Blender 基礎建模教學(甜甜圈 第 2 部分)(第 3/3 段)


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把馬克杯把手接合到杯身,修正平滑著色與 normals,最後出碟子作業
- 20:38 按住 Control 再右鍵可以一路放點,Blender 會自動旋轉,不用自己轉。這招主要只適合把手這類延伸部件
- 25:29 刪完後還不正確,需要右鍵選 shade smooth 才修好
- 30:31 下一部分的主題是材質與貼圖(materials and texturing)
💡 你可以怎麼用:下次要把把手、提把這類零件接到本體上時,可以照這個流程:先在本體用 Ctrl-R 加線,空出對應的面,把擋路的面刪掉,再用 Bridge Edge Loops 或「選四點按 F」接起來。畫面出現黑色瑕疵時,就全選網格按 Shift N。
看全部 41 條重點
🧑🏫 這段是甜甜圈教學第二部的收尾,重點是把馬克杯把手真正接到杯身上。接完之後常會出現陰影怪怪的、冒出黑色瑕疵等問題,這段也教你怎麼修,最後留一個做碟子的小作業。「把兩個零件接起來」和「修正面的方向」幾乎每次建模都會碰到,值得先弄懂。
- 20:38 按住 Control 再右鍵可以一路放點,Blender 會自動旋轉,不用自己轉。這招主要只適合把手這類延伸部件↳ 在編輯模式按住 Ctrl 再按右鍵,會從選取處往滑鼠位置長出一段,連續點就像畫線,新的一段還會自己轉向。適合把手、管子這種一路延伸的東西。
- 20:38 接下來的難題:怎麼讓把手的網格和杯身的網格接在一起↳ 把手做好了,但它和杯身還是兩塊分開的網格(mesh,由點、線、面組成的 3D 外殼)。接下來的問題是:怎麼讓它們真的長在一起。
- 21:09 錯誤做法是把兩者硬擠在一起互相穿插(早期 3D 常這樣做),這樣接縫處不會出現能捕捉光線的邊緣↳ 偷懶做法是把把手直接插進杯身,看起來像黏住了。可是交界處沒有真正的邊,光打上去不會出現那條細細的反光,看起來就假。
- 21:09 要得到那條邊,唯一的方法是把網格實際連接起來,也就是把手的面要和杯身的面接在一起↳ 想讓交界處有自然的邊和反光,只能讓兩塊網格真的相連:把手末端的面要和杯身的面接起來,這件事沒有捷徑。
- 21:39 杯身原有的線剛好切過把手中間,所以要再加一條環線,讓這一區變成一個面來對應把手↳ 杯身原有的一條橫線剛好從把手接點正中間穿過,位置對不上。所以要再加一圈線,讓杯身在那裡剛好空出一格面,對應把手的切口。
- 21:39 加線方式:按 Ctrl-R(loop cut),點擊後把線滑到大約合適的位置↳ loop cut(Ctrl-R)會沿著模型繞一整圈加一條新線。按下去先看到預覽,點一下確定,再拖動讓線滑到大概的位置,不用很精準。
- 22:13 按住 Z 可以快速切換檢視模式。切到 wireframe 能看穿網格;另外兩種模式等講到材質和算圖時再介紹↳ 按住 Z 會跳出檢視模式選單。wireframe(線框模式)只畫出線,能看到後面被擋住的點和線。另外兩種模式跟材質、算圖有關,之後才會講。
- 22:13 另一種看穿網格的方法是畫面上方的 X-ray,快捷鍵 Alt-Z。它和 wireframe 很相似↳ X-ray 是讓模型變半透明、可以看穿的開關,在畫面上方,快捷鍵 Alt-Z。效果和線框很像,挑順手的用就好。
- 22:46 選取杯身上的面稍微拉出來,方便之後抓取,然後切回 solid view↳ 把杯身上要接把手的那幾格面稍微往外拉,等一下比較好點選。弄完切回 solid view,也就是平常看到的實心模型畫面。
