改變一切的 Higgsfield + Blender 工作流


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用 GPT-6 Astra 在 Blender 生成建築,匯入 UE5,再用 Seedance 把 previs 轉成寫實影片
- 00:00 目標:用 GPT-6 Astra 從零建立完整 3D 資產,匯入 Unreal Engine 5,放進遊戲環境實際使用
- 05:18 這些輸出設定也能寫進 prompt,讓 Astra 直接幫你渲染影片;作者選擇自己設定
- 10:31 作者認為搭配 Unreal Engine,讓它為整座城市生成各種建築,效果會很驚人
💡 你可以怎麼用:如果你想做建築或產品的展示影片,可以先在 Blender 用 AI 生成模型並排好鏡頭,再丟給 Seedance,在指令裡明確要求「保留相同鏡頭運動與構圖,只轉成寫實畫面」。生成前先把範圍、鏡頭數、秒數都寫進指令,比較不會浪費點數。
看全部 39 條重點
🧑🏫 這支影片示範一條從 AI 生成 3D 模型到做出寫實影片的完整流程:在 Blender 裡用 AI 生出一整棟邁阿密風公寓,搬進遊戲引擎 Unreal Engine 5,再把預覽動畫交給另一個 AI 轉成像實拍的影片。值得看的地方是整個過程幾乎不用手動建模,同一個模型能同時拿來做遊戲場景和宣傳影片。
- 00:00 目標:用 GPT-6 Astra 從零建立完整 3D 資產,匯入 Unreal Engine 5,放進遊戲環境實際使用↳ 作者想驗證:讓 AI 模型 GPT-6 Astra 從零做出一個 3D 資產(可以重複使用的模型素材),再搬進遊戲引擎 Unreal Engine 5(簡稱 UE5),真的拿來當遊戲場景。
- 00:00 測試題目是一棟 Miami-style apartment building。不手動建模,而是用 GPT-6 Astra 搭配 Higgsfield Blender plug-in,在 Blender 裡生成整棟建築↳ 題目是一棟邁阿密風格公寓。作者完全不自己做模型,而是在 3D 軟體 Blender 裡裝上 Higgsfield 的 plug-in(外掛,替軟體加功能的附加程式),讓 Astra 直接把整棟樓生出來。
- 00:34 建築已經在 Blender 裡,所以可以讓 Astra 做 cinematic previs:架設攝影機、建立不同鏡頭,還能自動做攝影機運動動畫↳ 建築本來就在 Blender 裡,所以可以直接做 previs,也就是正式成片前的預覽影片。Astra 會擺攝影機、切出好幾個鏡頭,連鏡頭怎麼移動的動畫都自動做好。
- 00:34 把 previs 動畫(block out)上傳到 Higgsfield AI,用 Seedance 2.5 轉成照片寫實的 cinematic↳ 這段預覽動畫只是 block out(只有基本形狀的粗略場景)。把它上傳到 Higgsfield AI,用影片模型 Seedance 2.5 轉成像實拍的電影感畫面(cinematic)。
- 00:34 最後同一個 3D 資產有兩種用途:Unreal Engine 5 的遊戲環境,以及 Higgsfield 做出的寫實 cinematic↳ 重點在於模型只做一次,卻有兩種用途:放進 UE5 當玩家能走動的遊戲場景,也能拿去做寫實影片,不用重做兩份。
- 01:04 準備:下載 Blender 5.2 和 Higgsfield Blender plug-in(作者把連結放在影片說明欄)↳ 開工前要下載兩樣東西:Blender 5.2 本體,以及 Higgsfield 的 Blender 外掛。作者把下載連結放在影片說明欄。
- 01:04 安裝方式:到 Edit > Preferences,點小圖示選 Install Add-on,找到下載的檔案,選取後按 Install↳ 外掛在 Blender 裡叫 add-on。安裝方式:打開 Edit > Preferences 設定頁,點小圖示選 Install Add-on,找到剛下載的檔案,選取後按 Install。
- 01:37 安裝完會要求用 Higgsfield 帳號登入。登入後畫面下方會出現 chat window,輸入想生成的內容即可↳ 裝好後要登入 Higgsfield 帳號。登入後畫面下方會多一個聊天框(chat window),用法跟 ChatGPT 一樣,打字說想做什麼就可以。
