在 ComfyUI 使用 Pixal3D Multiview|Load 與 Save 3D 節點(第 34 集)


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用多視角圖片在 ComfyUI 產生較準確的 3D 模型,再用 AI 從 3D 模型算出成品圖
- 00:00 本集主題是 Pixel 3D Multiview:用多張不同視角的圖片產生更準確的 3D 模型,另外介紹作者做的 load 與 save 3D 節點
- 08:15 資訊顯示:沒有顏色、21 個 pieces(不是單一物件),還有很多 open edges 和 broken edges。三角面越多,破洞和壞邊也可能越多
- 16:38 比完整的 3D 算圖快很多,也不需要很強的 GPU。最後示範把頭像放在岩石上,也成功做出來
💡 你可以怎麼用:想做商品或角色圖時,先準備乾淨、表面單純的正面和背面圖,丟進 Multiview 流程做出粗模,不必追求完美。接著用 Workflow 6 把模型轉到想要的角度,在 prompt 寫明材質和顏色,找到喜歡的 seed 就固定下來,產出一系列角度不同、風格一致的圖。
看全部 78 條重點
🧑🏫 這支教你在 ComfyUI(用拖拉節點組流程的 AI 生圖工具)裡,用多張不同角度的圖做出 3D 模型,再把模型轉到想要的角度,讓 AI 畫成精緻的成品圖。它老實示範了 AI 做 3D 會破洞的限制,也給出用 3D 精準控制構圖和姿勢的實用做法,所以值得看。
- 00:00 本集主題是 Pixel 3D Multiview:用多張不同視角的圖片產生更準確的 3D 模型,另外介紹作者做的 load 與 save 3D 節點↳ 這集教你給 AI 多張不同角度的圖,讓它做出更準的 3D 模型。另外介紹作者自製、用來讀取和儲存 3D 模型的節點(node,ComfyUI 裡一塊塊可以接線的功能方塊)。
- 00:00 先更新 Pixeroma nodes 和 Comfy UI。有 Easy Installer 的話,到 launcher 執行 update Easy Install,再把 Comfy UI 更新到 stable version↳ 開工前先更新。Pixeroma nodes 是作者做的擴充節點包;Easy Installer 是一鍵安裝包。有裝的話,在啟動器 launcher 裡點更新,再把 ComfyUI 升到 stable version(穩定版)。
- 00:00 沒有 Easy Install 的話,應該有 update 資料夾或類似的東西,可以從那裡把 Comfy UI 更新到 stable version↳ 沒用安裝包的人,ComfyUI 資料夾裡通常有 update 資料夾或類似的更新檔,從那裡升到穩定版就行。
- 00:30 Pixeroma nodes 在 manager 的更新比較慢,要手動更新:打開 custom nodes 資料夾裡的 Comfy UI Pixeroma 資料夾,在網址列輸入 CMD,再執行 Git pull↳ Manager 是管理擴充的介面,但上架新版比較慢,所以改用手動:進 custom nodes(放擴充的資料夾)裡的 Pixeroma 資料夾,在網址列打 CMD 開命令視窗,輸入 Git pull 抓最新版。
- 00:30 可以用 Kitchen attention 啟動,讓 workflow 跑快一點↳ Kitchen attention 是一個加速選項,開啟後跑流程會快一些。不開也能用。
- 01:04 Kitchen attention 是寫在啟動 Comfy UI 的 bat 檔參數裡,workflow 裡不需要任何節點。把參數加在既有參數後面並存檔,之後每次啟動都會開啟↳ 它不是拖進畫面的節點,而是寫在啟動 ComfyUI 的 bat 檔(Windows 雙擊就會執行的指令檔)裡的參數。接在原有參數後面再存檔,之後每次啟動都會自動生效。
- 01:04 作者自己是用 launcher 以 Kitchen attention 啟動 Comfy UI,因為這樣比較方便↳ 作者自己是用 launcher 開啟這個選項來啟動,不用手動改檔案,比較方便。
