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Motion Sculpting:一種新的動畫範式 — BCON26(第 4/5 段)

2026/09/23 · 54 分鐘 · 字幕實證
示範 Motion Sculpting 工具如何雕塑動畫、建立 picker,並編輯多角色動畫
💡 你可以怎麼用:就算手邊沒有這個工具,在 Blender 修動作時也可以照他的順序做:先鎖住不想動的部位再改,改完換兩個角度檢查。最後再回頭看看踢、跳之前的預備動作有沒有被連帶弄壞。
看全部 40 條重點

🧑‍🏫 這段示範一套叫 Motion Sculpting 的 Blender 動畫工具:不去調數字和曲線,直接在畫面上像捏黏土一樣修動作。內容包括修單一角色的動作、做一個快速選骨頭的面板,以及同時改兩個角色的踢打互動。講者也談了工具的限制和未來規劃,想知道動畫還能怎麼做的人很值得一看。

📘 術語
wormhole(蟲洞(工具內的模式名稱)):字幕中用來雕塑動畫的模式。Pierrick 不喜歡這名稱,但目前就這樣叫
onion skins(洋蔥皮):顯示前後影格的姿勢。可從顏色分辨過去和未來:左邊是過去,右邊是未來
propagating(傳播):開啟後,旋轉會分散到整段動作範圍。用 brush tool 時不會 propagating
rotation lock(旋轉鎖定):開啟時手指會試圖保持原本的旋轉,可能把手弄壞
kink(彎折/小瑕疵):動畫裡不順的小地方,需要平滑掉
weight paints(權重繪製):工具依據它自動產生網格的 cutouts
cutouts(切塊):依 weight paints 自動從實際網格切出的區塊
proxy rig(代理骨架):所有骨頭 disconnected 但仍保持 parented 的 rig
limb(肢體):雙擊選取整條 chain 後,右鍵 create this limb 建立。在 picker 中可雙擊選取
FK rig(正向運動學骨架):講者認為它的自我限制能帶來不同的做事方式
IK(反向運動學):建立 limb 時可設定的預設狀態之一,另一個是 global
retargeting(動畫重定向):把動畫套到不同骨架上,例如五節 spine 套到三節,一般會損失資訊
game engine(遊戲引擎):未來希望能抓任何 game engine 角色,並在角色之間做 mapping
picker(選取面板):用 presets 建立,隨時從任何地方叫出,用來選骨頭和 limbs
presets(預設組):picker 的不同版本,例如只有右手。工作中可以即時切換
control rig(控制骨架):一般的控制骨架。替它做 picker 得指定哪個東西選哪根 control bone,所以不簡單
blockout(粗排動畫):先 block out 動畫,再一次 bake 進去。仍在開發中
bake(烘焙):把 block out 好的動畫一次寫入
retiming(重新調整時間):講者希望未來加入的功能之一
loop animation(循環動畫):希望能只做一半,另一半自動 mirror
Motionator(Motionator(工具名稱)):選取兩個 rig 後啟用它,就能進行多角色編輯
anticipation(預備動作):踢之前做的預備動作,推動作時被意外破壞,需要修復
upstream parents(上游父骨):部位被鎖住時,只是防止它們移動時帶動該部位,本身仍可移動
✏️ 小考一題

講者在多角色範例中鎖住腳時,說腳是被鎖在哪裡?

A. 鎖在 onion skins 顯示的第一個影格B. 鎖在 IK 目標上C. 鎖在世界空間中的固定位置D. 鎖在它原本的動畫中
看答案
答案:D。[42:45] 講者說「I'm not locking the feet in space. I'm locking them in their animation.」
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重點整理自 YouTube 影片字幕,每條附時間碼可跳回原片;🧑‍🏫/↳ 是 Claude 補充的白話,不是影片原話。