Blender 基礎建模教學(甜甜圈 第 2 部分)(第 2/3 段)


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用 extrusion 和 loop cut 做馬克杯底部,套用 Solidify 後開始擠出把手
- 10:26 先把杯底那一圈稍微 scale 往內縮。起點位置靠目測判斷即可
- 15:35 缺點是不再是 non-destructive,調整杯子厚度的滑桿沒了,想改厚度只能自己手動選取修改
- 20:00 每次旋轉都要讓把手順著參考圖的輪廓繞一圈。流程是 E、點擊、G、點擊、R
💡 你可以怎麼用:自己建模時,只要想在加了厚度(Solidify)的物件上長出新結構,就先 Apply 再擠出。擠出失敗時先試 Shift+N,還不行再去查講者的 Unstuck Yourself guide。
看全部 35 條重點
🧑🏫 這段接著做甜甜圈旁邊的馬克杯:先把杯底做紮實,再從杯身擠出把手。重點是講者故意示範錯誤做法,讓你看懂為什麼要先 Apply 厚度效果,這個觀念之後做任何模型都用得到。
- 10:26 先把杯底那一圈稍微 scale 往內縮。起點位置靠目測判斷即可↳ 先選杯底最下面那一圈,用 scale(縮放)稍微往內收。縮多少沒有標準,看起來像杯底就好。
- 10:26 想從選取的 face 往外拉出形狀,需要更多 geometry。直接往下拉只會把面拉伸變形↳ geometry 是模型上可以選取、操作的點、線、面。面不夠時硬往下拉,只會把原本的面拉長變形,不會長出新形狀。
- 10:26 增加 geometry 往外拉出的操作叫 extrusion,快捷鍵取英文首字母 E↳ extrusion(擠出)是從選取的面長出新的面再往外拉,有點像擠牙膏。快捷鍵 E,取 Extrude 的第一個字母。
- 11:05 和 inset 等其他功能一樣,按下 E 就進入該模式。可以往上或往下拉,這裡往下拉,點一下確認↳ inset(內插面)是在一個面裡面再縮出一圈面。它和擠出一樣,按下快捷鍵就開始操作,移動滑鼠決定方向和距離,點一下才確定。
- 11:05 想讓杯子像甜甜圈一樣看起來平滑,可以使用 Shade Smooth↳ Shade Smooth 是讓表面顯示成平滑、看不出一塊塊稜角的設定。上一集的甜甜圈也是這樣處理的。
- 11:05 杯底那條線變得很緊,形成一個平滑的小凸塊。原因是 subsurf modifier 的運作方式↳ Subsurf modifier 會把模型細分得更圓滑。它讓杯底邊緣收得太緊,鼓出一個小凸包。這不是你做錯,是它的計算方式造成的。
- 11:37 subsurf 會從一點經過中間點往內漸縮,另一點也要漸縮來平滑線條。解法是加更多 geometry,讓平滑不要從太高的地方開始↳ Subsurf 會在兩點之間補中間點,再慢慢往內收圓。線隔得遠,圓弧就從很高的地方開始收;在底部附近多加線,圓弧範圍就會變小。
- 11:37 加 loop cut:可從選單 Edge > Loop Cut and Slide,快捷鍵 Ctrl+R。先點一下 face 決定位置↳ loop cut 是沿著模型繞一整圈切出一條新線。按 Ctrl+R(或從 Edge 選單點),滑鼠移到面上會看到預覽,點一下決定切的位置。
- 12:18 接著會問要滑到哪裡。第一條滑到最底部並點擊確認,再按 Ctrl+R 放在同一處往上拉出第二條,杯底就變緊實了↳ 點完後可以沿著面滑動那條線。第一條滑到最底部點擊確認,再按一次 Ctrl+R,在同處切出第二條往上拉,杯底邊緣就變利落了。
- 12:18 杯底出現類似海星的放射紋路,可以選取那個 face 做 inset 來整理。這步不是必要的,別人不太會注意到↳ 杯底中心的線從一點往外散,像海星,看起來有點亂。選那個面做 inset 可以整理,但不做也沒關係,一般人不會注意到。
- 12:49 接下來挑戰做把手:從某處開始擠出,繞一圈後接回杯身↳ 把手的做法是:從杯身某個面開始擠出,一段段繞出一個弧,最後再接回杯身。