- 01:34 用 version check 節點顯示錄影時使用的 Comfy UI 與 Pixeroma nodes 版本,你的版本要相同或更新,功能才會正常↳ version check 節點會顯示作者錄影當下用的版本號。你的 ComfyUI 和 Pixeroma nodes 要一樣或更新,照著做才不會出錯。
- 01:34 這一版新增兩個節點,一個載入 3D 模型、一個儲存 3D 模型。workflow 可以免費下載,連結在影片說明欄↳ 這一版多了兩個節點,一個讀取 3D 模型、一個儲存 3D 模型。整套 workflow(已經接好線的完整流程檔)可以免費下載,連結在影片說明欄。
- 01:34 第一個 workflow 速度最快:從圖片產生 3D 模型,沒有顏色也沒有 texture↳ 第一個流程最快,只做出形狀,沒有顏色也沒有 texture(貼在表面的圖案貼圖),做出來像一個素白的模型。
- 02:06 本集延續上一集,所以不重講基礎。差別在於要用 note 裡列的模型,這是專門做 Multiview 的模型,可以指定側面和背面的樣子,以前這些部分是模型自己編的↳ 基礎上一集講過了。這次的關鍵是換成 note 裡指定的 Multiview 專用模型。你可以直接告訴它側面、背面長怎樣,不像以前只能讓 AI 自己猜。
- 02:06 記得看 workflow 裡的 notes,看完可以收合或刪除。notes 最後附有作者用 Claude 測試不同設定的結果,可以了解每個設定的作用和哪組效果最好↳ workflow 裡的 notes(便利貼式的說明)要先讀,讀完可以收起或刪掉。最後附有作者用 Claude 測試各種設定的紀錄,能看出每個設定管什麼、哪一組最好。
- 02:06 模型都下載好後,按 R 重新整理 node definitions,模型就會出現在節點裡。如果你用不同的資料夾,就在各節點手動載入模型↳ 模型下載完後按鍵盤 R,重新整理節點清單(node definitions),模型就會出現在選單裡。如果模型放在別的資料夾,要自己到各節點選。
- 02:44 workflow 有四個 load image 節點,各放一個視角:正面、背面、兩個側面。任何視角都可以單獨使用,例如只有正面和背面就只用這兩張↳ 流程有四個放圖的位置:正面、背面和左右兩側。不必四張都有,手上只有正面和背面,就只放這兩張。
- 02:44 四個視角都給的話,AI 模型知道物體每一面的樣子,結果應該會比較準確↳ 給的面越多,AI 越不用猜。四面都齊全時,做出來的形狀通常最準。
- 02:44 不同視角的圖可以用 Flux Klein、Qwen Edit、Nano Banana 或 Chat GPT 產生。作者通常用 Chat GPT 或 Nano Banana,因為它們比較聰明↳ 缺少的角度可以請其他 AI 生:Flux Klein、Qwen Edit、Nano Banana 或 ChatGPT 都行。作者多用後兩個,覺得它們比較能理解你要什麼。
- 03:21 載入各視角後,在切換處選擇要用哪些視角,沒用到的就關掉↳ 圖放好後,在開關處勾選要用哪些角度,沒放圖的就關掉。
- 03:21 workflow 會把各視角去背、裁成正方形、加上黑色背景,讓 AI 模型更容易讀圖↳ 流程會自動把每張圖去背、裁成正方形、墊上黑底,讓 AI 更容易看清物體的輪廓。
- 03:21 Pixel 3D Multiview conditioning 節點會讀取四個視角,或只讀取你在節點中啟用的視角↳ conditioning 節點負責把圖片整理成 AI 看得懂的條件。這個 Multiview 版本會讀四個角度,或只讀你開啟的那幾個。
- 03:55 本例用 random seed。流程是先產生低品質的 3D 團塊,第 2、3 階段再細修形狀,最後幾步得到最終幾何↳ seed 是隨機的起點,設定相同、換個 seed 就會得到不同結果。生成時先捏出粗糙的一團,第二、三階段修整形狀,最後幾步定案。
