Singularity 的製作經驗:Blender Studio 的繪畫風短片(BCON26)(第 1/4 段)


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導演與美術指導分享 Singularity 的製作目標、時程混亂的應對與水彩視覺探索
- 00:10 講者 Andy 是 open movie《Singularity》的導演,也負責其他許多工作;幾乎整個團隊都到場分享
- 06:24 反例:原本像 fluff 的結局(Critter 以進化後的形態回歸)最後成為故事核心
- 12:35 例二:早期的顏料層在疊加後會越來越柔和,正好模擬冰深處比表面更模糊;講者會提出「電影裡能做到這個嗎」的需求
💡 你可以怎麼用:開始一個創作專案時,先寫一句話或畫幾張圖當核心想法,接著馬上做一個很爛但完整的初版,並早點替每個部分取名、列進清單。之後切換工作再回來,才不會面對一片空白;卡住時,也可以刻意換一種不熟的工具或做法來找新靈感。
看全部 44 條重點
🧑🏫 這是 Blender Studio 團隊在 BCON26 分享短片《Singularity》製作經驗的前段。導演 Andy 講時程大亂時怎麼撐住一部片,美術指導接著講怎麼用水彩和「故意失控」的畫法找出畫面風格。做創作專案、常被時間追著跑的人都能直接參考。
- 00:10 講者 Andy 是 open movie《Singularity》的導演,也負責其他許多工作;幾乎整個團隊都到場分享↳ Andy 是這部片的導演,也身兼很多職。open movie 指 Blender Studio 做的、連製作檔案都公開的電影。這場幾乎全隊都上台分享。
- 00:40 Singularity 是一部 epic、painterly 的太空冒險片,今年稍早在 YouTube 首映;Blender Studio 一貫是小團隊做野心很大的專案↳ painterly 是看起來像手繪畫作的風格。這部片是像畫的史詩太空冒險,已在 YouTube 首映。工作室一向用小團隊做大野心的片。
- 00:40 專案主要目標一:在一部完整製作中使用 Brush Stroke Tools extension↳ 第一個目標是真正拿 Brush Stroke Tools 做完一整部片。這是一套在 3D 畫面上產生筆觸感的工具。extension 是可以另外安裝進 Blender 的擴充套件。
- 01:12 Brush Stroke Tools 原本為 Project Gold 而做,Gold 最後主要成為這類技術的 tech demo;結束後打包成 extension,但一直沒在正式製作中使用完成版↳ 這套工具原本是為 Project Gold 開發的,但 Gold 最後比較像 tech demo,也就是展示技術能做到什麼的示範。工具後來打包成擴充套件,卻從沒用在正式片子上。
- 01:12 主要目標二:不要干擾 Blender 開發,因為過去幾年這種情況發生不少↳ 第二個目標是別再拖累 Blender 軟體本身的開發。Andy 坦白說,前幾年電影製作常常打亂開發者的步調。
- 01:49 做法是與 Blender 開發更對齊:使用已在 main 的現有功能來測試並改進,不提出需要開發者趕工實作的大型目標↳ 做法是只用 main 裡已經有的功能。main 指程式碼主線,也就是正式版本裡已經存在的東西。邊用邊測、邊回報改進,不要求開發者為電影趕工做新功能。
- 01:49 但團隊仍想做 HDR grading and publishing,這是製作後期才追加的子目標↳ 不過團隊還是加了一個例外:HDR 調色與發布。HDR 是亮暗範圍更寬的畫面,grading 是調色。這是做到後期才追加的目標。
- 02:20 HDR 由 Aras 和 Sergey 實作完成,整部片以 HDR 發布到 YouTube,兩種版本都能看;Andy 推薦有 HDR 螢幕的人觀看↳ HDR 功能由 Aras 和 Sergey 做出來,整部片用 HDR 上傳 YouTube,一般版本和 HDR 版本都看得到。Andy 建議有 HDR 螢幕的人用它看。
- 02:54 2025 年原本規劃是工作室做小而簡單的專案:四個專案,每個大約四個月↳ 2025 年原本的計畫很保守:一年做四個小專案,每個大約四個月,想讓工作室輕鬆一點。
- 03:31 實際上專案互相重疊、同時進行,還冒出更多專案,人員得在專案間來回切換;而史詩級 painterly 太空冒險本身就不簡單↳ 結果專案彼此重疊、同時進行,還一直多出新專案,大家只能在專案間跳來跳去。而且史詩級的繪畫風太空冒險本來就不是小案子。
- 03:31 心得一:要有一個能堅持住的 core idea(Andy 說這是他到後期才發現最重要的事)↳ 第一個心得:要有一個能死守的核心想法(core idea)。Andy 說他是到製作後期才發現,這是最重要的一件事。
