D 模型
- 00:00 作者花了幾週,完全用 AI 建立一套遊戲素材庫。這支影片示範如何產生角色、場景、道具、sprite sheet,以及 3D 模型
- 03:40 法杖是側視角度,可以直接當遊戲內物品 sprite,放進 RPG 背包畫面也很自然
- 07:36 Meshy 產出的不是可直接用於正式產品(production ready)的模型,生成後要手動清理,場景這類複雜物件尤其需要
💡 你可以怎麼用:自己做專案時,先寫好一句固定的風格詞,放在每段 prompt 的結尾,每做完幾張素材就合成一張總覽圖,檢查風格有沒有跑掉。之後需要 3D 模型,就把中性背景、輪廓清楚的圖丟進 Meshy 當起點。
看全部 44 條重點
🧑🏫 這支影片示範怎麼只用 AI 做出一整套風格一致的遊戲素材,包括角色、場景、道具,最後再把 2D 圖轉成 3D 模型。作者的核心做法是每段指令都用同一句風格描述收尾,所以不會畫程式也能讓所有圖看起來像同一款遊戲,換掉這句就能換成完全不同的畫風。
- 00:00 作者花了幾週,完全用 AI 建立一套遊戲素材庫。這支影片示範如何產生角色、場景、道具、sprite sheet,以及 3D 模型↳ 作者花了幾週,只靠 AI 做出一整套遊戲素材(game asset,做遊戲要用的圖和模型)。這支片帶你走完全程:角色、場景、道具、sprite sheet(把角色多個動作格排在同一張圖),一路做到 3D 模型。
- 00:00 全程使用的平台是 Higgsfield,作者形容它是一站式工具,建立完整遊戲素材庫需要的東西都在裡面↳ Higgsfield 是一個整合多種 AI 生成功能的網站。作者整支片只用它,好處是不用在好幾個工具之間切來切去。
- 00:30 示範的遊戲是森林地城探索遊戲(forest dungeon crawler),風格是 16-bit pixel art。作者說這套流程適用於任何遊戲風格↳ 示範的遊戲是森林地城探索類(dungeon crawler,在地城裡探索、打怪、撿寶的遊戲類型),畫風是 16-bit pixel art,也就是早期遊戲機那種方塊像素感。這只是範例,換成別的風格也適用。
- 00:30 Higgsfield 的功能都排在上方導覽列。製作素材時點 image,在模型選單選 GPT-Image-2↳ 操作入口很直覺:在上方選單點 image 進入做圖功能,再到模型選單挑 GPT-Image-2,也就是實際負責畫圖的 AI 模型。
- 00:30 本片每一個素材都用 GPT-Image-2 產生,理由是它目前最擅長理解電玩視覺語言的模型之一↳ 選 GPT-Image-2 的原因是它比較懂遊戲畫面的慣用表現方式。你用遊戲圈的說法下指令,它比較能畫出你要的感覺。
- 01:02 畫面比例設為 16:9,讓所有素材保持一致↳ 畫面比例(aspect ratio,圖的寬高比)統一設成 16:9,也就是一般螢幕的橫長比例。每張圖的規格一樣,之後放在一起比較或合成才不會亂。
- 01:02 第一個素材是角色,作者以自己為原型。他建議做個人專案時也這麼做,角色會跟作品更有連結↳ 第一個素材做主角,作者直接拿自己當原型。做個人專案時這樣做,角色就是你本人,作品會更有個人印記。
- 01:02 上傳一張自己臉部的拼貼圖(collage)當參考,裡面有多個角度和特寫,讓 AI 清楚知道角色該長什麼樣子↳ 參考圖不是一張自拍,而是一張拼貼圖(collage,把多張照片拼在一起),裡面有不同角度和臉部特寫,讓 AI 更完整地掌握你的長相。
- 01:02 貼上 prompt 產生後,像素輪廓乾淨,綠棕配色正確,五官也看得出臉部參考的特徵↳ 輸入 prompt(給 AI 的文字指令)之後,出來的像素角色線條乾淨,綠棕色系也對,而且認得出是作者的臉。