- 03:55 產生的模型可以旋轉、縮放來檢查。範例有壞掉的地方和幾個破洞,作者怎麼調 workflow 都得不到完美的模型↳ 做好的模型可以旋轉、放大來檢查。示範的模型有壞掉的地方和破洞,作者試了各種調法都做不到完美。
- 04:34 主要原因在於 AI 模型的訓練方式;不同 seed 結果會有好有壞↳ 問題主要出在 AI 模型本身的訓練方式,不是你操作錯。換 seed 有點像抽籤,結果有好有壞。
- 04:34 第一次產生比較慢,因為要 warmup,第二次就快了,這次花 19 秒產生 3D 模型↳ 第一次跑比較慢,是在 warmup(暖機,把模型載入記憶體),第二次就快了。這次花 19 秒做出模型。
- 04:34 換個 seed 後,背面下方修好了,但上方出現破洞;正面好很多、問題較少,不過仍有一些洞↳ 換個 seed 後,背面下方修好了,上方卻出現破洞;正面好很多,但還是有幾個洞。修好一邊,另一邊可能又壞掉。
- 04:34 作者花三天做了四個版本的節點,有的處理 quads、有的嘗試補洞,但都會重建部分幾何。就算洞補起來,模型也被弄壞了↳ 作者花三天做了四版修補節點,有的處理 quads(四邊形面,建模常用的整齊網格),有的負責補洞。但它們都會重做部分形狀,洞補起來了,模型卻被弄壞。
- 05:06 唯一真正的解法是到 Blender 試不同外掛。作者也附了一個自己做的外掛,依設定不同可以修好部分模型↳ 真正能修好的方法是到 Blender(免費的 3D 軟體)試各種外掛。作者也附上自製的外掛,依設定不同能修好一部分。
- 05:06 換另一個 seed 變成兩個小洞而不是一個大洞。可能要多試 seed,或修改背面圖,避免出現模型重建不好的小孔設計↳ 再換一個 seed,一個大洞變成兩個小洞。對策是多試幾個 seed,或修改背面圖,拿掉那些 AI 重建不來的小孔設計。
- 05:06 作者認為也許幾個月或一年後,會出現用良好 topology 訓練的 AI 模型↳ 作者猜幾個月到一年內,會出現用良好 topology(網格線條排得整齊合理)訓練的 AI,做出更乾淨的模型。
- 05:37 網路上有個研究專案叫 QuadGPT,比較接近理想,但還沒釋出程式碼所以無法測試。從預覽看來,理論上應該做得到↳ 網路上有個研究叫 QuadGPT,看起來比較接近理想,但程式碼還沒公開,沒辦法實測。從預覽來看,理論上做得到。
- 05:37 Tencent 也有一些有趣的專案,但授權不涵蓋歐洲,所以作者不能使用↳ 騰訊也有一些有趣的 3D 專案,但授權範圍不包括歐洲,作者因此沒辦法用。
- 05:37 這個裝置背面的很多破洞來自背面圖:上面有格柵,幾何也不夠,或是模型訓練不足以準確重建,雖然有些 seed 做對了↳ 範例裝置的背面有很多洞,源頭是背面圖上的格柵:細節太多、形狀資訊不夠,或模型學得不夠。不過有些 seed 還是做對了。
- 06:07 作者用 Photoshop 把背面圖上的孔移除成平面,需要時再到 Blender 加回孔。結果背面乾淨很多,因為模型不必產生那些細小幾何和孔↳ 作者用 Photoshop 把背面的孔修成平面,需要時再到 Blender 自己挖回去。背面因此乾淨很多,因為 AI 不必硬做那些細孔。
- 06:07 模型細節越多,產生時越容易出錯。這個 workflow 建議用比較乾淨、有 3D 感、表面較簡單的圖片↳ 細節越多,越容易出錯。這套流程最適合乾淨、有立體感、表面單純的圖。
- 06:41 如果只有一個視角(例如正面),把其他視角關掉即可。這時 AI 會自己編側面、底部和背面,因為它不知道模型有多厚↳ 只有正面圖的話,把其他角度關掉就好。這時 AI 不知道物體有多厚,側面、底部和背面都靠它自己編。
- 06:41 只用正面的結果:裝置變得很厚,背面也重複了正面。不算差,但要多試 seed,挑一個接近想像的↳ 只給正面的結果:裝置變得很厚,背面還複製了正面。不算差,但要多試幾個 seed,挑一個接近你想像的。
- 07:12 只用一個視角時,你的掌控較少,AI 的自由度較大↳ 給的角度越少,你能控制的越少,AI 自由發揮的空間就越大。
