Motion Sculpting:一種新的動畫範式 — BCON26(第 5/5 段)


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講者展示把即時 motion path、onion skins 等實驗工具用在 production rig,並說明背後技巧。
- 43:52 選取任何東西都有即時的 motion path。動畫沒有預先快取,打開檔案後直接讀 F curves,靠骨骼之間的簡單關係「預測未來」。
- 49:19 技巧:Blender 每個 cycle 只能評估一次 depsgraph,要計算未來每一格會很慢。講者依電腦核心數建立場景的 shallow copies,平行讀取。
- 53:56 問答:能否復原十分鐘前對膝蓋或手肘的修改?目前不行。講者計畫改成建立 snapshot 而不是直接覆寫動畫,可以在修改和 snapshot 之間 blend,也計畫擴充工具組。
💡 你可以怎麼用:如果你在 Blender 做角色動畫,先把 motion path 和洋蔥皮打開,養成「盯著弧線修動作」的習慣。想搶先試 Motionator,可以去找講者的贊助管道。
看全部 26 條重點
🧑🏫 這是講者在 BCON26 演講的最後一段。他把自己做的即時動畫工具,直接套用在正式製作用的角色上,示範「在 3D 畫面裡直接捏動作」怎麼運作,也講了背後的加速技巧。想了解 Blender 動畫以後可能變得多直覺,這段最實際。
- 43:52 選取任何東西都有即時的 motion path。動畫沒有預先快取,打開檔案後直接讀 F curves,靠骨骼之間的簡單關係「預測未來」。↳ motion path 是把骨骼一路會經過的位置畫成一條線。F curves 是記錄數值隨時間變化的曲線。工具不先算好存起來,而是直接讀曲線,靠骨骼之間的關係推算接下來的位置。
- 45:00 講者強調這些實驗對既有動畫也有用。他有很多功能的 roadmap,同時已經把演講中的許多工具帶到 production rig 上。↳ rig 是讓角色能被操控的骨架加控制器,production rig 是正式製作用、功能完整的版本。講者的意思是:這些工具也能拿來改已經做好的動畫,而且已經能接上實際在用的 rig。
- 45:00 示範 Pierrick 的檔案:畫面上看到的是 motion path,還有真正的 onion skins。↳ onion skins(洋蔥皮)是把前後幾格的姿勢半透明疊在畫面上,一眼就能看出動作怎麼變化。這裡用的是 Pierrick 的真實檔案,不是講者特別準備的示範場景。
- 45:35 這個檔案用的不是 Motionator rig,而是一般 rig。控制方式差不多而且即時,但這裡也能用 splined animation。↳ 這裡沒用講者自製的 Motionator rig,而是一般的 rig,一樣能即時控制。也支援 splined animation,也就是在關鍵格之間由電腦用平滑曲線自動補出來的動畫。
- 45:35 講者自己做了一套「曲線在空間中代表什麼」的抽象層。可以逐格調整曲線離 slider 的遠近。↳ 他在曲線上包了一層,讓你不用懂曲線數學,只要看它在 3D 空間裡長什麼樣子。slider 是拖拉調數值的控制條,可以逐格調整曲線跟它的距離。
- 46:11 底層其實是在操作真實動畫的 handle:把 handle 拉近,同時保持平行或保持斜率,藉此在 3D 中調整。↳ handle 是關鍵格兩側的小把手,決定曲線怎麼彎進、彎出。你在 3D 裡拖曲線,背後其實是在動這些把手。拉近時會維持平行或原本的斜率,所以曲線形狀不會亂掉。
- 46:11 經 Pierrick 同意後,講者故意破壞他的部分影格,示範更新是即時的,沒有任何計算等待。↳ 他當場把別人的動畫弄亂,路徑和畫面馬上跟著變,不用按計算,也不用等。這證明整套東西是真的即時運算,不是事先算好的畫面。
- 46:43 onion skins 即時出現,可用開關切換。面板可以加入角色並自動抓取;可選 frame step 或 snapshot,例如從每 5 格改成每 3 格,動畫被破壞後也照樣即時更新。↳ 洋蔥皮可以一鍵開關,把角色加進面板就會自動套用。frame step 是每隔幾格顯示一次,snapshot 是抓特定的姿勢。間隔從 5 格改成 3 格,或動畫被改亂,都會馬上更新。