- 22:46 網格由一個個點組成(vertice mode 看到的就是這些點)。三個以上的點就能建立一個面↳ 網格最基本的單位是點(vertex,複數 vertices),切到點模式看到的一顆顆小點就是。三個以上的點連起來,就能圍出一個面(face)。
- 23:16 按住 Shift 選兩個點,按 F(F for face)建立新面。兩側、上方、下方各做一次↳ 按住 Shift 可以加選點,把手和杯身兩邊的點都要選到。選好後按 F(face 的 F)就會補上一個面。左、右、上、下四個缺口各補一次。
- 23:50 講者刻意先用這種方式接合,是為了示範接下來會出現的著色問題↳ 講者故意先用這種不完美的做法,讓大家親眼看到接下來會冒出的著色問題,學會怎麼認出來、怎麼修。
- 23:50 smooth shading 是依照連續的面來計算。把手接合前,內部原本就有一個面存在↳ smooth shading(平滑著色)會讓有稜角的模型看起來圓滑,靠相連的面彼此計算。問題在於:接把手前,杯身那格面其實還在,被包在裡面。
- 24:21 因為內部那個面還在,平滑著色不知道該往哪延續,結果算出一種怪異的混合效果↳ 那片藏在裡面的面還在,平滑計算分不清該往把手延伸還是往那片面延伸,結果算出一塊奇怪、髒髒的混合陰影。
- 24:21 解法是在 face select mode 下選取那個內部的面,把它刪掉↳ 解法很直接:切到 face select mode(選取面的模式),點選那片多餘的內部面,把它刪掉。
- 24:21 初學者很常選錯面,因為相鄰的面靠得很近↳ 內部面和旁邊的面貼得很近,從同一個角度點下去,很容易選到隔壁那片,初學者常在這裡出錯。
- 24:54 許多 3D 藝術家會轉動視角,確認選到的真的是自己要的那一個面↳ 很多做 3D 的人選完面會轉一下視角,從不同角度確認亮起來的真的是自己要的那一片,才動手刪。
- 24:54 按 X 再選 Faces 刪除面。另一側內部也有一個面,用同樣方式刪掉↳ 選好後按 X,選 Faces,只刪面、不刪周圍的點和線。把手另一端的接點裡也藏著一片,用同樣方式刪掉。
- 25:29 刪完後還不正確,需要右鍵選 shade smooth 才修好↳ 刪完畫面還是怪,要在物件上按右鍵選 shade smooth,重新套一次平滑著色才會正常。
- 25:29 修改幾何後有時要重新計算 normals。每個面都有一條隱藏的線,永遠朝外↳ normals(法線)是每個面都有、看不見的一根方向線,正常應該朝向模型外面,Blender 靠它分辨面的正反。改過形狀後,有時要重新計算。
- 25:29 建立新網格或修補時,某條 normal 可能朝錯方向,畫面會出現很醜的黑色著色瑕疵↳ 自己補面或修補時,有些面的法線可能被做成朝內,畫面就會出現難看的黑色陰影。看到這種黑塊,通常就是法線反了。
- 26:03 修正方式:選取整個網格,按 Shift N 重新計算 normals↳ 修正方式:選取整個網格,按 Shift N,Blender 會重新計算,把法線統一轉成朝外。
- 26:03 先建面再刪面的做法不要照學。實際上應該在接合前就先把兩個面刪掉↳ 先補面、再回頭刪內部面,是為了教學才繞遠路。實際做的時候,接合前就先把兩個擋路的面刪掉,後面的問題就不會出現。
- 26:03 更快的接合法:用 Alt 選取一圈 edge loop,再用 Shift Alt 加選另一圈↳ edge loop 是繞一整圈、頭尾相連的一串邊。按住 Alt 點一條邊,可以一次選到整圈;再按 Shift Alt 點另一圈,就能加選。