- 07:12 可以用 Upload 上傳新圖,或從 input 資料夾挑選。範例是 tiki head,設計乾淨、沒有粗糙紋理,但沒給側面和背面;結果背面還行,頂部有大洞↳ 可以按 Upload 上傳新圖,或從 input 資料夾(放輸入素材的地方)挑。tiki 頭像設計乾淨,但只有正面圖,結果背面還行,頂部破了大洞。
- 07:42 這種模型從正面看仍可用在各種專案的算圖,但大概不適合遊戲或 3D 列印↳ 這種模型只從正面拿來算圖(render,把 3D 場景輸出成圖片)還很好用,但拿去做遊戲或 3D 列印大概不行。
- 07:42 第二個 workflow 和第一個類似,但會產生更多幾何、品質更高,差別在於三角面數量↳ 第二個流程和第一個類似,但用更多三角面(triangles,3D 表面是由許多小三角形拼成的)組成,細節和品質更高。
- 07:42 upsample 用目前這個尺寸,實際效果比更大的尺寸好,所以作者保留這個設定。產生時間大約是第一個的三倍↳ upsample(放大內部解析度)維持目前的尺寸就好,作者實測比調得更大效果好。花的時間大約是第一個流程的三倍。
- 08:15 資訊顯示:沒有顏色、21 個 pieces(不是單一物件),還有很多 open edges 和 broken edges。三角面越多,破洞和壞邊也可能越多↳ 模型資訊顯示:沒有顏色、拆成 21 塊而不是一整個物件,還有很多 open edges/broken edges(沒封起來或斷掉的邊)。三角面越多,這類問題也可能越多。
- 08:15 但畫面看起來更細緻,能抓到原圖中較細的線條等細節,邊緣也比較好。依專案需求,作者有時用第一個、有時用第二個 workflow↳ 不過外觀更細緻,原圖的細線抓得到,邊緣也比較漂亮。作者會看專案需求,決定用快的第一個還是細的第二個。
- 08:45 Save 3D Pixeroma 節點可以置中模型、snap to ground、旋轉,用來修正方向不對的模型,執行後就會以正確方向儲存↳ Save 3D Pixeroma 節點可以把模型置中、snap to ground(讓底部貼齊地面)、旋轉。方向不對的模型轉正後,直接就能存檔。
- 08:45 預覽裡有 front arrow 標示場景正面,方便對齊模型;也能關閉預覽中的不同元素,讓操作更方便↳ 預覽畫面有 front arrow 箭頭標出場景的正面,方便對齊。各種輔助元素也能關掉,操作起來更清爽。
- 09:15 預覽可以更換背景等設定↳ 預覽的背景等顯示設定也可以更換。
- 09:15 作者所有的 Pixeroma 節點都有說明:選取節點後點橘色問號即可閱讀。看不懂的話,可以把說明文字複製給 Chat GPT 或 Gemini 解釋↳ 作者的節點都附有說明:選取節點後點橘色問號就能看。讀不懂的話,把說明文字複製給 ChatGPT 或 Gemini 解釋。
- 09:15 第三個 workflow 可以連同顏色一起儲存模型。作者很少用,速度比有 texture 的快,但比前兩個慢↳ 第三個流程會連顏色一起存檔。作者很少用;它比做 texture 的流程快,但比前兩個慢。
- 09:45 顏色看起來會有點糊,因為模型是三角面,沒有漂亮的 loops 和乾淨線條。每個顏色填滿一個三角面,所以邊緣會呈鋸齒狀,看起來像低品質 texture↳ 顏色看起來偏糊,因為模型是三角面,不是整齊的線條。每個三角面只填一種顏色,邊緣就變成鋸齒,像低畫質的貼圖。
- 09:45 作者會用這個 workflow,通常是因為之後要用 flux cline 做乾淨的算圖:模型已有顏色資訊,可以當基礎再做出想要的樣子↳ 作者會用這個流程,多半是為了之後交給 flux cline 做乾淨的 AI 算圖。模型已經有顏色,AI 就有底可以照著畫出想要的樣子。
- 10:19 Workflow 4 和 5 不產生顏色,而是產生 texture。低品質版和高品質版類似,只是 texture 尺寸較小、部分設定不同,所以不示範↳ 流程 4、5 做的是 texture,不是單純的顏色。兩者差在 texture 尺寸和部分設定,所以低品質版不另外示範。
- 10:19 想要模型更像原圖,就用高品質 texture 版:它是所有 workflow 中最慢的,但大概也最準確。範例用機器人,四個視角都有給↳ 想要最像原圖,就用高品質 texture 版。它最慢,但大概也最準。範例是四個角度都有給的機器人。
