我從零做出一支爆紅 AI 短片:完整工作流程(Seedance 4K + Claude Fable 5)(第 2/3 段)


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示範用 Claude 寫 prompt、Seedance 跑 batch,逐場修正並剪接海盜、沙漠與叢林場景
- 13:09 檢視海盜船艙鏡頭後列出修改意見:臉部表情需要更多動態;海盜開門時門後看起來像夜晚,但故事設定是白天。
- 20:15 貼上 prompt 跑多個 batch。鴕鳥反應取自一個 batch,騎士衝向主角取自另一個,兩段都進剪輯。
- 26:07 multi-shot 做法失敗,改成只專注在開場的 POV 鏡頭,回 Claude 修改請求。
💡 你可以怎麼用:用 AI 生成影片時,每看完一版就列出具體問題(例如「門後太暗,劇情是白天」),再回給 AI 修改;同一個指令多跑幾批,從不同批次挑最好的片段拼接。遇到位置關係講不清楚時,畫一張草圖附上,比寫一大段文字有效。
看全部 47 條重點
🧑🏫 這段是一部 AI 短片製作過程的中段。作者用 Claude(AI 聊天助手)寫生成指令,再丟進 Seedance(AI 影片生成工具)產出畫面,從海盜船、海戰、沙漠一路做到叢林。值得看的地方是,它完整攤開「生成→挑毛病→要求修改→再生成」的來回過程,可以看到好鏡頭是怎麼一次次磨出來的。
- 13:09 檢視海盜船艙鏡頭後列出修改意見:臉部表情需要更多動態;海盜開門時門後看起來像夜晚,但故事設定是白天。↳ 看完船艙的生成片段,作者先列出問題:臉太僵,表情不夠生動;門後一片暗,看起來像晚上,但劇情設定是白天。修改的第一步,就是先找出跟故事矛盾的地方。
- 13:09 片尾 Eduardo 只是盯著對方看。希望主角一聽到「Captain, island sighted, dead ahead」就開始行動。↳ 原本主角聽到「船長,前方發現島嶼」,只是愣愣盯著對方。作者要他一聽到就馬上行動,讓這句台詞真的推動劇情,不是讓角色站著發呆。
- 13:09 把所有意見直接丟回 Claude 取得新 prompt,再用相同設定在 Seedance 重跑。↳ prompt(給 AI 的文字指令)是由 Claude 寫的。作者把所有意見直接回給 Claude,拿到新版指令,再用一樣的設定在 Seedance 重新生成。
- 13:39 小細節才是關鍵:微笑、開門時把地圖摔在桌上、角色真的對周遭有反應並走向門,整個鏡頭就變真實。↳ 讓畫面變真實的不是大場面,而是小動作:角色笑一下、開門時把地圖摔在桌上、聽到聲音會走向門口。角色對周遭有反應,觀眾才會相信。
- 13:39 四個 batch 中有一個直接放進最終剪輯。↳ batch(一批生成結果)是同一個 prompt 跑出來的一組影片。這次跑了四批,其中一批好到直接放進 final edit(最終剪輯,也就是成片)。
- 13:39 Scene one 下一段:Eduardo 跑出船艙並發現寶藏。↳ 第一場戲的下一段劇情:主角 Eduardo 衝出船艙,發現了寶藏。
- 14:09 把所有 asset 標上名稱附給 Claude,要求對遠處的箱子做 sharp zoom in。主角道具是有發光綠色按鈕的神祕小箱子,也就是主角要找的寶藏。↳ asset(素材圖,例如角色、道具、場景)都先標好名字再給 Claude,它才分得清誰是誰。要求是鏡頭快速拉近(sharp zoom in)到遠處的寶藏:一個有發光綠按鈕的小箱子。
- 14:09 把 Claude 的 prompt 貼進 Seedance,沿用之前的設定,跑四個 batch。↳ 把 Claude 寫好的 prompt 貼進 Seedance,設定沿用前面的,一樣跑四批。
- 14:46 結果太無聊,回 Claude 調整:讓主角跑得超笨拙,並讓鸚鵡說話。鸚鵡把同一個壞消息尖叫兩次,馬上就很好笑。↳ 結果太平淡,作者請 Claude 加料:主角跑得很笨拙,鸚鵡會說話,還把同一個壞消息尖叫兩次。同一句話重複一次,笑點就出來了。