- 26:38 選好兩圈後右鍵選 Bridge Edge Loops。前提是兩邊的頂點數量必須完全相同↳ 選好兩圈後按右鍵,選 Bridge Edge Loops,Blender 會自動在兩圈之間搭出面、把它們接起來。前提是兩圈的點數要完全一樣,才能一對一接上。
- 26:38 示範手動建面,是因為「選四個頂點、建立新面」是很常見的接合建模方式↳ 雖然有 Bridge 這種快招,講者還是示範手動補面,因為「選四個點、按 F 補一個面」是建模時非常常用的接合手法。
- 26:38 對照參考圖,把手有明顯的折痕,比較銳利↳ 對照參考照片,真實的把手有明顯的折角,轉折處比較尖,不是整條圓滾滾的。
- 27:09 要做出折痕,可以加更多 loop cut↳ 想讓轉折變銳利,可以在那附近多加幾圈 loop cut。線排得越密,平滑之後那裡越不容易被磨圓。
- 27:09 另一種方法:按住 Alt 選取一條邊,雙擊 G 把它滑進來。但這樣該區會變得比較直,可切到前視圖檢查↳ 另一招:按住 Alt 選一整圈邊,快速按兩下 G,邊會沿著表面滑動。缺點是那一段可能變得比較直,可以切到前視圖檢查形狀。
- 27:09 如果想要更多細節就加 loop cut。要用哪種方法由你決定,也可以直接移動調整形狀↳ 想要更多細節就加 loop cut。用哪種方法你自己決定,也可以直接抓點或邊移動,把形狀調到順眼為止。
- 27:39 這系列的目標是學 Blender,不一定要做出物理上精確的杯子。不必每件事都做到完美,但也不要做出很糟的結果↳ 這系列的目的是學會 Blender,不是做出物理上精準的杯子。不用每處都完美,但也別隨便到很難看。
- 27:39 想花心力的話可以加更多細節,例如把手內側可能有的一條細線↳ 如果有興趣多花心思,可以再加細節,例如真實把手內側可能有的一條細線。
- 28:10 講者只修把手的夾擠處:選取那條邊,雙擊 G 往上滑,讓夾擠少一點↳ 講者自己只處理把手彎折處被擠得太緊的地方:選那條邊,按兩下 G 往上滑,讓那裡不那麼擠。
- 28:10 面的形狀一般要盡量保持接近方形。選取底部的邊,雙擊 G 往外拉,舒緩那裡的變形↳ 網格的面最好盡量接近正方形,太扁或太歪容易讓表面變形。所以再選底部那條邊,按兩下 G 往外拉,把變形舒緩。
- 28:42 還有一條更緊的線沒做,但目前已足以讓人看出這是咖啡杯↳ 其實還有一條可以收得更緊的線沒做,但現在的樣子已經一看就知道是咖啡杯,這樣就夠了。
- 28:42 想直接往下進行,就可以前往下一部分,主題是材質與燈光↳ 如果想直接繼續,可以前往下一部分,主題是材質與燈光。
- 28:42 選擇性作業:參考照片裡還有一個碟子(saucer),也就是杯子底下的小盤子↳ 選擇性作業:參考照片裡杯子底下還有一個碟子(saucer,也就是墊在杯子下面的小盤子),可以試著自己做。
- 29:14 講者的最終成品沒有碟子,只有放在桌上的咖啡杯。碟子是很小的物件,適合用剛學的技巧自己做做看↳ 講者的最終成品沒有碟子,只有杯子放在桌上。碟子小又簡單,剛好拿來練習剛學的技巧。
- 30:00 碟子和杯子是完全分開的物件。就算做壞了,最糟也只是刪掉,仍會得到和講者最終成品一樣的無碟子杯子↳ 碟子是獨立的物件,跟杯子沒有連在一起。就算做壞了刪掉就好,最後還是會得到和講者一樣、沒有碟子的杯子。
- 30:00 剛做完東西時是回想記憶的最佳時機。這樣幾天或幾週後自己動手時,會更容易想起這些資訊↳ 剛學完時馬上動手用一次,是記得最牢的時機。這樣幾天或幾週後自己做東西,比較容易想起這些操作。