- 10:51 用較高品質的 texture 選項,在作者 24 gigabyte VRAM 的顯卡上花了 2 分 41 秒↳ VRAM 是顯卡專用的記憶體,決定 AI 跑不跑得動。作者用 24GB VRAM 的顯卡,高品質 texture 跑了 2 分 41 秒。
- 10:51 結果有 texture,但幾何仍有問題,脖子附近等處有大洞,至少這個 seed 是如此。和生圖一樣,有些 seed 就是效果比較好↳ 有了 texture,形狀還是有問題,脖子附近有大洞,至少這個 seed 是這樣。和生圖一樣,有些 seed 就是比較好。
- 10:51 如果已經有 3D 模型,不論是生成的、在 Blender 做的或網路下載的,都能用 flux cline workflow 輕鬆從模型得到 3D 算圖↳ 如果你已經有 3D 模型,不管是生成的、在 Blender 自己做的或網路下載的,都能用 flux cline 流程快速做出好看的 AI 算圖。
- 11:25 用一把武器模型測試。左側列出需下載的 AI 模型,前幾集都用過,只是當時用 load image 節點,現在改用 load 3D model 節點↳ 用一把武器模型示範。左側列出要下載的 AI 模型,前幾集都用過;差別是以前讀的是圖片,現在改讀 3D 模型。
- 11:25 用 load 3D Pixaroma 節點可以輕鬆切換視角,從想要的角度產生圖片;也能直接改尺寸,並在設定中加入更多尺寸↳ load 3D Pixaroma 節點能直接轉動視角,從你想要的角度出圖。尺寸也能直接改,設定裡還能自己新增尺寸。
- 11:25 這個節點會自動調整到正確尺寸,這是上一集用預設節點做不到的↳ 它會自動把畫面調成正確的尺寸,這是上一集用內建節點做不到的。
- 12:00 作者選正方形,因為多數 AI 模型在這個尺寸表現好,其他尺寸也可以試。不是正方形的話,執行前要先選 portrait 或 landscape↳ 作者選正方形,因為多數 AI 模型在這個比例表現好。要用其他比例的話,執行前先選 portrait(直式)或 landscape(橫式)。
- 12:00 執行只需要幾秒。作者放的是通用 prompt,可以依自己的主體修改↳ 跑一次只要幾秒。prompt 是給 AI 的文字描述,作者放的是通用版,可以依你的主體改寫。
- 12:00 用 upload 按鈕從 output 資料夾挑之前產生的模型↳ 點 upload 按鈕,就能從 output 資料夾(成品存放處)挑之前做好的模型。
- 12:30 在 3D 資料夾依日期排序,挑出剛才的機器人。放大後產生,大約 3 秒就得到很好看的 AI 算圖。想要不同結果就改 prompt↳ 在 3D 資料夾依日期排序,找到剛才的機器人,放大後產生,大約 3 秒就得到好看的算圖。想要不同效果就改 prompt。
- 12:30 換成斜角度,結果同樣不錯。作者認為未來會有直接長得像這些算圖的 3D 模型,但訓練可能還要一段時間↳ 換成斜角度,結果一樣不錯。作者認為將來 3D 模型本身就能長得像這些算圖,但訓練還需要時間。
- 13:00 較大的 portrait 模式也表現很好;效果不好就重新產生,換一個 seed↳ 較大的直式也表現很好。不滿意就換個 seed 重新產生。
- 13:00 這個 workflow 的問題是:放大太多時,較難維持姿勢和細節一致。範例大致相似,但這個 seed 把臉弄丟了↳ 這個流程的弱點是:鏡頭拉得太近時,姿勢和細節不容易維持一致。範例大致相似,但這個 seed 把臉弄丟了。
- 13:00 另一個 workflow 比較能保留角度和細節,但創意較少,結果會更接近原圖↳ 另一個流程比較能守住角度和細節,但創意較少,成品會更貼近原本的畫面。
- 13:35 這個 workflow 保留了所有細節,但換個 seed 也會保留原圖的瑕疵,可以調整 prompt、換 seed 來修正↳ 它把細節都保留下來,原圖的瑕疵也會一起留著。可以改 prompt、換 seed 來修正。