- 14:46 Claude 更新 prompt 後在 Seedance 再跑四個 batch,讓自己有選擇。↳ Claude 更新 prompt 後,作者在 Seedance 再跑四批。多跑幾批不是浪費,而是讓自己有東西可以挑。
- 15:27 會說話的鸚鵡改變整體氛圍,場景變得生動。開場取自一個 batch,其餘取自另一個生成,兩段都進剪輯。↳ 鸚鵡一開口,整場戲就活起來了。作者沒有整段只用一批,而是開場取其中一批、後面取另一批,兩段剪在一起。
- 15:27 Part three 是反派船長登場。鏡頭從水線開始往上移到敵船側邊,找到甲板上的船長,正好對主角的船開炮。↳ 第三段是反派船長登場:鏡頭從海面往上移,沿著敵船船身找到甲板上的船長,剛好拍到他對主角的船開炮。
- 15:57 結果中的第三個鏡頭不屬於這裡,請 Claude 刪掉。修正後序列合理:敵船點引信、開火,我方感受到衝擊。↳ 生成結果裡多了一個不該出現的第三個鏡頭,作者請 Claude 刪掉。改完後順序就合理了:敵船點引信、開炮,我方船被打中、受到衝擊。
- 16:28 加強戰鬥:上傳新 asset 舵手(helmsman)給 Claude。要注意 camera notes,因為那是這個鏡頭的重點。↳ 為了讓戰鬥更激烈,作者上傳新角色 helmsman(舵手,負責掌舵的人)。他特別提醒要看 camera notes,也就是 prompt 裡對鏡頭怎麼拍的指示,這是這個鏡頭的重點。
- 16:28 跟著炮彈拍能增加戲劇性,看到炮彈直直飛向船更震撼。腦中有清楚畫面就告訴 Claude,它會轉成詳細 prompt。↳ 鏡頭跟著炮彈飛,看它直直衝向船,比只拍爆炸更有壓迫感。作者的做法是:腦中先想清楚畫面,用白話告訴 Claude,由它轉成詳細的 prompt。
- 16:58 問題一:炮彈每次落點都不同。問題二:不想讓主角馬上被擊中,所以在第一格加入船邊的大水花表示 near miss,告訴觀眾這是進行中的海戰。↳ 遇到兩個問題:炮彈每次落點都不一樣;作者也不想主角一開始就被打中。所以他在第一格先讓船邊炸起大水花,當作 near miss(差點打中),讓觀眾知道海戰正在進行。
- 16:58 Pro tip:不要用文字解釋幾何位置,直接給 Claude 一張圖,畫出炮彈落點和每個人站的位置。↳ 小技巧:誰站哪裡、炮彈落在哪,這種位置關係很難用文字講清楚。作者直接畫一張示意圖給 Claude,標出炮彈落點和每個人站的位置。
- 17:28 一張圖能告訴模型 10 句話都講不清的東西。每避免一次失敗的 batch,就省下 credits。↳ 一張圖勝過十句描述。每次生成都要扣 credits(點數,等於花錢),每少一次失敗的生成就省一次,所以事前多花心思是划算的。
- 17:28 4K 值得用的理由:爆炸清晰又厚重,不是常見的模糊 slop。↳ 4K 是高解析度畫質。作者覺得值得開,因為爆炸畫面清楚又有份量,不像常見 AI 影片那種糊成一團的 slop(粗糙劣質的畫面)。
- 17:28 跑了幾個 batch 後組合最佳部分:開場鏡頭取第一個 batch,其餘取第二個。↳ 跑了幾批後,挑最好的部分組起來:開場鏡頭用第一批,其餘用第二批。
- 17:28 真正的課題是:跑、看、要求精確修改、再跑。這是越練越好的技能。↳ 真正要學的不是某一條指令,而是這個循環:生成、仔細看、說清楚哪裡要改、再生成。這是靠反覆練習累積出來的功夫。
- 17:58 爆炸把主角炸到下層甲板,四周著火,唯一出路是水。向 Claude 描述跳水動作,並說明如何從海裡平順轉場到下一場景。↳ 劇情是主角被炸到下層甲板,四周起火,只能跳海。作者向 Claude 描述跳水的動作,也說明怎麼從海裡 transition(轉場,順順接到下一場)。
- 17:58 開頭的鏡頭角度不行,所以翻轉過來,改成鏡頭朝向船頭(bow)。↳ 開頭的鏡頭角度不好,作者把方向翻過來,改成鏡頭面向 bow(船頭)。
- 18:28 選用跳船那段。最後再修一處:初版甲板全乾,但受炮擊的船應該又濕又亂,在 Claude 做小調整。↳ 跳船那段決定採用。最後再補一個細節:初版甲板是乾的,但剛被炮轟的船應該又濕又亂,所以請 Claude 小幅調整。
