Grandma Z:ClayPencil 動畫,Blender Lab 官方專案 — BCON26(第 2/2 段)


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介紹 ClayPencil add-on 的用法、兩種工作流程、目前問題與下載方式
- 11:28 試了幾次後找到合適的開發者:來自菲律賓的 Alfonso Martinez,他在 Blender chat 上叫 quackaroni。講者說有對的開發者,事情會容易很多
- 17:00 那個範例有 jaw controller 這類 rigging,已經不是 2D 繪製的形狀,基本上是在 3D 建模。講者認為這方式不錯
- 22:43 總結:用 2D 工作流程創作 3D
💡 你可以怎麼用:如果你習慣畫 2D,可以到 Blender lab 下載 ClayPencil,先在一個材質加上 ClayPencil constructor,把一條簡單的線變成有厚度的造型試試看。Remesh 和 Boolean 很慢,先別開,等最後算圖時再用。
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🧑🏫 這段介紹 ClayPencil 這個外掛怎麼用:它能把在 Blender 裡畫的 2D 線條,直接變成有厚度、有體積的 3D 造型。講者示範了兩種工作方式,也說明目前還不成熟的地方和下載位置。如果你會畫圖但覺得 3D 建模門檻太高,這個方向很值得關注。
- 11:28 試了幾次後找到合適的開發者:來自菲律賓的 Alfonso Martinez,他在 Blender chat 上叫 quackaroni。講者說有對的開發者,事情會容易很多↳ 開發者 Alfonso Martinez 來自菲律賓,在 Blender chat 上叫 quackaroni,是試了幾次才找到的人選。講者的意思是:人找對了,專案會好推很多。
- 11:28 目前的實作只是一個 add-on↳ add-on 就是外掛,像手機另外裝 App 一樣,把額外功能加進 Blender。ClayPencil 現在只是外掛,還不是 Blender 內建的功能。
- 11:59 如果大家覺得有意思,也許未來會原生整合進 Blender,但還不確定。這個專案結束後,要先評估它是否有用↳ 它未來會不會變成內建功能還沒決定。要等這個專案結束,先看它到底實不實用、大家有沒有興趣,再做判斷。
- 11:59 講者認為做東西就是無限慾望和有限資源之間的拉扯。他自己、Blender、Pixar、Marvel 都有同樣的問題,只是規模不同↳ 想做的事永遠比做得到的多,這是所有做東西的人都會遇到的處境。個人創作者和 Pixar、Marvel 面對的是同一個問題,差別只在規模。
- 12:34 因為資源有限,必須決定優先順序↳ 資源有限,就只能先做最重要的,其他往後排。這也說明了為什麼現在功能還不完整。
- 12:34 目前可以透過 materials 或 layers 使用。講者偏好 materials,因為比較直接,例如一個眼睛的材質↳ 使用入口有兩種:material(材質,決定東西長什麼樣子的設定)或 layer(圖層)。講者偏好材質,因為一個部位配一個材質,例如「眼睛」,很直接好管理。
- 13:05 示範:在材質裡新增 constructor 選項 ClayPencil,然後設定參數,例如 radius,也可以切換不同的 type↳ constructor 是材質裡新增的選項,用來決定線條要被變成哪種立體形狀。示範時選了 ClayPencil,再調整 radius(半徑,也就是粗細),也可以切換不同 type。
- 13:39 示範:在另一個材質加上 fill 選項並關掉線條。有很多選項可以做 remesh,講者另有影片說明得更好↳ fill 是把線條圍起來的範圍填成面的選項。示範在另一個材質開啟 fill、關掉線條。remesh(重新整理模型表面)也有很多選項,講者另有影片講得更清楚。
- 13:39 目前有三種 constructor,未來希望增加更多↳ 目前只有三種 constructor 可以選,之後希望再增加更多種類。