- 13:35 原因是 denoise 降到 0.7,會保留更多原圖。想給 AI 更多自由就調高;設為 1 時基本上就像前一個 workflow,不一定能保留角度↳ 關鍵是 denoise(AI 重畫的程度)設在 0.7,會保留較多原圖。想讓 AI 多發揮就調高;調到 1 就等於前一個流程,角度不一定守得住。
- 14:06 機器人測試:第一個 seed 很相似但保留瑕疵;另一個 seed 眼睛有點走樣,因為另一隻眼看不到,AI 可能不知道臉該長怎樣;第三個 seed 稍好↳ 機器人測試:第一個 seed 很像但帶著瑕疵;第二個眼睛走樣,因為另一隻眼看不到,AI 猜不出臉該長怎樣;第三個稍微好一點。
- 14:06 多調 denoise、換 seed、試不同 prompt,最後應該能得到好看的結果↳ 多調 denoise、多換 seed、多試幾種 prompt,最後應該能得到滿意的圖。
- 15:00 簡單專案示範:在第一個 workflow 把名稱改成 Tiki 方便之後找,產生 3D 模型。正面好、背面不太好,但作者只用正面↳ 實作示範:在第一個流程把檔名改成 Tiki 方便之後找,產生 3D 模型。正面好、背面普通,但作者只打算用正面。
- 15:00 到 Workflow 6 上傳剛產生的 Tiki 模型,放大並擺到喜歡的位置。只用圖片很難得到指定姿勢,用 3D 就能精準擺出想要的姿勢↳ 到 Workflow 6 上傳 Tiki 模型,放大並擺好角度。只用圖片很難讓 AI 擺出指定姿勢,有 3D 模型就能精準調整。
- 15:00 原本的 prompt 比較通用,改成針對主體的內容,效果會更好↳ 通用 prompt 能用,但改成專門描述你的主體,效果會更好。
- 15:36 prompt 寫明這是 tiki、要用棕橘色木頭,並刪掉原本的顏色資訊,產生出攝影棚背景、有漂亮 texture 的 Tiki 頭像↳ prompt 寫明這是 tiki、用棕橘色木頭,並刪掉原本的顏色描述,就得到攝影棚背景、木紋漂亮的頭像。
- 15:36 原本是灰色背景,改成叢林背景讓畫面更搭↳ 背景從灰色改成叢林,整體氣氛更搭。
- 16:06 想要結果更相似就用 fixed seed。找到喜歡的 seed 就固定,只改角度,結果仍很相近,可以在這個基礎上繼續發展↳ 想讓多張圖保持一致,就用 fixed seed:找到喜歡的 seed 就固定下來,只改角度,結果仍然很接近,可以在這個基礎上繼續發展。
- 16:06 可以加上原本幾何沒有的元素,例如紅寶石眼睛,這是用 AI 的優點之一;換不同 seed 可以從同一個點子得到很多新版本↳ 還能加上原本模型沒有的東西,例如紅寶石眼睛,這是用 AI 的好處之一。換個 seed,就能從同一個點子生出很多版本。
- 16:38 比完整的 3D 算圖快很多,也不需要很強的 GPU。最後示範把頭像放在岩石上,也成功做出來↳ 比完整的 3D 算圖快很多,也不需要頂級顯卡。最後示範把頭像放在岩石上,也順利做出來了。
- 16:38 對需要完美 3D 模型的人來說,這個方法還沒完全到位,但方向是對的↳ 如果你需要完美無瑕的 3D 模型,這個方法還不夠成熟,但方向是對的。
📘 術語
Multiview(多視角):用多張不同視角的圖片產生更準確的 3D 模型;專門模型能知道側面與背面的樣子
custom nodes(自訂節點資料夾):Comfy UI 資料夾裡的資料夾,Comfy UI Pixeroma 資料夾就放在裡面
Git pull(Git 拉取更新):在節點資料夾用 CMD 輸入後,會拉取最新版的節點
bat file / arguments(批次檔/啟動參數):啟動 Comfy UI 的 bat 檔,在其中加入參數,之後每次啟動都會開啟 Kitchen attention
version check node(版本檢查節點):顯示目前 Comfy UI 與 Pixeroma nodes 的版本
node definitions(節點定義):下載模型後按 R 重新整理,模型就會出現在節點中
conditioning node(條件節點):Pixel 3D Multiview conditioning 節點會讀取四個視角,或只讀取啟用的視角