- 12:49 把手與杯身的接合處必須是杯子本身 geometry 的一部分。不能讓把手獨立懸在空間中,否則看起來不會接在一起↳ 把手必須從杯子本身長出來,接合處要是同一個模型的一部分。另外做一個飄在旁邊的把手,接縫會看得出沒有真的連在一起。
- 13:31 要在 mesh 上找一個起點來擠出把手。講者特地這樣建模,就是為了留出這個位置↳ mesh 是模型本身的結構,也就是那些點線面的組合。講者前面切線時就刻意留了一格面,正好當把手的起點。
- 13:31 講者先示範錯誤做法:直接擠出並做完把手,之後回頭看杯子會發現形狀跑掉了↳ 講者故意先示範錯的:直接擠出、做完整個把手,回頭一看,杯子形狀變怪了。先讓你看到問題長什麼樣子。
- 14:07 原因是 Solidify modifier 不屬於 mesh 本身,而是事後才套上去的。它會替所有 mesh 加厚度,連把手也一起加厚↳ modifier 是套在模型上的效果,不會改動 mesh 本身。Solidify 負責加厚度,所以後來擠出的把手也被自動加厚,形狀就亂了。
- 15:00 解法是把 modifier 變成真正的 geometry:先用 Ctrl+Z 復原,再到 modifier 右上角下拉選單(小相機圖示旁)按 Apply↳ 解法是 Apply:把 modifier 的效果變成真正的點線面。先按 Ctrl+Z 退回,再到 modifier 右上角相機圖示旁的下拉選單按 Apply。
- 15:00 Apply 之後 modifier 會消失,進入 Edit mode 就能看到原本沒有的 geometry。關掉 Subsurf 也能看出來↳ Apply 後,modifier 會從清單消失。進 Edit mode(編輯點線面的模式)會看到多出杯壁厚度的點線面,關掉 Subsurf 也看得出來。
- 15:00 套用後可以單獨修改杯子內側,不會影響其他部分↳ 杯壁內側現在是真實存在的面,可以單獨選起來修改,不會牽動外側或其他地方。
- 15:35 缺點是不再是 non-destructive,調整杯子厚度的滑桿沒了,想改厚度只能自己手動選取修改↳ non-destructive(非破壞式)是指效果隨時能調、能拿掉,不動到原模型。Apply 後就沒有厚度滑桿了,想改厚度只能自己選點線面調。
- 15:35 講者認為這沒關係:想加入客製化,終究要打破這種工作流程↳ 講者的看法是:想做出自己要的細節,本來就得在某個時間點放棄「隨時回頭調整」的方便。
- 15:35 開始擠出前要確認選對 face。選錯的話,把手一扭轉很快就會亂掉↳ 擠出前先確認選對面。選錯位置的話,把手一轉彎,形狀很快就歪掉,很難救。
- 16:07 正確的 face 要讓紅線剛好穿過杯子正中央。可以切到 top view 檢查是否在中間↳ 選到的面要讓畫面上的紅線剛好穿過杯子正中央。切到 top view(從正上方往下看)就能檢查有沒有偏。
- 16:07 選好後用 Numpad 1 或點那個綠色的東西切到 front view,再按 E 擠出↳ 選好後按數字鍵盤的 1(Numpad 1),或點畫面上綠色的那個點,切到 front view(正面視角),再按 E 擠出。
- 16:07 E 擠出時是依照 normals 的方向,也就是 mesh 上每個 face 隱藏的方向↳ normals(法線)是每個面隱藏的朝向,代表這個面「面向哪邊」。按 E 時,新的面會沿著這個方向長出去。
- 16:39 偶爾擠出會失敗,原因是那個 face 的 normals 有問題。解法是選取該 face 按 Shift+N 來 clear normals↳ 偶爾擠出會失敗,通常是那個面的 normals 有問題。選取那個面按 Shift+N,把法線方向重新整理好。
- 16:39 講者整理了疑難排解指南「Unstuck Yourself guide」,收錄做這個教學可能遇到的各種問題,連結在影片下方↳ Unstuck Yourself guide 是講者整理的疑難排解清單,收錄做這個教學常卡住的問題,連結在影片下方。
- 17:10 Blender Guru Discord 可以發問、分享 render,連結在下方。因為很多人問同樣的問題,才整理出這份 FAQ。遇到問題請先查它↳ Blender Guru 有 Discord 群,可以發問、分享 render(算好的成品圖)。因為太多人問同樣的問題才整理出 FAQ,卡住先查它。