- 30:31 下一部分的主題是材質與貼圖(materials and texturing)↳ 下一部分講材質與貼圖(materials and texturing):材質決定物體看起來像陶瓷、金屬還是塑膠,貼圖則是把圖案或紋理貼到表面上。
📘 術語
mesh(網格):由一個個點組成,點之間可以建立面
loop cut(Ctrl-R)(環切):按 Ctrl-R 加入一整圈線,點擊後可滑動到想要的位置
wireframe(線框模式):一種檢視模式,可以看穿網格。按住 Z 就能切換
X-ray(Alt-Z)(X 光透視):另一種看穿網格的方式,在畫面上方,快捷鍵 Alt-Z,和 wireframe 很相似
solid view(實體檢視):原本的一般檢視模式,看完線框後切回這裡
vertex / vertices(頂點):組成網格的個別點,在 vertice mode 下看到的就是這些點
face(面):三個以上的點可以建立一個面。選點後按 F 建立
face select mode(面選取模式):用來選取面的模式,例如選取內部多餘的面來刪除
smooth shading / shade smooth(平滑著色):依連續的面計算平滑效果。內部有多餘的面會讓效果變怪。右鍵可選 shade smooth
normals(法線):每個面都有的隱藏線,永遠朝外。方向錯誤會出現黑色瑕疵,按 Shift N 重新計算
edge loop(環狀邊):一整圈的邊,可以用 Alt 選取
Bridge Edge Loops(橋接環狀邊):選好兩圈 edge loop 後右鍵使用,能快速接合。兩邊頂點數必須相同
double-tap G(雙擊 G):選取邊後雙擊 G,可以滑動它的位置,用來調整形狀或減少夾擠
loop cut(Ctrl-R)(環切):按 Ctrl-R 加入一整圈線,點擊後可滑動到想要的位置
wireframe(線框模式):一種檢視模式,可以看穿網格。按住 Z 就能切換
X-ray(Alt-Z)(X 光透視):另一種看穿網格的方式,在畫面上方,快捷鍵 Alt-Z,和 wireframe 很相似
solid view(實體檢視):原本的一般檢視模式,看完線框後切回這裡
vertex / vertices(頂點):組成網格的個別點,在 vertice mode 下看到的就是這些點
face(面):三個以上的點可以建立一個面。選點後按 F 建立
face select mode(面選取模式):用來選取面的模式,例如選取內部多餘的面來刪除
smooth shading / shade smooth(平滑著色):依連續的面計算平滑效果。內部有多餘的面會讓效果變怪。右鍵可選 shade smooth
normals(法線):每個面都有的隱藏線,永遠朝外。方向錯誤會出現黑色瑕疵,按 Shift N 重新計算
edge loop(環狀邊):一整圈的邊,可以用 Alt 選取
Bridge Edge Loops(橋接環狀邊):選好兩圈 edge loop 後右鍵使用,能快速接合。兩邊頂點數必須相同
double-tap G(雙擊 G):選取邊後雙擊 G,可以滑動它的位置,用來調整形狀或減少夾擠
✏️ 小考一題
修補網格後出現黑色著色瑕疵(normals 方向錯誤),影片中的修正方法是選取整個網格後按哪個快捷鍵?
A. FB. Shift NC. Alt ZD. Ctrl R看答案
答案:B。[26:03] 講者說選取整個網格後按 Shift N 會重新計算 normals。Alt-Z 是 X-ray [22:13],Ctrl-R 是 loop cut [21:39],F 是建立面 [23:16]
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