- 01:33 這張角色 sprite 完全可用,產生時間約 30 秒↳ 這張角色 sprite(遊戲裡代表角色的 2D 圖)可以直接拿來用,前後大約只花 30 秒。
- 01:33 拼貼圖的效果好,是因為單張照片只給 AI 一個角度。多張照片提供足夠資訊,AI 才能用完全不同的畫風重建你的五官↳ 為什麼要用拼貼:一張照片只有一個角度,其他面向 AI 只能猜。資訊夠多,它才能在換成像素這種完全不同的畫風時,還抓得住你的五官特徵。
- 01:33 作者認為場景(environment)是最重要的素材,因為它就是你打造的世界本身↳ 作者認為場景(environment,角色所在的地圖和背景)最重要,因為玩家整場都待在裡面,它就是這個遊戲世界本身。
- 01:33 同一個場景只要改 prompt 結尾的一小段,看起來就像完全不同的遊戲。作者用同一個 prompt 搭配三種 style anchor 示範↳ 同一段場景描述,只要改結尾的風格那一小段,成品就像另一款遊戲。這段結尾叫 style anchor(固定風格用的描述句),作者做了三個版本對照。
- 02:07 三個版本的基底描述完全相同,唯一改變的是結尾的風格描述↳ 三張圖前面描述場景內容的文字一字不改,只換最後那句風格描述,所以可以清楚看出風格詞本身影響有多大。
- 02:07 風格一是帶 Pixar 感的風格化 3D 場景:形狀圓潤柔和、金色暖光,調色像 Nintendo 遊戲,適合闔家冒險遊戲↳ 版本一是 Pixar 動畫那種圓潤可愛的 3D 感,光線是暖金色,配色像任天堂遊戲,氣氛溫和,適合全家一起玩的冒險遊戲。
- 02:07 風格二換了另一個 style anchor,同一個場景變成完全不同的世界↳ 版本二只換了 style anchor,其他都沒動,出來的場景卻像另一個世界。
- 02:39 風格二的顏色幾乎消失、樹木枯死、主要靠陰影營造氣氛,像 Souls 遊戲截圖,適合黑暗奇幻類遊戲↳ 版本二的顏色幾乎被抽乾,樹是枯的,氣氛靠陰影撐起來,像 Souls 系列(以陰暗、高難度出名的動作遊戲)的截圖,適合黑暗奇幻題材。
- 02:39 風格三是作者最後選用的版本,style anchor 跟其他素材一致,看起來就是 top-down RPG 場景,也和角色完美搭配↳ 版本三是最後採用的。它的風格詞跟其他素材一樣,看起來就是 top-down RPG(從上往下俯視的角色扮演遊戲)的場景,跟主角放在一起很搭。
- 02:39 作者說另外兩個版本並不差,只是屬於不同的遊戲。選擇的依據是整體色彩語言與畫風要統一↳ 另外兩版不是畫得差,而是不屬於這款遊戲。挑選標準不是哪張最漂亮,而是顏色和畫風能不能跟其他素材統一。
- 03:09 接著做道具(props)。作者說多數人會跳過這步,但道具才讓遊戲世界顯得真實,武器、鑰匙、可拾取物品的重要性常被低估↳ 接著做道具(prop,也就是武器、鑰匙、可撿的物品等)。很多人會跳過這步,但少了這些小東西,遊戲世界會顯得空洞、不真實。
- 03:09 這款遊戲做兩個道具:法師法杖(mage staff)和發光符文石(glowing runestone),兩者都要符合 16-bit pixel art 風格↳ 這次做兩個道具:法師法杖和會發光的符文石。兩個都要維持 16-bit 像素風,才能跟角色和場景搭在一起。
- 03:09 法杖產生結果很乾淨,材質與角色服裝相呼應↳ 法杖畫得很乾淨,材質跟主角衣服的感覺相呼應,看起來就是這個角色會拿的東西。
- 03:40 法杖是側視角度,可以直接當遊戲內物品 sprite,放進 RPG 背包畫面也很自然↳ 法杖是側面視角,可以直接當遊戲裡的物品圖,放進 RPG 的背包畫面也很自然。
- 03:40 每個道具的 prompt 都指定中性背景(neutral background),方便去背和擺放,不需要額外編輯↳ 每個道具的指令都要求中性背景(neutral background,單純、不搶戲的底色)。這樣之後去背、放進遊戲都很方便,不用另外修圖。
