算繪的未來 — BCON26


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OTOY 執行長談 Octane、Render Network、即時路徑追蹤、Gaussian splat 與 AI 對算繪的影響
- 00:00 講者 Jules Urbach 是 OTOY 的 CEO 兼創辦人。OTOY 是電腦圖學公司,並與他創立的 Render Network(去中心化 GPU 運算系統)合作
- 08:25 講者認為機器學習適合處理雜亂、模糊的物理現象。例子是 Adobe 研究把 WAN 加速到即時,倒茶全部由神經物理模擬處理
- 17:36 講者結語:靠 GPU 的算力,這類內容越來越能在單張 GPU 上即時執行,本機或遠端都可以
💡 你可以怎麼用:如果你用 Blender,可以先打開 Cycles 的即時預覽搭配降噪,體會一下「邊調邊看最終效果」的工作方式。想試 Gaussian splat 的話,用手機繞著一個物品多角度拍照,丟進能產生 splat 的工具,再到瀏覽器裡轉著看,就能理解講者為什麼說它可能成為通用格式。
看全部 49 條重點
🧑🏫 這是 OTOY 執行長 Jules Urbach 在 Blender 年會(BCON26)的演講,內容是算圖技術接下來會往哪裡走。他談到 Octane 和 Render Network 的新進展,以及即時路徑追蹤、Gaussian splat、AI 物理模擬會怎麼改變 3D 製作。最後他用 Star Trek 和 Star Wars 的實際案例,示範這些技術已經做到哪裡。
- 00:00 講者 Jules Urbach 是 OTOY 的 CEO 兼創辦人。OTOY 是電腦圖學公司,並與他創立的 Render Network(去中心化 GPU 運算系統)合作↳ 講者 Jules Urbach 是 OTOY 的執行長兼創辦人,OTOY 是做電腦圖學的公司。他另外創了 Render Network,把分散各地的 GPU(顯示卡運算晶片)串成大家都能用的算圖網路。
- 00:32 OTOY 與 Ton、Francesco 及 Blender 團隊合作數年,持續贊助 Blender↳ OTOY 跟 Blender 創辦人 Ton、Francesco 和整個 Blender 團隊合作了好幾年,也一直出錢贊助 Blender。
- 01:05 OTOY 的內容製作實際使用 Blender,合作的 IP 包括 Star Trek;Warner Bros. 與 Disney 有投資 OTOY↳ OTOY 不只賣工具,自己也用 Blender 做內容,合作的 IP 包括 Star Trek。華納兄弟和迪士尼都投資了 OTOY。
- 01:05 OTOY 的藝術家使用 Blender、MAX、Cinema 4D 等不同軟體,所以工具必須能混搭,他們也把自家 renderer 整合進 Blender 等 DCC↳ DCC 是 Blender、3ds MAX、Cinema 4D 這類 3D 創作軟體的統稱。OTOY 的美術各用各的軟體,所以工具要能混著用,他們也把自家 renderer 裝進這些軟體裡。
- 01:35 Octane 採 out of process 方式執行,Blender 可以 live link 到其他機器或雲端上的 GPU↳ Octane 是 OTOY 的 renderer。out of process 的意思是它不在 Blender 裡面跑,Blender 可以即時連線(live link)到別台電腦或雲端的 GPU 去算,自己的電腦不用很強。
- 01:35 GPU 與主程式分離後,可以把 Blender 當成 Hydra 算繪系統中的 scene delegate 來用↳ Hydra 是一套算繪架構,字幕沒有細講。scene delegate 可以理解成負責提供場景內容的一方。GPU 跟主程式拆開後,Blender 就能在 Hydra 裡扮演這個角色。
- 02:06 Octane 往「超越 PBR」發展,加入 diffraction(繞射)等過去很難做的效果,會在 Octane 2027 推出,以前這類效果只能用假的方式做↳ PBR 是照物理規則模擬光和材質的主流做法。Octane 要做到比它更多,例如繞射(光碰到細紋散成彩虹色,像 CD 背面),預計在 Octane 2027 推出。以前這種效果只能用假的做。