- 02:07 chat window 能生成完整 3D 場景、3D assets、3D models 等↳ 這個聊天框能做的東西很廣,可以只做一個 3D 模型、做一批零件素材,也可以直接生成一整個 3D 場景。
- 02:07 作者用一張網路上找到的實際建築參考圖,搭配 prompt:「Create a detailed game-ready Miami apartment building in Blender using the attached reference image as visual inspiration.」↳ 作者先上網找一張真實建築照片當參考,再下指令要一棟「game-ready」的公寓。game-ready 的意思是做出來可以直接放進遊戲用,不用再大幅整理。
- 02:38 模型選 GPT-6 Astra。環境細節多、物件多時會耗掉很多 credits,所以要先想清楚範圍、描述具體,避免浪費 credits↳ 模型選 GPT-6 Astra。每次生成會扣點數(credits),物件和細節越多扣得越多。所以下指令前要先想好範圍、把描述寫具體,免得做錯重來白白浪費點數。
- 03:08 按 Generate 後速度很快:約 2 分鐘完成建築基本結構,約 4 分鐘加上所有陽台和玻璃欄杆,同時加上材質↳ 按下 Generate 後速度很快:大約 2 分鐘就有大樓的基本結構,約 4 分鐘補上所有陽台和玻璃欄杆,材質(例如表面是水泥還是玻璃)也同時上好。
- 03:08 Astra 還自動加了棕櫚樹,以及頂樓的泳池↳ 作者沒有特別要求,Astra 自己加了棕櫚樹和頂樓泳池。它會照「邁阿密公寓」這個主題,自行補上合理的細節。
- 03:08 完成的模型:一樓有小棕櫚樹、植物和前門;頂樓有泳池和座位區↳ 完成的模型一樓有小棕櫚樹、植栽和大門,頂樓有泳池和座位區,細節已經相當完整。
- 03:42 模型可以匯出成 FBX 檔,這是 Unreal Engine 使用的格式。先選取要匯出的物件↳ 要搬到 UE5,得先匯出成 FBX 檔。FBX 是一種常見的 3D 模型檔案格式,UE5 可以讀。匯出前要先選取你要帶走的物件。
- 03:42 作者匯出時排除了棕櫚樹和植物,因為在 Unreal Engine 裡會改用別的 mesh↳ 作者刻意不匯出棕櫚樹和植物,因為到了 UE5 會換成別的 mesh。mesh 指的是構成一個 3D 物件的網格模型。
- 04:13 選好物件後把 meshes join 在一起,再把整個模型匯出成 FBX↳ 選好物件後,先把多個 mesh 合併(join)成一個,再整個匯出成 FBX,這樣搬過去是完整的一棟樓。
- 04:13 匯出的同時,用另一個 prompt 生成背景城市資產,並要求不要修改原本的建築。約 3 分鐘生成所有背景街區,屬於基本 block out↳ 匯出的同時,作者另下一個指令生成周圍城市,並交代不要改動原本那棟樓。約 3 分鐘就生出整片街區,不過只是粗略的 block out,當背景用。
- 04:44 Astra 也加上了不同的攝影機鏡頭。作者在 prompt 裡指定時間軸長度約 30 秒、約 6 個鏡頭↳ Astra 也幫忙排好了鏡頭。作者在指令裡直接寫清楚:時間軸約 30 秒、大約 6 個鏡頭,它就照這個規格安排。
- 04:44 將 block out 匯出成 MP4:點小圖示設定解析度和 frame rate,作者用 1080p、30 fps,也可以選檔案格式↳ 把粗略動畫匯出成 MP4:點小圖示設定解析度和 frame rate(每秒幾格畫面,fps 越高動作越順)。作者用 1080p、30 fps,也可以另選檔案格式。
- 05:18 這些輸出設定也能寫進 prompt,讓 Astra 直接幫你渲染影片;作者選擇自己設定↳ 這些輸出設定其實也能寫進指令,讓 Astra 直接幫你把影片輸出;作者只是選擇自己手動設定。
- 05:18 到 View 選 Render Playblast,渲染出 previs 影片↳ 到 View 選單點 Render Playblast,這個功能會把目前的鏡頭動畫輸出成影片,previs 就這樣完成。
- 05:18 渲染的同時,把 FBX 檔拖進 Unreal Engine 的 Content Browser。此時模型用的還是 Blender 裡的基本材質,需要替換↳ 等影片輸出的時候,把 FBX 拖進 UE5 的 Content Browser(管理專案素材的面板)就完成匯入。不過這時用的還是 Blender 裡的基本材質,要再換掉。
- 05:18 作者使用 City Sample project,裡面有大量免費、高品質的材質和資產↳ 作者用的是 City Sample 範例專案,裡面有大量免費又高品質的材質和素材,可以直接拿來套用。