- 03:40 符文石用同樣流程製作。刻紋內透出的青色光(cyan glow)有魔法感又不過頭,作者說這個平衡很難拿捏↳ 符文石照同一套流程做。刻紋裡透出青色光,有魔法感但不刺眼。作者說發光效果很容易做過頭,要抓到剛好的程度不簡單。
- 04:12 符文石上方的皮繩讓它像角色會隨身攜帶的關鍵道具,而不只是裝飾品。兩個道具的風格一致↳ 符文石上方有一條皮繩,讓它看起來像角色隨身帶著的重要物品,而不只是擺著好看的裝飾。兩個道具的畫風也一致。
- 05:00 把所有素材整合成一張 asset sheet:一張圖並排呈現所有素材,風格一致,可當參考圖或封面圖↳ 最後把所有素材合成一張 asset sheet(素材總覽圖),所有東西並排在同一張圖上,可以當參考圖或封面。
- 05:00 做法是把四張已產生的素材全部上傳當參考,再貼上合成用的 prompt↳ 做法是把前面做好的四張圖(角色、場景、兩個道具)一起上傳當參考,再貼上一段專門用來排版合成的 prompt。
- 05:00 成品配置:上半部是遺跡,角色 Uri 站在中央,法杖和符文石在下方欄位並附標籤,頂端有像素風標題↳ 成品的版面是這樣:上半部是遺跡場景,主角 Uri 站在中間;下方一欄放法杖和符文石,並標上名稱;最上方有像素風標題。
- 05:00 這種圖可以當提案文件(pitch document)、封面圖,或在後續開發中維持美術方向一致的參考圖↳ 這張圖可以拿來提案(pitch document,向別人介紹遊戲構想的文件)、當封面,或在開發時隨手對照,讓美術方向(art direction,整體視覺風格)不跑掉。
- 05:33 所有素材能保持一致,是因為每個 prompt 都以相同的 style anchor 結尾:16-bit pixel art, indie RPG style, clean pixel outlines, flat shading↳ 風格能一致的祕訣是:每段 prompt 結尾都放同一句風格詞,16-bit pixel art, indie RPG style, clean pixel outlines, flat shading。其中 flat shading 指平塗上色、陰影簡化。
- 05:33 示範:用同一個 asset sheet prompt、上傳同樣四張圖,只替換 style anchor↳ 作者再做一次實驗:asset sheet 的 prompt 不變,四張參考圖也不變,只把結尾的 style anchor 換掉。
- 06:04 換成 Souls like dark fantasy art style, Gothic atmosphere, desaturated palette, hand painted detail 後,同樣的素材和版面就變成完全不同的遊戲↳ 風格詞換成 Souls 風的黑暗奇幻、哥德氛圍、desaturated palette(低飽和、偏灰的配色)、手繪細節之後,同樣的素材和排版,立刻變成另一款遊戲。
- 06:04 style anchor 適用於每一種素材,只要改 prompt 結尾的一行,輸出就完全不同↳ 這招不限於特定素材,角色、場景、道具都通用:改掉結尾那一行,整體風格就跟著換。
- 06:04 asset sheet 一次整合四張圖,能立刻看出整體是否像同一個世界、有沒有哪裡不對,作者說這是檢查整個素材庫最快的方法↳ asset sheet 也是檢查工具。四張圖擺在一起,哪張色調或畫風比較突兀,一眼就看得出來,比一張一張比對快很多。
- 06:34 這套流程建立一次,就能套用到任何你想要的遊戲風格↳ 流程和風格是分開的。這套步驟熟悉一次之後,想做什麼風格的遊戲,只要換風格詞就能重複使用。