- 02:37 OTOY 正在研究拍一張材質照片就推導出 BRDF 並套用,解決藝術家很難調出精確材質的問題;機器學習正被用到算繪流程的各個環節↳ BRDF 是描述光打到表面後怎麼反射的數學模型。OTOY 在研究拍一張材質照片就自動推出 BRDF,美術就不用慢慢調參數。機器學習也正被用到算圖流程的各個環節。
- 02:37 Render Network 今年大改版並推出新 web portal,Cycles 和 Octane 都能用;新介面可以更精確地管理算繪工作,也能更有效率地同步素材↳ Render Network 今年大改版,推出新的網頁操作介面,Blender 內建的 Cycles 和 Octane 都能用。新版可以更精細地管理算圖工作,同步素材也更有效率。
- 03:13 Render Network 特別適合大尺寸算繪(例如 18K),可以用很低的成本動用上千張 GPU↳ 要算超大尺寸的圖(例如 18K)時特別好用,能用很低的成本同時調動上千張 GPU 一起算。
- 03:43 講者認為 AI 正在衝擊傳統算繪,但傳統算繪流程也同時出現新優勢,其中之一是即時路徑追蹤;Blender 也在導入 DLSS↳ AI 生成正在衝擊傳統算圖,但傳統流程也有新優勢,其中之一是即時 path tracing(模擬光線一路反彈的高品質算法)。Blender 也在導入 DLSS(NVIDIA 用 AI 補畫面細節的技術)。
- 03:43 spectral path tracer 的雜訊很多。Octane 10 年前算繪的 Westworld 片頭,現在用單張 GPU 就能連同 subsurface scattering 全即時跑↳ spectral path tracer 會按光的波長分開算,比較逼真,但畫面顆粒(雜訊)很多。十年前 Octane 算的《Westworld》片頭,現在一張 GPU 就能連 subsurface scattering(光進皮膚再散出的效果)一起即時跑。
- 04:13 neural filtering 結合 DLSS 等技術,畫面幾乎沒有雜訊,只剩些微閃爍。可以當作最終品質的預覽,甚至直接輸出最終畫格↳ neural filtering 是用神經網路清掉雜訊。搭配 DLSS 之後畫面幾乎乾淨,只剩一點閃爍,可以拿來預覽最終品質,甚至直接當成品輸出。
- 04:46 在單張 5090 或 4090 上就能即時看到算繪結果,對藝術家是一大進步↳ 只要一張 RTX 5090 或 4090,就能即時看到算圖結果。美術不用等算完才知道好不好看,對工作流程是很大的進步。
- 04:46 講者認為傳統算繪的優點是控制上的一致性和速度;AI 若要即時處理同等複雜度的場景,需要遠多於一張 GPU↳ 傳統算圖的強項是好控制、每次結果都一樣,而且快。講者認為 AI 要即時做出同樣複雜的場景,需要的 GPU 遠不只一張。
- 05:18 另一個方向是不算繪成 2D 像素,而是算繪成體積或多維資料集。Octane 能直接算繪成 Gaussian splat,且保留光傳遞資訊,可以重新打光、具備材質屬性↳ 另一條路是不輸出平面圖片,而是輸出立體資料。Gaussian splat 是用大量模糊小點組成 3D 場景的方式。Octane 能直接算出 splat,還保留光線資訊,之後能重新打光。
- 05:48 講者認為 Gaussian splat 能在瀏覽器中算繪、普及度高,會比 textures、EXR、deep pixels 更可能成為交換格式↳ EXR 是影視業常用的高品質圖檔格式,deep pixels 是每個像素存多層深度的資料。splat 能直接在瀏覽器顯示、用的人也多,講者認為它比這些更可能成為軟體之間交換素材的共同格式。
- 05:48 AI 用在特定小地方當輔助工具,也能幫助傳統流程。例子是得過 Emmy 獎、專做 Star Trek 3D 建模的藝術家 Mark Bell↳ AI 不一定要包辦全部,放在小地方當幫手也能強化傳統流程。例子是得過 Emmy 獎、專做 Star Trek 3D 模型的美術 Mark Bell。
- 06:20 Mark Bell 原本不太喜歡 AI,但他用 Astra 做出專用工具,自動處理 Star Trek 船艦窗戶的建模與倒角等繁瑣工作,產量因此提升↳ Mark Bell 原本不喜歡 AI,後來用 Astra 做出專用小工具,自動處理星艦窗戶的建模和倒角(把銳利邊角修圓)這類重複苦工,產量因此提高。
- 06:20 講者認為用 AI 補強工作流程中繁瑣的部分、補足 3D 工具(例如 Blender)缺少的功能,會非常強大↳ 講者的重點是:讓 AI 去補繁瑣的步驟,或補上 Blender 等軟體缺的功能,而不是取代美術,這樣最有威力。