- 14:15 示範 loft:畫一條線、複製這條線,再加上 loft constructor。這是用來做出車子的主要方式↳ loft 是在線與線之間連出一個面,像在兩根線中間撐起一塊布。示範時畫一條線、複製一份,再加上 loft。片中的車子主要就是用這招做的。
- 14:45 有不同的 loft、extrude 等,操作很像建模。難的是怎麼把這些組合在一起,但本質上它只是材質或 layer 的一個選項↳ 另外還有 extrude(擠出,把形狀往某個方向拉出厚度)等選項,用起來很像建模。單一功能不難,難在怎麼組合,但說到底它只是材質或圖層上的一個選項。
- 14:45 講者歸納出兩種工作流程。第一種是 2D drawing workflow,比較直接↳ 講者整理出兩種工作方式。第一種是 2D drawing workflow(2D 繪圖流程),照平常畫 2D 動畫的方式來做,比較直接。
- 15:15 2D drawing workflow:先有 2D 動畫,再套用這些功能讓它有體積,像餅乾一樣。它不是真正的 3D 體積,但對某些風格已經夠用↳ 先把 2D 動畫畫好,再用這些功能讓它長出厚度,像一片餅乾:有厚度,但不是真正圓滾滾的立體。對某些畫風來說,這樣就夠用了。
- 15:15 第二種是 modeling workflow,例如車子。這種方式不是在畫,比較像在建模↳ 第二種是 modeling workflow(建模流程)。這種做法不是一筆一筆畫,而是用這些形狀把物體「組」起來,例如那台車。
- 15:15 making-of 範例:先有形狀,建立 fill,再建立 tube,把兩者結合後用 Remesh 和 Boolean 做出體積↳ 幕後範例是這樣做的:先畫好形狀,一部分做成 fill(面),一部分做成 tube(管狀),合在一起後,再用 Remesh 和 Boolean(布林運算,把形狀相加或相減成一體)做出實心體積。
- 15:47 可以加入更多形狀讓物體更 3D,例如老婦人的下巴用了很多形狀。用 modeling workflow 也能做出角色↳ 疊上去的形狀越多,物體看起來就越立體。老奶奶的下巴就是用很多形狀拼出來的,可見建模流程不只能做車,也能做角色。
- 16:28 示範把某個設定放進 custom data attribute,就能在 3D 裡做出這類東西↳ 示範時把某個設定放進 custom data attribute(自訂資料屬性,可以想成附在物件上的額外資料欄位),就能在 3D 裡做出這類效果。字幕沒有細講原理。
- 17:00 那個範例有 jaw controller 這類 rigging,已經不是 2D 繪製的形狀,基本上是在 3D 建模。講者認為這方式不錯↳ 那個範例還加了 jaw controller(控制下巴開合的控制器)。它屬於 rigging,也就是幫模型裝骨架和控制桿,方便做動畫。做到這一步已經是 3D 建模了,講者覺得也不錯。
- 17:00 不過在 Grandma 這部片,講者偏好比較直接、接近 2D 動畫的做法↳ 不過做《Grandma》這部片時,講者還是選了比較直接、貼近傳統 2D 動畫的做法。
- 17:32 兩種流程可以混用。例如 Brian Achat 的殭屍鏡頭大多是繪圖,但地上的殭屍偏 3D 建模↳ 兩種流程不用二選一,可以混著用。例如 Brian Achat 做的殭屍鏡頭,大部分是用畫的,但地上那隻殭屍就比較偏 3D 建模。
- 17:32 因為在 Blender 裡面,也能和 Blender 其他功能結合,例如標準 rigs 和 effects↳ 因為它就在 Blender 裡面運作,可以直接搭配 Blender 原本的功能,例如標準骨架(rig)和各種特效。
- 18:07 modeling workflow 不能取代用 sculpt 的標準建模。它的好處是用 Grease Pencil 可以把這些東西做成動畫,或改變形狀↳ 建模流程不是要取代 sculpt(雕刻,像捏黏土一樣細修模型)這類正規建模。它的好處是可以用 Grease Pencil(Blender 裡在 3D 空間畫 2D 線條的工具)讓形狀動起來或變形。