- 05:48 替換材質:玻璃換成高品質 glass shaders,另外替換混凝土、屋頂材質和牆面混凝土。也可以調顏色、tints,貼近原本風格↳ 替換材質:玻璃換成高品質的 glass shader(決定表面怎麼反光、透光的設定),混凝土、屋頂和牆面也一起換掉。還能調顏色和色調(tint),貼近原本的風格。
- 05:48 棕櫚樹在 Blender 匯出前已刪掉,改放作者在 marketplace 買的付費棕櫚樹包,擺在地面的花台上↳ 棕櫚樹在匯出前就刪掉了。作者改放他在素材商店(marketplace)買的付費棕櫚樹包,擺在一樓的花台上。
- 06:19 成品展示:路面等材質來自 City Sample: Matrix Awakens demo,是高品質、高細節的免費資產↳ 成品裡的路面等材質來自 City Sample: Matrix Awakens 示範專案。這些素材免費,細節卻很高。
- 06:19 建築上的燈使用 emissive material,所以看得到發光效果↳ 大樓上的燈用的是 emissive material,也就是自發光材質,表面本身看起來會發亮,所以畫面裡看得到燈光。
- 06:50 頂樓有木頭、泳池和室內貼圖。作者另外給泳池加了 water material,還有一塊有遮頂的區域;陽台有欄杆和玻璃↳ 頂樓有木頭、泳池和室內貼圖。作者另外替泳池加了水的材質,還有一塊有遮頂的區域;陽台則有欄杆和玻璃。
- 07:20 Astra 自動完成所有資產的 UV unwrapping,也分配好材質(例如玻璃 mesh 共用一種材質,混凝土牆共用一種)。作者只需在 Unreal Engine 重新指定材質↳ Astra 自動完成了 UV unwrapping,也就是把 3D 表面攤平,讓貼圖能正確貼上。它也分好材質,例如玻璃共用一種、混凝土牆共用一種,作者只要在 UE5 重新指定就好。
- 07:20 碰撞部分作者用 complex collision。如果真的要放進遊戲,可以 bake 出簡化的 collision↳ collision(碰撞)決定角色會不會穿牆。作者用 complex collision,直接照模型的實際形狀判斷。真要做成遊戲,可以另外 bake(預先算好)一個簡化版,比較省效能。
- 07:54 作者心得:這個工具很適合 hard surface modeling(建築、車輛等),尤其擅長建築;organic 模型目前還不是最好↳ 作者心得:這工具擅長 hard surface modeling,也就是建築、車輛這類有稜有角的東西,建築尤其強。人物、動物這類曲線柔和的 organic 模型,目前效果還不是最好。
- 07:54 previs 影片渲染完後,到 Higgsfield AI 的 video tab,把影片餵進去,生成寫實 cinematic↳ previs 影片輸出後,到 Higgsfield AI 網站的 video 分頁,把影片丟進去,讓它轉成寫實的電影畫面。
- 08:24 點 + 圖示上傳影片,再修改 prompt。作者的 prompt 要求把 Blender previs 轉成高階寫實 cinematic render,並保留完全相同的攝影機運動、時間、構圖、建築位置、幾何和場景配置↳ 點 + 上傳影片,再改指令。作者的寫法重點是:畫面要變寫實,但鏡頭移動、節奏、構圖、建築位置和形狀都要保持原樣,避免 AI 自己亂改。
- 08:24 模型選 SeaDance 2.5(開頭字幕寫作 Seedance 2.5),可調整影片長度、解析度等,然後按 generate,幾分鐘後完成↳ 模型選 Seedance 2.5(影片中也寫作 SeaDance),可以調整影片長度、解析度等,按 generate 後等幾分鐘就完成。
- 08:57 成品鏡頭:建築的 ultrawide shot、前門、海洋的倒影、棕櫚樹↳ 成品鏡頭包括大樓的超廣角全景、大門、海面的倒影,還有棕櫚樹。
- 10:00 從陽台能看進建築內部,AI 自己生成了室內空間;接著 pan 到頂樓看泳池和屋頂細節,最後是整座城市的廣角 pan out↳ 從陽台可以看進室內,那些房間是 AI 自己補出來的。接著鏡頭橫移(pan)到頂樓拍泳池和屋頂,最後拉遠呈現整座城市。
- 10:00 AI 也生成了聲音,同時完全維持在 Blender 裡設定的攝影機旋轉與運動↳ AI 還自動配上了聲音,而且鏡頭的旋轉和移動,完全照 Blender 裡原本排好的走。