- 17:10 擠出一點後,按 G(grab)把它往上移。再按 Tab 切到 Object mode,選取參考圖片↳ 擠出一小段後,按 G(grab,移動)往上移。再按 Tab 切到 Object mode(以整個物件為單位操作的模式),點選參考圖。
- 17:44 按 G 再按 X,把參考圖移到旁邊,方便對照杯子判斷把手該在哪裡、長什麼形狀↳ 按 G 再按 X,代表只沿左右方向移動。把參考圖挪到杯子旁邊對照,才看得出把手該從哪裡長、長成什麼形狀。
- 17:44 把手是以斜角接進杯身,所以看起來會歪斜。選取該 face 後按 R 旋轉來調整↳ 參考圖裡的把手是斜斜接進杯身的,所以看起來有點歪。選取那個面按 R(旋轉)調整角度。
- 18:16 突出的部分在杯子上像個小凸塊,所以需要 loop cut。按 Ctrl+R 加一條並往下拉到接合處底部,再用 face select mode 重新選取 face↳ 剛擠出的部分在杯身上鼓成小包,所以要再切線:按 Ctrl+R 加一條,拉到接合處底部,再切到 face select mode(只選面的模式)重選那個面。
- 18:46 想讓把手細一點:選取頂端的 edge,連按兩下 G 讓它往下滑,把手就變薄了↳ 想讓把手細一點:選頂端那條邊,連按兩下 G,邊會貼著表面滑動。往下滑,把手就變薄了。
- 18:46 之後在 face select mode 反覆操作:E 擠出、G 調整位置、R 旋轉↳ 之後就在 face select mode 重複同一套:E 擠出一段、G 調位置、R 轉角度,一節一節做出去。
- 20:00 每次旋轉都要讓把手順著參考圖的輪廓繞一圈。流程是 E、點擊、G、點擊、R↳ 每轉一次都對照參考圖的輪廓,讓把手沿著弧線繞一圈。節奏是 E、點、G、點、R,一直重複。
- 20:00 另一種擠出方式:按住 Control 再按右鍵。它除了擠出,還會旋轉 face 讓方向對齊,比一直按 E、G、R、S 輕鬆↳ 比較省力的做法:按住 Ctrl 再按右鍵,會擠出並自動把面轉到對的方向,不用一直輪流按 E、G、R、S(縮放)。
📘 術語
geometry(幾何結構):模型上可操作的點線面。要往外拉出形狀就需要更多 geometry
extrusion / Extrude(擠出):增加 geometry 並從 face 往外拉出,快捷鍵 E
inset(內插面):字幕用它來整理杯底的海星狀紋路;和 extrusion 一樣,按下就進入該模式
Object mode(物件模式):字幕中用來查看整體杯子,以及選取、移動參考圖片的模式(用 Tab 切換)
Edit mode(編輯模式):Apply 之後進入這個模式,就能看到原本沒有的 geometry
Shade Smooth(平滑著色):讓模型像甜甜圈一樣看起來平滑
Subsurf modifier(細分曲面修改器):會在點之間經由中間點做漸縮平滑,導致杯底線條變緊、形成小凸塊
Loop Cut and Slide(環切並滑動):位在 Edge 選單,快捷鍵 Ctrl+R。先點選位置,再滑動並點擊確認
Solidify modifier(實體化修改器):替 mesh 加上厚度。它不屬於 mesh,是事後套上的,所以也會把把手加厚
modifier(修改器):不屬於 mesh 本身,是事後才作用在模型上的效果
Apply(套用):在 modifier 下拉選單(相機圖示旁),把 modifier 變成 mesh 裡真正的 geometry
non-destructive(非破壞性):Apply 之後就不再是 non-destructive,調整厚度的滑桿會消失
mesh(網格):模型本身的結構。把手的起點要在 mesh 上找
normals(法線):mesh 上每個 face 隱藏的方向。擠出時依照這個方向進行
Shift+N(清除法線(字幕說法)):擠出失敗通常是 normals 有問題,選取 face 按 Shift+N 可以 clear normals
face select mode(面選取模式):選取 face 以便擠出把手的模式