- 18:28 最終版主角重摔、跛行看起來真實,濕甲板讓整個場景可信。接著全部剪在一起再看一次。↳ 最終版裡,主角重重摔倒、一拐一拐,看起來很真實;濕甲板也讓場景更可信。接著把整場剪起來,從頭再看一遍,確認順不順。
- 19:45 新場景是沙漠,分三部分。Canvas 上有沙漠 location、望遠鏡,以及鴕鳥騎士(字幕寫作 writers)。↳ 新場景換到沙漠,分成三段。canvas(放這場所有素材的工作版面)上擺著沙漠場景、望遠鏡和騎鴕鳥的騎士(字幕寫成 writers)。
- 19:45 這段內容很多:主角登場、尖叫、zoom、鴕鳥騎士出現,所以一次把所有細節都給 Claude。鴕鳥是 comic relief,反應要好笑。↳ 這段事情很多:主角出場、尖叫、鏡頭拉近、騎士出現,所以一次把細節全講給 Claude。鴕鳥是 comic relief(負責搞笑的角色),反應一定要好笑。
- 20:15 貼上 prompt 跑多個 batch。鴕鳥反應取自一個 batch,騎士衝向主角取自另一個,兩段都進剪輯。↳ 貼上 prompt 跑好幾批:鴕鳥的反應用其中一批,騎士衝向主角用另一批,兩段都剪進成片。
- 20:46 開場鏡頭有點怪,請 Claude 修正轉場並讓塵土更厚,以便從海盜場景平順轉場。↳ 開場鏡頭有點怪,作者請 Claude 修正轉場,並讓沙塵更濃,這樣從海盜戲切到沙漠時會比較順。
- 20:46 新版開場取自第一個生成。開頭的 breathing room 讓從 scene one 切過來的剪接成立,大幅 zoom out 看起來很貴。↳ 新開場用第一批。開頭留一點 breathing room(讓畫面喘口氣的留白),從第一場切過來才自然;大幅 zoom out(鏡頭拉遠)讓畫面看起來像大製作。
- 20:46 Part two:主角再次看見箱子。↳ 沙漠第二段:主角又看到那個箱子了。
- 21:16 Pro tip:故事需要綠洲,但沙漠 location 裡沒有。於是把綠洲當成獨立的 location asset,模型就知道它的位置和周邊地景,每次生成的綠洲都一樣。↳ 小技巧:劇情需要綠洲,但原本的沙漠圖裡沒有。作者另外把綠洲做成 location asset(場景素材圖),模型就知道它在哪、周圍長怎樣,每次生成的綠洲都一致。
- 21:16 把綠洲圖丟進 Claude,要求的場景是:主角看到箱子、跑向綠洲、騎士開始追。目標是讓沙塵暴感覺非常巨大。↳ 把綠洲圖給 Claude,要的畫面是:主角看到箱子、跑向綠洲、騎士開始追,而且沙塵暴要顯得非常巨大。
- 21:46 問題是主角往錯的方向跑。告訴 Claude:主角永遠朝綠洲跑、風暴要更有規模、他回頭時要看到騎士。↳ 結果主角跑錯方向。作者講清楚三件事:主角一律朝綠洲跑、風暴要更有規模、他回頭時要看得到騎士。
- 21:46 新版沙漠感覺無邊無際,風暴很真實。但主角回頭時騎士就在身後,需要往後推,才有空間拍追逐戲。↳ 新版沙漠看起來一望無際,風暴也很真實。但主角一回頭,騎士已經貼在身後,得把騎士往後推,才有距離拍追逐戲。
- 22:16 這次幾乎每個 batch 都喜歡,可以 mix and match:第一個 batch 中風暴捲來、主角凝視遠方的廣角,用在他看到箱子的時刻。↳ 這次幾乎每批都不錯,可以 mix and match(從不同批次挑好的片段拼起來)。第一批裡風暴捲來、主角望向遠方的廣角,用在他發現箱子的那一刻。
- 22:46 主角放下望遠鏡轉身的反應最自然,採用這段。奔跑段落取自第三個 batch,風暴就在畫面裡,看起來很電影感。↳ 主角放下望遠鏡、轉身的反應最自然,就用這段。奔跑的段落用第三批,因為風暴就在畫面裡,很有電影感。
- 22:46 沙漠最後一部分把整段追逐寫成一個 prompt:主角跑向裝置,騎士和風暴緊追在後,最後結束在綠洲。prompt 裡另外加入幾個特定的 camera cuts。↳ 沙漠最後一段,作者把整場追逐寫進同一個 prompt:主角衝向裝置、騎士和風暴在後面緊追、最後停在綠洲,並另外指定幾個 camera cuts(鏡頭切換點)。