- 06:53 world models 分成兩種:一種是完全生成的 Gaussian splat,另一種是逐格生成的即時生成式影片模型↳ world model 是由 AI 生成、可以在裡面移動探索的虛擬世界。它分成兩種:一種直接生成整個 Gaussian splat 場景,另一種是即時一格一格生成畫面的影片模型。
- 06:53 講者把已不存在的 Downtown LA Standard 的攝影測量照片餵給 Genie 3,效果不差,但只有 720p、延遲 200 ms,而且無法重新打光↳ 講者用 photogrammetry(多角度拍照重建 3D)拍下已經不存在的洛杉磯 Standard 飯店,把照片餵給 Genie 3。效果還行,但只有 720p、延遲 200 毫秒,也不能重新打光。
- 07:23 用 Marble 把照片轉成 splat(原理類似開源工具,都是用多角度影像建 splat),再載入 Octane,體驗更好,控制權也更多↳ 改用 Marble 把照片轉成 splat,再載入 Octane,體驗更好,能控制的東西也更多。Marble 的原理跟開源工具類似,都是用多角度影像建 splat。
- 07:23 world model 的好處是:如果一切都在 latent space、都能由 AI 控制,彈性會大很多↳ latent space 是 AI 內部用來表示內容的抽象空間。講者認為,如果整個世界都存在裡面、全部能由 AI 操控,要改東西、做變化的彈性會大很多。
- 07:53 Octane 能讓沒有材質屬性的 splat 也被照亮、投射陰影;Blender 的 splat 支援正在進入 Cycles,講者認為 splat 會像 VDB 一樣成為一級素材↳ VDB 是存煙霧、雲這類體積資料的常用格式。Octane 能讓沒有材質資訊的 splat 也被照亮、投出陰影。Blender 的 Cycles 也在加入 splat 支援,講者預期 splat 會像 VDB 一樣成為正式素材。
- 07:53 Tencent 的開源逐格 world model 比 Genie 保留更多「世界記憶」,講者最感興趣的是其中的水、反射和場景動態↳ 騰訊的開源逐格 world model 比 Genie 更能記住整個世界的狀態。講者最感興趣的是它處理水、反射和場景動態的表現。
- 08:25 講者認為機器學習適合處理雜亂、模糊的物理現象。例子是 Adobe 研究把 WAN 加速到即時,倒茶全部由神經物理模擬處理↳ 水、煙這類亂又難精算的物理現象,講者認為很適合交給機器學習。例子是 Adobe 的研究把 WAN 影片模型加速到即時,倒茶畫面全部由神經網路模擬物理。
- 08:25 原本要花數小時到數天的 Navier-Stokes 模擬,現在可以即時完成;未來若能投射成 3D 幾何或 VDB,對 VFX 會是很大的加速↳ Navier-Stokes 是描述流體運動的方程式,照它精算可能要幾小時到幾天,現在能即時算完。未來如果能轉成 3D 模型或 VDB,特效製作會快很多。
- 09:00 DeepSeek 的開源模型能即時做 2D 物理模擬,例如材質融化、水、水花;同樣效果在 Houdini 或 Blender 裡可能要很久↳ DeepSeek 的開源模型能即時做 2D 物理模擬,像材質融化、水、水花。同樣的效果在特效軟體 Houdini 或 Blender 裡可能要算很久。
- 09:32 講者強調藝術家需要的是互動性,不是打 prompt;目標是用 ML 做物理模擬,再轉回 3D 表示帶進 Blender↳ 美術要的是能直接動手調、馬上看到反應,而不是打文字 prompt 碰運氣。講者的目標是用 ML 算物理,再轉回 3D 格式帶進 Blender 繼續做。
- 09:32 講者坦承目前還沒做到,結果也不一定精確,但物理效果只要「看起來對」就很有用↳ 講者也承認目前還沒做到,結果也不一定符合真實物理。但特效多半只要看起來對、觀眾相信,就已經很有用。
- 10:02 OTOY 在製作上主攻 inverse rendering,目標不只是生成單一 splat,而是建構整個場景↳ inverse rendering 是反過來做:從現成的影像或真實世界推回 3D 場景。OTOY 在製作上主攻這一塊,目標是重建整個場景,而不只是做出一個 splat。
- 10:02 OTOY Studio 是一個服務,能生成 splat、從影像生成、補洞,並在 3D 或 4D 做 inpainting/outpainting,也支援完整動態↳ OTOY Studio 是一項服務,能生成 splat、從圖片生成、補破洞,並在 3D 或 4D(多了時間)裡做 inpainting(補內部缺塊)和 outpainting(往外延伸),也支援完整動態。