- 47:13 開啟 auto-keying 後旋轉控制器,動畫會直接轉移。可以在 3D 空間操作真實曲線,也能調整控制器的 tension,把它推向或拉離下一個 key。↳ auto-keying 是一動控制器就自動記下關鍵格(key)的模式。開著它轉控制器,動畫立刻跟著改。tension 是曲線的鬆緊,用來調整動作要貼近下一個 key,還是離遠一點。
- 47:13 講者說這改變了他的工作方式:可以直接從 blocking 進入 splining,不會覺得彆扭,因為 splining 出現的怪異之處能馬上看見、當場修正。↳ blocking 是先只擺出幾個關鍵姿勢的草稿階段,splining 是再讓電腦補成順暢的動作。以前轉過去常冒出怪動作,現在能立刻看到、當場修,所以轉換起來不再卡卡的。
- 47:46 splining 時常需要加 support keyframe 來修 arc。用這個工具就不需要了,直接抓住影格,就能用很少的格數得到想要的 arc。↳ arc 是動作走過的弧線,像揮手時手畫出的軌跡。以前弧線不對,得多插 support keyframe(輔助關鍵格)去拉。現在直接抓那一格拖就好,用更少的格數就能做出好弧線。
- 48:16 spliner/motion sculpting 同樣用在 production rig 的密集動畫上。側邊面板有 AnimSculpt,可以即時移動路徑,按住 Shift 可平滑路徑。↳ dense animation 指幾乎每一格都有 key 的密集動畫,例如動作捕捉資料。AnimSculpt 是側邊面板的工具,可以直接拖動路徑,按住 Shift 刷過去就能把路徑抹平順。
- 48:49 可以直接影響 production rig 的 root,在沒有停留的影格上修改動畫,人只要看著別的影格就能調整。↳ root 是帶著整個角色移動的最上層主控骨。你不用跳到要改的那一格,停在別格看著畫面,就能修改其他時間點的動作。
- 48:49 選任何一根骨骼(例如手臂)都會即時給出 motion path。還可以做 offset motion path、修正旋轉、做 aim space 相關操作。↳ 點任何一根骨骼都會馬上出現路徑。另外還列了 offset motion path、修正旋轉、aim space 等功能,影片沒有細講,只知道它們都建立在同一套即時路徑上。
- 49:19 技巧:Blender 每個 cycle 只能評估一次 depsgraph,要計算未來每一格會很慢。講者依電腦核心數建立場景的 shallow copies,平行讀取。↳ depsgraph 是 Blender 算出「這一格場景長怎樣」的機制,一次只能算一格,要看未來很多格就會很慢。講者依 CPU 核心數開出多份輕量的場景複本(shallow copies),同時分頭計算。
- 49:52 教訓:以前每次都重新上傳 onion skins,非常慢。後來改成只上傳一次,再依 weight paint 變形,等於只在 GPU 上重做 armature skinning 的權重。↳ weight paint 標出每塊皮膚跟著哪根骨頭動,armature skinning 則依照這些權重讓模型跟著骨架變形。他改成模型只傳一次給顯示卡(GPU),之後的變形交給顯示卡算。
- 49:52 限制:如果有 corrective modifier 之類的東西,onion skin 可能不會一比一,但講者認為夠用,比沒有好得多。↳ corrective modifier 是在特定姿勢修正變形的額外設定,例如彎手肘時修肌肉的形狀。有這類設定時,洋蔥皮不會完全準確,但拿來判斷動作已經很夠用。
- 50:27 這套做法在密集動畫上也能用。講者從其他 stateless add-on 實驗得到另一個點子:對已完成的動畫,在同一個 rig 同時取得 IK 和 FK 的優點(字幕原文寫作「AK FK」)。↳ stateless add-on 大致是指不另外存狀態、直接從現有動畫計算的外掛。IK 是拉手腳末端來帶動整條肢體,FK 是一節一節轉。他想讓做好的動畫同時享有兩者的好處。
- 50:59 可以做 aim space(講者說會有點複雜),也可以在這裡用 wormholes:production rig、動畫、onion skins 都是同樣概念。↳ wormholes 是講者的功能名稱,下一條會解釋。重點是 aim space 和 wormholes 也能套在正式 rig 上,因為它們跟路徑、洋蔥皮用的是同一套底層概念。