- 23:16 主角不該真的拿到箱子,而是撲過去差一點,那一刻沙塵暴吞沒整個畫面。請 Claude 調整後再跑。「差一點」才讓人心痛。↳ 作者決定主角不能真的拿到箱子,而是撲過去差一點,就在那一瞬間沙塵暴吞掉整個畫面。差一點到手,比真的拿到更讓人揪心。
- 23:46 因為有跑多個 batch,可以再挑選:撲向裝置那段取自一個 batch,騎士後方角度加上穿過池塘那段取自另一個,最後拼接成完整場景。↳ 因為跑了多批,又能挑選:撲向裝置那段用一批,騎士背後的角度加上穿過水池那段用另一批,最後拼成完整的一場。
- 24:37 Scene two 完成,還剩兩個 location。下一個是叢林:主角其實怕猴子,妹妹卻把他丟進滿是猴子的茂密叢林。↳ 第二場完成,還剩兩個地點。下一個是叢林:主角其實怕猴子,妹妹卻把他丟進滿是猴子的密林。
- 24:37 這場花了全片最多的 batch 和嘗試,有大量 jump cuts,中途甚至換過 asset。因此不逐一講每個鏡頭,只展示撐起故事的三個最重要鏡頭。↳ 這場是全片最花力氣的,跑最多批、試最多次,有大量 jump cuts(畫面跳接,時間或位置突然跳過),中途還換過素材。所以作者只挑三個撐起故事的關鍵鏡頭來講。
- 25:07 其餘鏡頭都用同樣邏輯:使用 skills、描述場景、放入 asset,取得需要的鏡頭。↳ 其他鏡頭都用同一套做法:使用 skills(字幕沒有進一步說明)、描述場景、放進素材,就能拿到需要的鏡頭。
- 25:07 第一個鏡頭用主角視角呈現:他倒吊著醒來,睜眼就看到臉前有隻巨大蜘蛛。↳ 叢林第一個鏡頭用主角的眼睛來看:他倒吊著醒來,一睜眼,臉前就是一隻巨大的蜘蛛。
- 25:37 asset sheets 的連結會放在影片說明欄。向 Claude 的要求是:模糊的 POV,主角醒來、眨眼、尖叫、揮開蜘蛛,再掙扎脫困。↳ asset sheets(整理好的素材圖)的連結放在影片說明欄。給 Claude 的要求是:模糊的 POV(第一人稱視角),主角醒來、眨眼、尖叫、揮開蜘蛛,再掙扎脫身。
- 25:37 第一次結果模型完全誤解:沒有讓鏡頭當作他的眼睛,而是真的把蜘蛛推進角色的眼睛裡。↳ 第一次生成完全被誤會了:模型沒有把鏡頭當成主角的眼睛,而是真的拍出蜘蛛被塞進角色眼睛裡的畫面。
- 26:07 multi-shot 做法失敗,改成只專注在開場的 POV 鏡頭,回 Claude 修改請求。↳ multi-shot(一個指令塞進多個動作和鏡頭)的寫法在這裡失敗了。作者改成只專心做開場那個 POV 鏡頭,回頭請 Claude 修改要求。
📘 術語
prompt(提示詞):由 Claude 產生,再貼進 Seedance 生成影片;有修改意見就回 Claude 更新。
batch(批次生成):同一個 prompt 跑多個 batch 以便有選擇,再從各 batch 挑最佳片段組合。
asset(素材(角色、道具、場景圖)):附給 Claude 並標上名稱,例如舵手、道具、沙漠 location;字幕未另外定義。
location asset(場景素材):把綠洲當成獨立的 location asset,模型就知道位置和地景,每次生成都一樣。
final edit(最終剪輯):選中的生成片段會放進最終剪輯。
camera notes(運鏡說明):prompt 裡對鏡頭的指示,講者說這是該鏡頭的重點。
near miss(險些擊中):在第一格加入船邊大水花,表示炮彈差點打中。
credits(點數):每避免一次失敗的 batch 就能省下 credits。
4K(4K 解析度):講者說爆炸清晰厚重,不是常見的模糊 slop,所以值得用。
slop(粗糙內容):字幕用來形容常見的模糊畫面(blurry slop)。
transition(轉場):例如從海裡平順轉到下一場景,或從海盜場景轉到沙漠。
zoom in / zoom out(推近/拉遠):例如對遠處箱子 sharp zoom in;大幅 zoom out「看起來很貴」。
comic relief(搞笑調劑角色):鴕鳥在片中負責搞笑,所以牠們的反應要好笑。
breathing room(留白緩衝):開場的留白讓從 scene one 切過來的剪接成立。