- 10:35 案例:藝術家用 OTOY Studio 製作 Star Wars YouTube 影片《Beggar's Canyon》。原本很多鏡頭已經 bake 死,想重做很困難↳ 案例是用 OTOY Studio 做的 Star Wars 主題 YouTube 影片《Beggar's Canyon》。原本很多鏡頭已經算成固定畫面(bake 死),想修改就得整個重做,很困難。
- 11:09 這支約 13 分鐘的影片在 OTOY Studio 中變成 8D 素材載入 Blender:可從任意角度看、依時間播放、含光照資訊,還能拆開各部件像一般 3D 素材一樣編輯↳ 這支約 13 分鐘的影片被 OTOY Studio 轉成 8D 素材放進 Blender。它能從任何角度看、隨時間播放、帶光照資訊,還能拆開各部件,像一般 3D 模型一樣編輯。
- 11:45 這類素材可以搭配 Compositor、Path Tracer,也能接上布料、角色動畫等生成式流程,兼顧可控性與效率↳ 這種素材能接 Compositor(合成工具)和 Path Tracer,也能接布料、角色動畫等生成式流程,同時兼顧細部控制和製作效率。
- 11:45 同一素材在筆電上的 Octane standalone 中就能 path trace、做景深,重新打光幾乎是即時,而且這還是在加入前述即時功能之前↳ 同一份素材在筆電的 Octane 獨立版裡就能 path trace、做景深(前後景模糊),重新打光幾乎即時。而且這還是在加入前面那些即時功能之前的表現。
- 12:15 在 Blender 內可以控制場景所有部件與燈光,不一定要用 Octane 算繪,素材從硬碟串流也很快;目前仍是早期原型↳ 在 Blender 裡能控制場景的每個部件和燈光,不一定要用 Octane 算,素材從硬碟串流讀取也很快。不過這目前還是早期原型。
- 12:15 講者認為未來流程的重點是:沒有 3D 資料的已算繪內容,也能重建、重新打光或重新整合↳ 講者認為未來流程的重點是:手上只有算好的影片、沒有原始 3D 檔,也能重建、重新打光,或重新組進新作品。
- 12:51 演進方向是從 3DGS 加上時間變成 4DGS,再加入重新打光與光傳遞的維度;任何 CG 效果都適用於 8D 素材,OTOY 也已用在自家製作↳ 3DGS 是 3D 的 Gaussian splat,加上時間就成了 4DGS,再加入打光和光線傳遞資訊就是 8D。各種 CG 效果都能套在 8D 素材上,OTOY 自己的作品已經在用。
- 13:24 可以對 splat 或 8D splat 裡的素材重新套用材質、加上動態,講者說相關工具每個月都在變強↳ splat 或 8D splat 裡的物件也能換材質、加上動作。講者說這類工具每個月都在變強。
- 13:24 OTOY 會在 AR wall 或綠幕前拍演員。機器學習讓頭髮、matting 這類過去很難的合成變得可行↳ AR wall 是顯示虛擬背景的大型螢幕牆,OTOY 會在它或綠幕前拍演員。matting 是把人從背景精準摳出來,頭髮尤其難做,機器學習讓這件事變得可行。
- 13:54 一個曾因頭髮合成做不完而放棄的場景,結合演員掃描與 Beebop VFX 的 SwitchX 模型後完成:真人像素被重新打光、帶有 normals,水面也有完美反射,全是 neural rendering↳ 有個鏡頭曾因頭髮合成做不完而放棄,後來靠演員掃描加上 Beebop VFX 的 SwitchX 模型完成。真人能重新打光、帶表面方向資訊(normals),水面反射也完美,全是 neural rendering(用神經網路生成畫面)。
- 15:00 講者的夥伴 Rod Roddenberry 的父親創造了 Star Trek。OTOY 多年來以短片保存 Star Trek,其中一支兩年前推出,獲得 4,000 萬次觀看↳ 講者的夥伴 Rod Roddenberry 的父親是 Star Trek 的創作者。OTOY 多年來用短片保存 Star Trek,其中一支兩年前推出,有 4,000 萬次觀看。
- 15:00 配合 Star Trek 60 週年,接下來幾個月會推出更多作品;上一部作品與 Nimoy Estate、Bill Shatner 合作,找了兩位演員飾演 Kirk 和 Spock↳ 為了 Star Trek 60 週年,接下來幾個月還會推出更多作品。上一部是和 Nimoy 遺產管理方、William Shatner 合作,找了兩位演員來演 Kirk 和 Spock。
