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Motion Sculpting:一種新的動畫範式 — BCON26(第 2/5 段)

2026/09/23 · 54 分鐘 · 字幕實證
介紹開發中的 Motion Sculpting add-on 原理,並用 Mixamo rig 示範開箱效果
💡 你可以怎麼用:如果你用 Blender 做角色動畫,可以先從 Mixamo 下載一個角色和動畫匯入,記得先複製一份動畫當備份,再開 motion path 和 onion skins 觀察軌跡與速度。之後若拿得到這個外掛,優先試 motion brush 直接拖軌跡,以及移動 hips 時腳不滑的 limb locking。
看全部 35 條重點

🧑‍🏫 這段是 BCON26 的演講,介紹一個還在開發中的 Blender 外掛 Motion Sculpting:讓你像捏黏土一樣,直接在畫面上改角色動畫,不必一直去調曲線或切換模式。後半段用 Mixamo 的現成角色實際示範,能看到它不需要任何設定就能使用的樣子。

📘 術語
stateless rig(無狀態 rig):不必在 FK 和 IK 之間切換狀態就能直接操作動畫的 rig
FK / IK(正向/反向運動學):字幕未解釋定義;只提到此系統建在 FK rig 上,solver 可做 IK 或 FK
limb locking(肢體鎖定):傳統是鎖在空間位置不能動;這裡只在 transform 當下鎖定,腳在整段動畫保持原位
upstream / downstream(上游/下游):rotation lock 類型,分別只鎖定鏈上方或下方的部分,另有 both
pivot(旋轉軸心):旋轉的中心點,不一定要是骨頭,可移動並自選位置
motion path(運動路徑):顯示骨頭軌跡的路徑;在此工具中即時產生,可用 brush 直接編輯
motion brush(運動筆刷):直接在 motion paths 上畫、smooth、抓動,像用 ZBrush 雕 mesh
solver(解算器):解算當前 frame,執行 IK、FK、lock controls 或評估該 frame 狀態
propagation(傳遞):在背景把修改後的動畫即時送到設定的範圍
decay(衰減):設定 range 時,傳遞修改會搭配 decay(字幕說之後細講)
animation cache(動畫快取):手勢進行中即時寫入的地方,放開後才寫進 F curves
F curves(F 曲線):手勢放開後寫入並 commit 的地方
onion skin(洋蔥皮):從實際 mesh 即時讀取顯示動畫前後狀態,可切換成 velocity each 看速度
Mixamo(Mixamo):示範用的 rig 與動畫來源,網站上可取得,rig 很簡單
FBX(FBX):示範時匯入的檔案格式
graph editor(曲線編輯器):此 UI 的目標是完全不必看它就能做動畫
weight paint(權重繪製):工具開箱直接讀取,每根骨頭對應自己的 weight paint
control rig(控制 rig):講者沒使用 control rig,所以每根骨頭直接對應 weight paint
gizmo(操作把手):按 R 出現,可移動、旋轉、兩者同時或縮放
flags(旗標):定義操作時往前、往後影響多遠
visible range(可見範圍):可增減的範圍,決定 motion paths 顯示多遠,也是快取範圍
GPU module(GPU 模組):講者用它完整打造浮動 UI,可即時讀取 Blender 的 panels
wormhole(蟲洞):講者為解決 onion skins 太多、難懂難操作而發明的東西(本段未講完)
✏️ 小考一題

依講者說明,使用者在手勢進行中(還沒放開)編輯動畫時,資料會先寫到哪裡?

A. weight paintsB. animation cacheC. graph editorD. 直接寫入 F curves 並 commit
看答案
答案:B。[15:00] 講者說手勢進行中會先即時寫入 animation cache,放開後才寫入 F curves 並 commit
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重點整理自 YouTube 影片字幕,每條附時間碼可跳回原片;🧑‍🏫/↳ 是 Claude 補充的白話,不是影片原話。