mix and match(混搭挑選):從不同 batch 挑最好的部分組合起來。
camera cuts(鏡頭切換):在 prompt 裡另外加入幾個特定的鏡頭切換。
jump cuts(跳接):叢林場景有大量 jump cuts,是花最多嘗試的原因之一;字幕未進一步解釋。
POV(第一人稱視角):以主角的眼睛呈現,要鏡頭「像他的眼睛」。
multi-shot(多鏡頭一次生成):一個 prompt 包含多個動作與鏡頭;POV 場景用這方法失敗,改成只做單一鏡頭。
skills(技能(Claude 用)):其餘鏡頭的做法是使用 skills、描述場景、放入 asset;字幕未進一步解釋。
canvas(畫布):放置該場景所有素材(location、望遠鏡、騎士)的地方;字幕未進一步解釋。
helmsman(舵手):海戰段落新上傳給 Claude 的角色 asset。
bow(船頭):跳船鏡頭角度翻轉後,鏡頭改為朝向船頭。
batch(批次生成):同一個 prompt 跑多個 batch 以便有選擇,再從各 batch 挑最佳片段組合。
asset(素材(角色、道具、場景圖)):附給 Claude 並標上名稱,例如舵手、道具、沙漠 location;字幕未另外定義。
location asset(場景素材):把綠洲當成獨立的 location asset,模型就知道位置和地景,每次生成都一樣。
final edit(最終剪輯):選中的生成片段會放進最終剪輯。
camera notes(運鏡說明):prompt 裡對鏡頭的指示,講者說這是該鏡頭的重點。
near miss(險些擊中):在第一格加入船邊大水花,表示炮彈差點打中。
credits(點數):每避免一次失敗的 batch 就能省下 credits。
4K(4K 解析度):講者說爆炸清晰厚重,不是常見的模糊 slop,所以值得用。
slop(粗糙內容):字幕用來形容常見的模糊畫面(blurry slop)。
transition(轉場):例如從海裡平順轉到下一場景,或從海盜場景轉到沙漠。
zoom in / zoom out(推近/拉遠):例如對遠處箱子 sharp zoom in;大幅 zoom out「看起來很貴」。
comic relief(搞笑調劑角色):鴕鳥在片中負責搞笑,所以牠們的反應要好笑。
breathing room(留白緩衝):開場的留白讓從 scene one 切過來的剪接成立。
mix and match(混搭挑選):從不同 batch 挑最好的部分組合起來。
camera cuts(鏡頭切換):在 prompt 裡另外加入幾個特定的鏡頭切換。
jump cuts(跳接):叢林場景有大量 jump cuts,是花最多嘗試的原因之一;字幕未進一步解釋。
POV(第一人稱視角):以主角的眼睛呈現,要鏡頭「像他的眼睛」。
multi-shot(多鏡頭一次生成):一個 prompt 包含多個動作與鏡頭;POV 場景用這方法失敗,改成只做單一鏡頭。
skills(技能(Claude 用)):其餘鏡頭的做法是使用 skills、描述場景、放入 asset;字幕未進一步解釋。
canvas(畫布):放置該場景所有素材(location、望遠鏡、騎士)的地方;字幕未進一步解釋。
helmsman(舵手):海戰段落新上傳給 Claude 的角色 asset。
bow(船頭):跳船鏡頭角度翻轉後,鏡頭改為朝向船頭。
✏️ 小考一題
炮彈每次落點都不同時,講者用哪個 pro tip 解決?
A. 刪除 helmsman asset,減少畫面中的角色B. 把解析度從 4K 降低,以節省 credits 多跑幾次C. 給 Claude 一張圖,畫出炮彈落點與每個人站的位置D. 把文字描述寫得更長更詳細,多補幾句幾何說明看答案
答案:C。[16:58] 講者說不用文字解釋幾何,而是給 Claude 一張圖,畫出炮彈落點與站位;[17:28] 一張圖能告訴模型 10 句話講不清的東西。
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