- 06:34 需要 3D 模型時不必從零開始,可以把 2D 素材直接轉換,使用的工具是 Meshy↳ 如果遊戲需要 3D 模型,不必從頭建,可以把現成的 2D 圖丟進 Meshy(把 2D 圖轉成 3D 模型的 AI 工具)直接轉換。
- 06:34 Meshy 操作很簡單:上傳素材圖片後按 generate,它會讀取 2D 圖並建出 3D 模型。作者轉換了角色、法杖和古代遺跡↳ Meshy 用法很簡單:上傳圖片、按 generate,它就會讀圖推算出立體形狀。作者轉了主角、法杖和古代遺跡三個素材。
- 07:04 角色轉成完整的 3D 模型。法杖比例維持得好,頂端分岔的枝幹完整,水晶在 3D 空間中也很清楚↳ 主角轉成了完整的 3D 模型。法杖比例沒有走樣,頂端分岔的枝條都在,水晶在立體空間裡也看得很清楚。
- 07:04 遺跡是完整場景而非單一物件,Meshy 需要較多詮釋,但石板地、柱子和整體配置都在,也可以在其中自由移動↳ 遺跡是一整個場景,不是單一物件,Meshy 得自己推測比較多。不過石板地、柱子和整體配置都有做出來,還能在裡面自由移動查看。
- 07:04 角色和法杖轉換效果好,是因為它們在中性背景上產生、輪廓清楚。畫面中只有物件本身時,Meshy 比較容易判讀幾何形狀↳ 角色和法杖轉得好,是因為背景單純、輪廓(silhouette)清楚。畫面裡只有物件本身時,Meshy 比較容易判斷形狀邊界在哪。
- 07:36 Meshy 產出的不是可直接用於正式產品(production ready)的模型,生成後要手動清理,場景這類複雜物件尤其需要↳ 要有心理準備:Meshy 的成品還不到 production ready(可以直接放進正式產品的品質),轉完要自己手動修,場景這類複雜物件尤其如此。
- 07:36 但它當起點能省下好幾小時:你是在修整一個形狀、比例、視覺語言都已正確的模型,而不是從零建模↳ 但它當起點很划算:形狀、比例、風格都已經對了,你只是在修細節,不用從零開始建模,可以省下好幾個小時。
- 07:36 結論:這套流程可以為任何遊戲、任何風格製作素材,而且都在 Higgsfield 一個平台內完成↳ 總結:這套方法不挑遊戲類型或畫風,作者強調整個流程都能在 Higgsfield 一個平台內完成。
📘 術語
game asset(遊戲素材):製作遊戲需要的角色、場景、道具、sprite sheet、3D 模型等
dungeon crawler(地城探索遊戲):字幕只說作者做的是 forest dungeon crawler,沒有進一步解釋
16-bit pixel art(16 位元像素風):本片選用的遊戲美術風格,作者說只是個人選擇,流程可換成其他風格
GPT-Image-2(GPT-Image-2(圖像模型)):在 Higgsfield 選用的模型,被形容為目前最懂電玩視覺語言的模型之一
aspect ratio(畫面比例):設為 16:9,讓所有素材保持一致
sprite(精靈圖(遊戲 2D 圖像)):產生的角色被稱為可用的 character sprite;法杖可當 in-game item sprite
sprite sheet(精靈圖表):作者開場說會示範產生,字幕沒有解釋
collage(拼貼圖):含多角度與特寫的臉部照片合集,讓 AI 能在不同畫風中重建五官
style anchor(風格錨點):放在 prompt 結尾的風格描述,換掉這一行就會得到完全不同風格的輸出
prop(道具):武器、鑰匙、可拾取物品等,讓遊戲世界顯得真實
top-down RPG(俯視角 RPG):作者說選用的場景一看就是 top-down RPG 環境
neutral background(中性背景):方便去背與擺放,也讓 Meshy 更容易判讀幾何形狀
asset sheet(素材總覽圖):把所有素材並排在一張圖,當參考、封面或提案,也能快速檢查風格一致性
pitch document(提案文件):asset sheet 的用途之一