- 50:59 wormholes 讓動畫幾乎「原地」呈現,實際上仍在空間中移動。可以看到動作相對於自身、而非相對於世界的 arc,再到任何地方繼續修。↳ 角色邊跑邊動時,路徑會拉成一長條,很難看清楚。wormholes 把整體位移扣掉,讓動作像在原地做,只看手腳相對身體的弧線。修完之後,角色還是照原本的路線移動。
- 51:33 講者說這對清理 arc 和做一些相關技巧很有價值。↳ 弧線乾不乾淨,決定了動作順不順。能扣掉位移、單看身體本身的弧線,清理起來就快很多,這是講者覺得它最有價值的地方。
- 51:33 這些實驗與工具統稱 Motionator,還沒準備好用於正式製作,但已經可以拿來玩。講者會開放給支持他的人使用。↳ Motionator 是這整批實驗工具的總稱。它還沒穩定到能放心用在正式案子,但已經可以拿來玩。講者會先開放給贊助支持他的人使用。
- 52:08 講者請大家支持 Blender Foundation:負擔得起可以支持他,負擔不起就先支持 Blender,因為沒有 Blender 就沒有他做的東西。↳ Blender Foundation 是維護 Blender 的非營利組織。講者的意思是:預算有限的話,就先支持 Blender,因為他的工具全都建立在 Blender 上。
- 52:52 問答:有人問是否聽過 Stephane Sovin 的 Ephemeral Rigging,說它也有不預先處理密集動畫的想法。↳ 觀眾提到 Stephane Sovin 的 Ephemeral Rigging,它也主張不必先處理密集動畫就能直接操控,想知道兩者是不是同一個思路。
- 53:25 講者回答:這是很類似的系統,差別在他的工具原生存在於 Blender 裡,並用了很多不同技巧。↳ 講者承認兩者概念很像。差別在於他的工具是直接做在 Blender 裡面的,而且背後用了很多不同的技巧。
- 53:56 問答:能否復原十分鐘前對膝蓋或手肘的修改?目前不行。講者計畫改成建立 snapshot 而不是直接覆寫動畫,可以在修改和 snapshot 之間 blend,也計畫擴充工具組。↳ 目前改完會直接覆蓋原本的動畫,沒辦法回到十分鐘前的版本。之後打算改成修改前先存快照,還能在新舊版本之間調整比例混合,也會再加更多工具。
📘 術語
F curves(F 曲線):字幕未解釋;講者說工具直接讀 F curves 來算出動畫路徑。
motion path(運動路徑):字幕未解釋;選取骨骼時即時顯示的動作路徑。
onion skins(洋蔥皮):字幕未解釋;可切換、可設 frame step 或 snapshot 的顯示,會即時出現。
production rig(正式製作用綁定):字幕未解釋;講者把實驗工具套用到這類 rig 上。
splined animation / splining(曲線化動畫):字幕未解釋;講者說可以從 blocking 直接進入 splining。
blocking(區塊化(動畫階段)):字幕未解釋;在 splining 之前的階段。
handle(曲線把手):工具底層操作的就是真實動畫的 handle,拉近時保持平行或斜率。
support keyframe(輔助關鍵影格):arc 不如預期時加上並微調,以得到自動內插的效果。
auto-keying(自動設關鍵影格):字幕未解釋;開啟後旋轉控制器,動畫會直接轉移。
tension(張力):控制器的 tension 可以調整,把它推向或拉離下一個 key。
arc(弧線):字幕未解釋;動作的軌跡弧線,可以直接抓住影格調整。
AnimSculpt(AnimSculpt(面板名稱)):側邊面板的工具,類似另一個面板,可即時移動路徑,按 Shift 可平滑。
root(根骨骼):字幕未解釋;講者直接修改 production rig 的 root 動作。
offset motion path(偏移運動路徑):字幕未解釋;列為選取骨骼後可做的功能之一。
aim space(aim space):字幕未解釋;講者說做起來有點複雜。
depsgraph(依賴圖):Blender 每個 cycle 只能評估一次,所以計算未來每一格很慢。
shallow copies(淺層複製):依核心數建立場景的 shallow copies 並平行讀取,以即時產生 motion path。
weight paint(權重繪製):onion skins 上傳一次後,依 weight paint 來變形。
armature skinning(骨架蒙皮):講者只在 GPU 上重做這部分的權重計算。