seed(種子):不同 seed 結果有好有壞;fixed seed 能讓改角度後的結果保持相似
warmup(暖機):第一次產生較慢的原因,第二次就變快
quads(四邊面):作者做過處理 quads 的節點,但會重建部分幾何並弄壞模型
topology(拓撲):作者期待未來有用良好 topology 訓練的 AI 模型
triangles(三角面):三角面越多細節越多,但破洞和壞邊也可能越多;上色時每個顏色填一個三角面
upsample(升採樣):第二個 workflow 的設定,作者發現目前尺寸比更大的尺寸效果好
open edges / broken edges(開放邊/破損邊):模型資訊中顯示的問題,三角面越多越容易出現
texture(貼圖):Workflow 4、5 產生 texture 而非顏色,最慢但最接近原圖
VRAM(顯示記憶體):作者用 24 gigabyte VRAM 的顯卡,高品質 texture 花 2 分 41 秒
snap to ground(貼齊地面):Save 3D Pixeroma 節點的設定之一,可把模型貼齊地面
denoise(去噪強度):降到 0.7 會保留更多原圖;調高給 AI 更多自由,設為 1 時就像前一個 workflow
prompt(提示詞):作者放了通用 prompt,可依主體修改,例如寫明棕橘色木頭
custom nodes(自訂節點資料夾):Comfy UI 資料夾裡的資料夾,Comfy UI Pixeroma 資料夾就放在裡面
Git pull(Git 拉取更新):在節點資料夾用 CMD 輸入後,會拉取最新版的節點
bat file / arguments(批次檔/啟動參數):啟動 Comfy UI 的 bat 檔,在其中加入參數,之後每次啟動都會開啟 Kitchen attention
version check node(版本檢查節點):顯示目前 Comfy UI 與 Pixeroma nodes 的版本
node definitions(節點定義):下載模型後按 R 重新整理,模型就會出現在節點中
conditioning node(條件節點):Pixel 3D Multiview conditioning 節點會讀取四個視角,或只讀取啟用的視角
seed(種子):不同 seed 結果有好有壞;fixed seed 能讓改角度後的結果保持相似
warmup(暖機):第一次產生較慢的原因,第二次就變快
quads(四邊面):作者做過處理 quads 的節點,但會重建部分幾何並弄壞模型
topology(拓撲):作者期待未來有用良好 topology 訓練的 AI 模型
triangles(三角面):三角面越多細節越多,但破洞和壞邊也可能越多;上色時每個顏色填一個三角面
upsample(升採樣):第二個 workflow 的設定,作者發現目前尺寸比更大的尺寸效果好
open edges / broken edges(開放邊/破損邊):模型資訊中顯示的問題,三角面越多越容易出現
texture(貼圖):Workflow 4、5 產生 texture 而非顏色,最慢但最接近原圖
VRAM(顯示記憶體):作者用 24 gigabyte VRAM 的顯卡,高品質 texture 花 2 分 41 秒
snap to ground(貼齊地面):Save 3D Pixeroma 節點的設定之一,可把模型貼齊地面
denoise(去噪強度):降到 0.7 會保留更多原圖;調高給 AI 更多自由,設為 1 時就像前一個 workflow
prompt(提示詞):作者放了通用 prompt,可依主體修改,例如寫明棕橘色木頭
✏️ 小考一題
在保留角度和細節的 workflow 中,作者把 denoise 調到多少,讓結果保留更多原圖?
A. 0.3B. 0.7C. 0.5D. 1看答案
答案:B。[13:35] 作者說之所以保留原圖細節,是因為把 denoise 降到 0.7;設為 1 時基本上就像前一個不一定保留角度的 workflow
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