- 18:38 目前主要問題之一:Remesh 和 Boolean 很慢。原因是 Boolean 運算,加上要做出奶奶皺紋等細節需要大量幾何↳ 目前的大問題之一是 Remesh 和 Boolean 很慢。Boolean 本身運算就重,加上奶奶皺紋這類細節需要大量幾何(很多面),速度就更慢。
- 18:38 所以 Remesh 和 Boolean 目前只適合算圖時使用,還無法即時操作。只用 extrude 形狀等功能則可以即時運作↳ 所以這兩個功能目前只適合在 render(算圖,也就是最後輸出成片)時開啟,工作中沒辦法即時看。只用 extrude 這類形狀的話,就能即時顯示結果。
- 19:14 另一個問題是貼圖。貼圖是在 viewport 即時產生的,只有一般的 UV,所以需要用投影或 procedural materials↳ 另一個問題是貼圖。形狀是在 viewport(Blender 的工作預覽畫面)即時產生的,只有基本的 UV(決定圖片怎麼貼上表面的座標),所以得改用投影,或 procedural materials(用規則算出來、不靠圖片的材質)。
- 19:14 開發五個月後,UX 與 UI 仍有很多改進空間,例如按鈕要放在哪裡最好↳ 開發了五個月,UX(使用體驗)和 UI(操作介面)還有很多地方要改,連按鈕放哪裡最順手都還在想。
- 20:00 目前可以運作但還沒打磨,也有一些 bug,團隊還有很多功能想實作↳ 簡單說:能用,但還很粗糙,也有 bug,團隊手上還有很多想做的功能。
- 20:00 現在可以從 Blender lab 下載這個 add-on。要不要用由你決定,因為它是 Blender lab,不是 Blender final↳ 現在就可以從 Blender lab 下載。Blender lab 是實驗性專案,不是正式版 Blender,所以要不要拿來用、能不能接受風險,要自己評估。
- 20:32 Blender lab 頁面目前資訊不多,但有 release 可下載,昨天又出了一版改進。demos 裡有一些舊檔案↳ Blender lab 頁面上的說明還很少,但有 release(發布版本)可以下載,昨天剛出了改進版。demos 裡有一些舊的範例檔。
- 20:32 預計接下來幾週會把 Grandma 的所有檔案放上去供測試,因為一切都是公開的↳ 接下來幾週,團隊會把《Grandma》所有的製作檔放上去讓大家測試,因為這個專案本來就是全部公開的。
- 21:05 3D 流程的步驟很多:design、modeling、rigging、animation、shader、render。講者說這沒問題,但他個人偏好更簡單的流程↳ 傳統 3D 流程步驟很多:設計、建模、綁骨架、動畫、shader(上材質)、算圖。講者不是說這樣不好,只是他個人喜歡更簡單的流程。
- 21:05 2D 流程基本上是 design、animation、ink and paint,在動畫這一步就包含了很多事情↳ 2D 流程基本上只有設計、動畫、ink and paint(描線上色)三步,很多事情都在「畫動畫」這一步一起完成了。
- 21:37 ClayPencil 的概念是在 ink and paint 階段使用它,做出 3D 的最終外觀↳ ClayPencil 的定位就是用在 ink and paint 這一步:動畫畫完後,靠它把畫面變成 3D 的最終樣子。
- 21:37 講者的理念是「Use the pencil」:Grease Pencil、Storypencil、ClayPencil↳ 講者的核心理念是「Use the pencil」,也就是用筆來做事。他列出三個工具:Grease Pencil、Storypencil(同一系列的工具之一),還有 ClayPencil。
- 22:09 講者覺得在 3D 環境裡用 2D 流程工作很有趣。筆也有各種變化,例如 Wacom、VR、在空間中繪圖的裝置,更直覺↳ 講者覺得在 3D 空間裡用 2D 的方式工作很好玩。而且「筆」的形式越來越多,Wacom 繪圖板、VR、能在空中畫的裝置,都比滑鼠直覺。
- 22:43 總結:用 2D 工作流程創作 3D↳ 一句話總結:用畫 2D 的方式,做出 3D 的作品。
📘 術語
add-on(附加元件):ClayPencil 目前的實作形式,未來也許會原生整合進 Blender