- 10:31 作者認為搭配 Unreal Engine,讓它為整座城市生成各種建築,效果會很驚人↳ 作者認為下一步搭配 UE5,讓它把城市裡各種建築都生成出來,效果會非常驚人。
📘 術語
previs(預視化):用 Blender 場景加攝影機動畫做出的預覽影片,之後交給 Higgsfield 轉成寫實 cinematic
block out(粗略擺位/白模):基本的粗略場景,例如背景城市街區只是基本 block out
plug-in / add-on(外掛/附加元件):Higgsfield Blender plug-in,透過 Edit > Preferences 的 Install Add-on 安裝
credits(點數):生成時消耗的點數;物件多、細節多的環境會耗很多
game-ready(可直接用於遊戲):prompt 中用來要求建築可以直接拿到遊戲裡使用
FBX(FBX 檔案格式):Unreal Engine 使用的格式,用來匯出 Blender 模型
mesh(網格):模型物件;匯出前把 meshes join 在一起
frame rate (fps)(影格率):匯出影片的設定之一,作者用 30 fps
Render Playblast(渲染 Playblast):在 View 選單中執行,用來渲染出 previs 影片
Content Browser(內容瀏覽器):Unreal Engine 中的面板,把 FBX 拖進去即可匯入
shader(著色器):作者把玻璃換成 City Sample 的高品質 glass shaders
emissive material(自發光材質):建築燈光使用的材質,所以看得到發光
UV unwrapping(UV 展開):Astra 自動幫所有資產完成,作者完全沒動手
complex collision(複雜碰撞):作者使用的碰撞設定;真要放進遊戲可 bake 簡化版 collision
hard surface modeling(硬表面建模):建築、車輛這類模型,作者認為工具很擅長
organic models(有機模型):作者認為目前生成效果不是最好
block out(粗略擺位/白模):基本的粗略場景,例如背景城市街區只是基本 block out
plug-in / add-on(外掛/附加元件):Higgsfield Blender plug-in,透過 Edit > Preferences 的 Install Add-on 安裝
credits(點數):生成時消耗的點數;物件多、細節多的環境會耗很多
game-ready(可直接用於遊戲):prompt 中用來要求建築可以直接拿到遊戲裡使用
FBX(FBX 檔案格式):Unreal Engine 使用的格式,用來匯出 Blender 模型
mesh(網格):模型物件;匯出前把 meshes join 在一起
frame rate (fps)(影格率):匯出影片的設定之一,作者用 30 fps
Render Playblast(渲染 Playblast):在 View 選單中執行,用來渲染出 previs 影片
Content Browser(內容瀏覽器):Unreal Engine 中的面板,把 FBX 拖進去即可匯入
shader(著色器):作者把玻璃換成 City Sample 的高品質 glass shaders
emissive material(自發光材質):建築燈光使用的材質,所以看得到發光
UV unwrapping(UV 展開):Astra 自動幫所有資產完成,作者完全沒動手
complex collision(複雜碰撞):作者使用的碰撞設定;真要放進遊戲可 bake 簡化版 collision
hard surface modeling(硬表面建模):建築、車輛這類模型,作者認為工具很擅長
organic models(有機模型):作者認為目前生成效果不是最好
✏️ 小考一題
作者在生成攝影機鏡頭的 prompt 裡,指定了多長的時間軸和大約幾個鏡頭?
A. 約 30 秒、約 10 個鏡頭B. 約 30 秒、約 6 個鏡頭C. 約 15 秒、約 3 個鏡頭D. 約 60 秒、約 6 個鏡頭看答案
答案:B。[04:44] 作者說:I mentioned in the prompt I wanted about 30 seconds in the timeline length, and about six or so camera shots.
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