- 15:30 秋季將推出 Star Trek 數位典藏,涵蓋 60 年來所有電影與影集;可在網頁瀏覽器載入 3D 素材,探索並操作場景與船艦(角色除外)↳ 秋天會推出 Star Trek 數位典藏,涵蓋 60 年來所有電影和影集。用網頁瀏覽器就能載入 3D 素材,探索、操作場景和星艦,但不包含角色。
- 16:00 講者認為 Star Trek 的設計講求合理、不像 Star Wars 偏奇幻;建模時略有調整,因為拍攝布景稍大,但最後都放得進去↳ 講者覺得 Star Trek 的設計講究合理,不像 Star Wars 偏奇幻。當年的拍攝布景比設定稍大,建模時做了一點調整,但最後都放得進船體。
- 16:33 核心工作是把 Enterprise 號的每層甲板、每個房間與角落完整建出,涵蓋它 40 年歷史中各季與電影的變化↳ 核心工作是把企業號每一層甲板、每個房間和角落完整建出來,還要涵蓋它 40 年歷史中各季和各部電影的改動。
- 17:36 講者結語:靠 GPU 的算力,這類內容越來越能在單張 GPU 上即時執行,本機或遠端都可以↳ 講者結語:GPU 算力不斷提升,這類內容越來越能在一張 GPU 上即時執行,放在自己電腦或遠端雲端都可以。
📘 術語
Render Network(Render Network(算繪網路)):去中心化的 GPU 運算系統,Cycles、Octane 都能用,可低成本動用上千張 GPU
OpenPBR(OpenPBR):讓不同 renderer 共用的標準 material 與 shader 系統
Octane(Octane 算繪器):OTOY 自家的 renderer,可以在 Blender 之外的另一個行程執行
DCC(數位內容製作軟體):字幕把 Blender、MAX、Cinema 4D 這類軟體統稱為 DCC
out of process(獨立行程執行):renderer 不在 Blender 裡面跑,而是 live link 到其他機器或雲端 GPU
scene delegate(場景代理):GPU 與主程式分離後,Blender 可以在 Hydra 算繪系統中扮演這個角色
Hydra(Hydra 算繪系統):字幕只說 Blender 可以在其中當 scene delegate,沒有進一步解釋
PBR(物理基礎算繪):Octane 要往超越 PBR 的方向走,例如加入 diffraction
diffraction(繞射):過去只能做假的效果,Octane 2027 可以直接在 renderer 中快速算出
BRDF(雙向反射分佈函數):精確的材質描述;OTOY 研究從材質照片推導出 BRDF
path tracing(路徑追蹤):講者追求的最高品質算繪方式,現在已能即時執行
spectral path tracer(光譜路徑追蹤器):雜訊很多,是 Octane 過去在即時算繪上的難題
DLSS(DLSS):Blender 也在導入;neural filtering 結合了 DLSS 等技術來降噪
subsurface scattering(次表面散射):Westworld 場景在單張 GPU 上連同此效果一起即時算繪
neural filtering(神經濾波):結合 DLSS 等技術,讓畫面幾乎無雜訊
neural rendering(神經算繪):推動即時降噪與 ML 合成(重新打光、反射)的技術
Gaussian splat(高斯潑濺):體積式資料,可在瀏覽器算繪;Octane 能直接算繪成 splat,並保留光傳遞資訊
EXR / deep pixels(EXR/深度像素):講者認為 Gaussian splat 會比這些格式更可能成為交換格式
world model(世界模型):分兩種:完全生成的 Gaussian splat,以及逐格生成的即時影片模型
photogrammetry(攝影測量):講者拍下場景照片,再餵給 Genie 生成 world model
latent space(潛在空間):如果內容都在 latent space、由 AI 控制,彈性會大很多
VDB(VDB):講者預期 splat 會像 VDB 一樣成為一級素材
Navier-Stokes simulation(Navier-Stokes 流體模擬):最先進的這類模擬可能要算數小時到數天
inverse rendering(逆向算繪):OTOY 製作的重點,從影像或真實世界反推並建構整個場景
inpainting / outpainting(內補/外擴):OTOY Studio 能在 3D 或 4D 中做這兩種處理