constructor(建構器):材質裡的新選項,例如 ClayPencil、fill、loft。目前有三種,未來想增加
loft(放樣):畫線並複製後套用,是用來做出車子的主要方式
extrude(擠出):建模類操作之一。只用 extrude 形狀可以即時運作
fill(填充):加在材質上的選項,可與 tube 結合做出體積
Remesh(重新網格化):和 Boolean 一起用來做出體積。目前很慢,只適合算圖時使用
Boolean(布林運算):用來結合形狀。因為是 Boolean 運算又有大量幾何,所以很慢
2D drawing workflow(2D 繪圖工作流程):從 2D 動畫出發再加上體積,像餅乾,不是真正的 3D 體積
modeling workflow(建模工作流程):不是用畫的,比較像建模,可以做出車子和角色
custom data attribute(自訂資料屬性):示範時把設定放進這裡,就能在 3D 裡做出這類東西(字幕未詳細解釋)
jaw controller(下巴控制器):一種 rigging,表示那個範例已經不是 2D 繪製的形狀
procedural materials(程序化材質):貼圖只有一般 UV 時,可以用來替代投影的做法
Blender lab(Blender 實驗室):可以下載 ClayPencil add-on 的地方,不是 Blender final
ink and paint(描線上色):2D 流程的步驟之一,ClayPencil 就是在這個階段使用
Grease Pencil(Grease Pencil):用它可以把形狀做成動畫或改變形狀,是「Use the pencil」理念之一
Storypencil(Storypencil):講者「Use the pencil」理念列舉的工具之一
constructor(建構器):材質裡的新選項,例如 ClayPencil、fill、loft。目前有三種,未來想增加
loft(放樣):畫線並複製後套用,是用來做出車子的主要方式
extrude(擠出):建模類操作之一。只用 extrude 形狀可以即時運作
fill(填充):加在材質上的選項,可與 tube 結合做出體積
Remesh(重新網格化):和 Boolean 一起用來做出體積。目前很慢,只適合算圖時使用
Boolean(布林運算):用來結合形狀。因為是 Boolean 運算又有大量幾何,所以很慢
2D drawing workflow(2D 繪圖工作流程):從 2D 動畫出發再加上體積,像餅乾,不是真正的 3D 體積
modeling workflow(建模工作流程):不是用畫的,比較像建模,可以做出車子和角色
custom data attribute(自訂資料屬性):示範時把設定放進這裡,就能在 3D 裡做出這類東西(字幕未詳細解釋)
jaw controller(下巴控制器):一種 rigging,表示那個範例已經不是 2D 繪製的形狀
procedural materials(程序化材質):貼圖只有一般 UV 時,可以用來替代投影的做法
Blender lab(Blender 實驗室):可以下載 ClayPencil add-on 的地方,不是 Blender final
ink and paint(描線上色):2D 流程的步驟之一,ClayPencil 就是在這個階段使用
Grease Pencil(Grease Pencil):用它可以把形狀做成動畫或改變形狀,是「Use the pencil」理念之一
Storypencil(Storypencil):講者「Use the pencil」理念列舉的工具之一
✏️ 小考一題
講者提到 ClayPencil 使用 Remesh 與 Boolean 時,目前的主要問題是什麼?
A. 無法和 Blender 標準 rigs 結合B. 只能用在 layers,不能用在 materialsC. 運算很慢,目前只適合算圖時使用,無法即時操作D. 只能做 2D,無法產生任何體積看答案
答案:C。[18:38] 講者說使用 Remesh 和 Boolean 很慢,基本上只適合算圖時使用,目前無法即時操作。
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