corrective modifier(修正用修改器):有這類東西時,onion skin 可能不會一比一吻合。
dense animation(密集動畫):字幕未解釋;講者示範工具在這類動畫上也能運作。
IK(反向運動學):字幕未解釋;講者想在同一個 rig 同時取得 IK 與 FK 的優點。
stateless add-ons(無狀態附加元件):字幕未解釋;講者其他實驗性 add-on,是點子的來源。
wormholes(wormholes):讓動畫幾乎原地呈現,看到相對自身而非世界的 arc。
snapshot(快照):計畫功能:先建快照再修改,可在修改與快照之間 blend。
Motionator(Motionator(工具名稱)):講者實驗工具的名稱,尚未能用於正式製作,會開放給支持者。
motion path(運動路徑):字幕未解釋;選取骨骼時即時顯示的動作路徑。
onion skins(洋蔥皮):字幕未解釋;可切換、可設 frame step 或 snapshot 的顯示,會即時出現。
production rig(正式製作用綁定):字幕未解釋;講者把實驗工具套用到這類 rig 上。
splined animation / splining(曲線化動畫):字幕未解釋;講者說可以從 blocking 直接進入 splining。
blocking(區塊化(動畫階段)):字幕未解釋;在 splining 之前的階段。
handle(曲線把手):工具底層操作的就是真實動畫的 handle,拉近時保持平行或斜率。
support keyframe(輔助關鍵影格):arc 不如預期時加上並微調,以得到自動內插的效果。
auto-keying(自動設關鍵影格):字幕未解釋;開啟後旋轉控制器,動畫會直接轉移。
tension(張力):控制器的 tension 可以調整,把它推向或拉離下一個 key。
arc(弧線):字幕未解釋;動作的軌跡弧線,可以直接抓住影格調整。
AnimSculpt(AnimSculpt(面板名稱)):側邊面板的工具,類似另一個面板,可即時移動路徑,按 Shift 可平滑。
root(根骨骼):字幕未解釋;講者直接修改 production rig 的 root 動作。
offset motion path(偏移運動路徑):字幕未解釋;列為選取骨骼後可做的功能之一。
aim space(aim space):字幕未解釋;講者說做起來有點複雜。
depsgraph(依賴圖):Blender 每個 cycle 只能評估一次,所以計算未來每一格很慢。
shallow copies(淺層複製):依核心數建立場景的 shallow copies 並平行讀取,以即時產生 motion path。
weight paint(權重繪製):onion skins 上傳一次後,依 weight paint 來變形。
armature skinning(骨架蒙皮):講者只在 GPU 上重做這部分的權重計算。
corrective modifier(修正用修改器):有這類東西時,onion skin 可能不會一比一吻合。
dense animation(密集動畫):字幕未解釋;講者示範工具在這類動畫上也能運作。
IK(反向運動學):字幕未解釋;講者想在同一個 rig 同時取得 IK 與 FK 的優點。
stateless add-ons(無狀態附加元件):字幕未解釋;講者其他實驗性 add-on,是點子的來源。
wormholes(wormholes):讓動畫幾乎原地呈現,看到相對自身而非世界的 arc。
snapshot(快照):計畫功能:先建快照再修改,可在修改與快照之間 blend。
Motionator(Motionator(工具名稱)):講者實驗工具的名稱,尚未能用於正式製作,會開放給支持者。
✏️ 小考一題
講者用什麼方法解決「計算未來每一格很慢」的問題,讓 motion path 能即時產生?
A. 降低骨骼數量,只計算 root 的路徑B. 打開檔案時先把所有影格預先快取C. 依電腦核心數建立場景的 shallow copies 並平行讀取D. 把動畫送到雲端伺服器運算後再傳回看答案
答案:C。[49:19] 講者說 Blender 每個 cycle 只能評估一次 depsgraph,所以他看電腦有幾個核心,建立場景的 shallow copies 並平行讀取。[43:52] 也明確說動畫沒有預先快取。
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