8D asset(8D 素材):可從任意方向看、依時間播放、含光照資訊,能拆開編輯
3DGS / 4DGS(3D/4D 高斯潑濺):3DGS 檔加上時間維度就成為 4DGS
matting(去背):頭髮等部位的合成難題,現在可以靠 ML 模型解決
AR wall(AR 牆):OTOY 拍演員時,會在 AR wall 或綠幕前拍攝
OpenPBR(OpenPBR):讓不同 renderer 共用的標準 material 與 shader 系統
Octane(Octane 算繪器):OTOY 自家的 renderer,可以在 Blender 之外的另一個行程執行
DCC(數位內容製作軟體):字幕把 Blender、MAX、Cinema 4D 這類軟體統稱為 DCC
out of process(獨立行程執行):renderer 不在 Blender 裡面跑,而是 live link 到其他機器或雲端 GPU
scene delegate(場景代理):GPU 與主程式分離後,Blender 可以在 Hydra 算繪系統中扮演這個角色
Hydra(Hydra 算繪系統):字幕只說 Blender 可以在其中當 scene delegate,沒有進一步解釋
PBR(物理基礎算繪):Octane 要往超越 PBR 的方向走,例如加入 diffraction
diffraction(繞射):過去只能做假的效果,Octane 2027 可以直接在 renderer 中快速算出
BRDF(雙向反射分佈函數):精確的材質描述;OTOY 研究從材質照片推導出 BRDF
path tracing(路徑追蹤):講者追求的最高品質算繪方式,現在已能即時執行
spectral path tracer(光譜路徑追蹤器):雜訊很多,是 Octane 過去在即時算繪上的難題
DLSS(DLSS):Blender 也在導入;neural filtering 結合了 DLSS 等技術來降噪
subsurface scattering(次表面散射):Westworld 場景在單張 GPU 上連同此效果一起即時算繪
neural filtering(神經濾波):結合 DLSS 等技術,讓畫面幾乎無雜訊
neural rendering(神經算繪):推動即時降噪與 ML 合成(重新打光、反射)的技術
Gaussian splat(高斯潑濺):體積式資料,可在瀏覽器算繪;Octane 能直接算繪成 splat,並保留光傳遞資訊
EXR / deep pixels(EXR/深度像素):講者認為 Gaussian splat 會比這些格式更可能成為交換格式
world model(世界模型):分兩種:完全生成的 Gaussian splat,以及逐格生成的即時影片模型
photogrammetry(攝影測量):講者拍下場景照片,再餵給 Genie 生成 world model
latent space(潛在空間):如果內容都在 latent space、由 AI 控制,彈性會大很多
VDB(VDB):講者預期 splat 會像 VDB 一樣成為一級素材
Navier-Stokes simulation(Navier-Stokes 流體模擬):最先進的這類模擬可能要算數小時到數天
inverse rendering(逆向算繪):OTOY 製作的重點,從影像或真實世界反推並建構整個場景
inpainting / outpainting(內補/外擴):OTOY Studio 能在 3D 或 4D 中做這兩種處理
8D asset(8D 素材):可從任意方向看、依時間播放、含光照資訊,能拆開編輯
3DGS / 4DGS(3D/4D 高斯潑濺):3DGS 檔加上時間維度就成為 4DGS
matting(去背):頭髮等部位的合成難題,現在可以靠 ML 模型解決
AR wall(AR 牆):OTOY 拍演員時,會在 AR wall 或綠幕前拍攝
✏️ 小考一題
講者用 Genie 3 從攝影測量照片生成 world model,他指出的缺點是什麼?
A. 只有 720p、延遲 200 ms,而且無法重新打光B. 無法處理任何照片輸入,只能用文字 promptC. 只能在 Octane 裡執行,不支援 BlenderD. 需要上千張 GPU 才能即時運作看答案
答案:A。[07:23] 講者說 Genie 3 的結果「not bad」,但只有 720p、200 ms latency,而且 can't relight it。
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