art direction(美術方向):asset sheet 可當參考圖,在開發過程中維持美術方向一致
flat shading(平面著色):本片 style anchor 的一部分,字幕沒有另外解釋
desaturated palette(低飽和配色):Souls 風 style anchor 的一部分,字幕沒有另外解釋
Meshy(Meshy(2D 轉 3D 工具)):上傳 2D 素材圖並按 generate,它會讀圖並建出 3D 模型
silhouette(輪廓剪影):輪廓清楚的素材在 Meshy 裡轉換得比較乾淨
production ready(可直接用於正式產品):Meshy 的產出還不到這個程度,需要手動清理
dungeon crawler(地城探索遊戲):字幕只說作者做的是 forest dungeon crawler,沒有進一步解釋
16-bit pixel art(16 位元像素風):本片選用的遊戲美術風格,作者說只是個人選擇,流程可換成其他風格
GPT-Image-2(GPT-Image-2(圖像模型)):在 Higgsfield 選用的模型,被形容為目前最懂電玩視覺語言的模型之一
aspect ratio(畫面比例):設為 16:9,讓所有素材保持一致
sprite(精靈圖(遊戲 2D 圖像)):產生的角色被稱為可用的 character sprite;法杖可當 in-game item sprite
sprite sheet(精靈圖表):作者開場說會示範產生,字幕沒有解釋
collage(拼貼圖):含多角度與特寫的臉部照片合集,讓 AI 能在不同畫風中重建五官
style anchor(風格錨點):放在 prompt 結尾的風格描述,換掉這一行就會得到完全不同風格的輸出
prop(道具):武器、鑰匙、可拾取物品等,讓遊戲世界顯得真實
top-down RPG(俯視角 RPG):作者說選用的場景一看就是 top-down RPG 環境
neutral background(中性背景):方便去背與擺放,也讓 Meshy 更容易判讀幾何形狀
asset sheet(素材總覽圖):把所有素材並排在一張圖,當參考、封面或提案,也能快速檢查風格一致性
pitch document(提案文件):asset sheet 的用途之一
art direction(美術方向):asset sheet 可當參考圖,在開發過程中維持美術方向一致
flat shading(平面著色):本片 style anchor 的一部分,字幕沒有另外解釋
desaturated palette(低飽和配色):Souls 風 style anchor 的一部分,字幕沒有另外解釋
Meshy(Meshy(2D 轉 3D 工具)):上傳 2D 素材圖並按 generate,它會讀圖並建出 3D 模型
silhouette(輪廓剪影):輪廓清楚的素材在 Meshy 裡轉換得比較乾淨
production ready(可直接用於正式產品):Meshy 的產出還不到這個程度,需要手動清理
✏️ 小考一題
影片中,讓所有遊戲素材保持風格一致的關鍵做法是什麼?
A. 每個 prompt 都以相同的 style anchor 結尾B. 所有素材都先用 Meshy 轉成 3D 再輸出C. 每次產生前都把畫面比例改成 1:1D. 每個素材都用同一張臉部拼貼圖當參考看答案
答案:A。[05:33] 作者說所有素材一致,是因為每個 prompt 都以相同的 style anchor 結尾(16-bit pixel art, indie RPG style, clean pixel outlines, flat shading)。拼貼圖只用在角色上,比例設的是 16:9,Meshy 則是在最後才用。
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