front view / top view(前視圖/頂視圖):front view 可用 Numpad 1 或點綠色的東西切換;top view 用來檢查 face 是否在正中央
Numpad 1(數字鍵盤 1):切換到 front view 的快捷鍵
G / G then X / double-tap G(移動/沿 X 軸移動/沿邊滑動):G 是 grab 移動;G 再按 X 是橫向移動圖片;連按兩下 G 讓 edge 往下滑
R(旋轉):按 R 旋轉選取的 face,讓把手順著輪廓走
Unstuck Yourself guide(脫困疑難排解指南):講者整理的 FAQ 資料庫,收錄做這個教學可能遇到的問題
extrusion / Extrude(擠出):增加 geometry 並從 face 往外拉出,快捷鍵 E
inset(內插面):字幕用它來整理杯底的海星狀紋路;和 extrusion 一樣,按下就進入該模式
Object mode(物件模式):字幕中用來查看整體杯子,以及選取、移動參考圖片的模式(用 Tab 切換)
Edit mode(編輯模式):Apply 之後進入這個模式,就能看到原本沒有的 geometry
Shade Smooth(平滑著色):讓模型像甜甜圈一樣看起來平滑
Subsurf modifier(細分曲面修改器):會在點之間經由中間點做漸縮平滑,導致杯底線條變緊、形成小凸塊
Loop Cut and Slide(環切並滑動):位在 Edge 選單,快捷鍵 Ctrl+R。先點選位置,再滑動並點擊確認
Solidify modifier(實體化修改器):替 mesh 加上厚度。它不屬於 mesh,是事後套上的,所以也會把把手加厚
modifier(修改器):不屬於 mesh 本身,是事後才作用在模型上的效果
Apply(套用):在 modifier 下拉選單(相機圖示旁),把 modifier 變成 mesh 裡真正的 geometry
non-destructive(非破壞性):Apply 之後就不再是 non-destructive,調整厚度的滑桿會消失
mesh(網格):模型本身的結構。把手的起點要在 mesh 上找
normals(法線):mesh 上每個 face 隱藏的方向。擠出時依照這個方向進行
Shift+N(清除法線(字幕說法)):擠出失敗通常是 normals 有問題,選取 face 按 Shift+N 可以 clear normals
face select mode(面選取模式):選取 face 以便擠出把手的模式
front view / top view(前視圖/頂視圖):front view 可用 Numpad 1 或點綠色的東西切換;top view 用來檢查 face 是否在正中央
Numpad 1(數字鍵盤 1):切換到 front view 的快捷鍵
G / G then X / double-tap G(移動/沿 X 軸移動/沿邊滑動):G 是 grab 移動;G 再按 X 是橫向移動圖片;連按兩下 G 讓 edge 往下滑
R(旋轉):按 R 旋轉選取的 face,讓把手順著輪廓走
Unstuck Yourself guide(脫困疑難排解指南):講者整理的 FAQ 資料庫,收錄做這個教學可能遇到的問題
✏️ 小考一題
直接擠出把手後,杯子的形狀跑掉了,因為 Solidify modifier 也替把手加了厚度。講者用什麼方法解決?
A. 按 Ctrl+R 在把手根部多加一條 loop cutB. 選取 face 後按 Shift+N 來 clear normalsC. 對整個杯子使用 Shade SmoothD. 在 modifier 下拉選單(相機圖示旁)按 Apply,讓它變成真正的 geometry看答案
答案:D。[15:00] 講者說要把 modifier 變成真正的 geometry:先 Ctrl+Z 復原,再到 modifier 下拉選單(相機圖示旁)按 Apply。Shift+N 是用來處理擠出失敗的 normals 問題(16:39),不是解決加厚問題。
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