- 04:09 core idea 可以是一句 log line、一堆塗鴉,或想傳達的情緒↳ 核心想法不一定要很正式。它可以是一句 log line(用一句話講完故事),也可以是一堆塗鴉,或是你想讓觀眾感受到的那種情緒。
- 04:09 Andy 抓住的畫面:方形黑洞、太陽被拉進黑暗並從一角移到另一角,以及最後變成行星的巨大太空水母;這些是傳達情緒的基石,隨時可回頭參照↳ Andy 抓住的是幾個畫面:方形黑洞、太陽被拖進黑暗,還有最後變成行星的巨大水母。迷路時就回頭看這幾個畫面,確認方向沒偏。
- 04:45 心得二:在專案間切換時,要很快克服 blank slate,不能離開幾週回來後還有一大堆空白要補↳ 第二個心得:切換專案時,要能很快接上進度。不要離開幾週回來,發現還有一大片空白(blank slate)等著從零開始填。
- 04:45 Andy 當時在 Story Tools 裡畫了大量 thumbnails↳ 為了不留空白,Andy 在 Story Tools 裡畫了大量 thumbnails,也就是很小、很快的草圖,用來先把畫面大概排出來。
- 04:45 Andy 寫了一個 add-on,依閱讀速度把劇本轉成 Story Pencil(現在叫 Story Tools)裡的鏡頭↳ Andy 自己寫了一個 add-on(Blender 的外掛小程式),會依照一般人讀劇本的速度,把劇本自動切成一個個鏡頭。這個工具以前叫 Story Pencil,現在叫 Story Tools。
- 05:19 用這個 add-on 能快速排出整部片結構與粗略時間;不完全正確,但有一個可以工作的 baseline↳ 這樣一下子就能看到整部片的結構和大概長度。數字不一定準,但有了 baseline,也就是一個可以開始修改的起點。
- 05:19 心得三:先做很爛的版本,再逐步改進;時間緊時總有東西可看、不留空白,回來時也知道自己在做什麼↳ 第三個心得:先做一個很爛的版本,再慢慢改好。這樣就算時間很趕,手上也永遠有東西可以看,回來接手時也知道自己做到哪裡。
- 05:50 心得四:時間短時要找出故事裡哪些是 fluff;這多半只有事後才看得出來↳ 第四個心得:時間不夠時,要找出故事裡的 fluff,也就是可有可無、刪掉也無妨的部分。麻煩的是,這通常要做完才看得出來。
- 05:50 被刪的例子:藏在太陽裡的巨大太空甲蟲神、召喚黑洞的水母聚會,後來都變得不重要而被剪掉↳ 被刪掉的例子有:躲在太陽裡的巨大太空甲蟲神,還有一場水母聚會召喚黑洞的戲。後來發現這些都不重要,就剪掉了。
- 06:24 反例:原本像 fluff 的結局(Critter 以進化後的形態回歸)最後成為故事核心↳ 但也有相反的情況。原本看起來像多餘的結局,也就是小生物 Critter 以進化後的樣子回來,最後反而成了整個故事的核心。
- 06:24 技術面心得:盡早為東西命名,並盡早 lock the edit↳ 技術面的心得:東西要早點取名字,剪輯也要早點 lock the edit,意思是把剪輯版本定下來,不再大改。
- 06:54 東西一旦命名並進入 pipeline、寫進 spreadsheet 就會變得「真實」,必須做出來;這也讓規劃更可預測,也更容易和團隊溝通↳ 一個東西有了名字、放進 pipeline(製作流程)、寫進試算表,它就變成「真的要做出來」的工作。這讓排程更好預估,跟隊友溝通也更清楚。
- 06:54 心得五:知道何時關掉內在的完美主義;給自己或隊友 notes 時,別讓人太挫折↳ 第五個心得:要知道什麼時候關掉自己的完美主義。給自己或隊友 notes(修改意見)時,別給到讓人喪氣。
- 07:25 要知道 cutoff point,讓大家做得開心;有時 95% 就夠好了,其他人看不出差別↳ 要知道 cutoff point,也就是在哪裡喊停,讓大家做得開心。有時做到 95% 就夠了,剩下那 5% 別人其實看不出差別。
- 07:25 最重要的心得:找出如何發揮每個人的強項;結合強項是電影製作的魔法,也是應付高難度製作的最好方式↳ Andy 說最重要的一點,是找出每個人擅長什麼,把大家的強項組合起來。他認為這就是拍電影的魔法,也是應付困難製作最好的辦法。
- 08:05 第二位講者負責 Singularity 的 art direct;覺得這個製作比 Andy 展示的時間線還龐大↳ 第二位講者負責這部片的 art direct,也就是美術指導,決定整體視覺風格。她覺得實際製作比 Andy 剛剛秀的時間線還要龐大。
- 08:05 講者的 5 分鐘聚焦在讓自己保持創作快樂的視覺探索,認為長期來看這很重要↳ 她只有 5 分鐘,選擇講那些讓自己畫得開心的視覺實驗。她認為長期來看,保持創作上的快樂很重要。
- 08:35 前製時 Andy 問講者,水彩能不能做出宇宙太空奇幻背景;講者認為水彩能做任何風格↳ 前製階段 Andy 問她,水彩畫得出宇宙、太空、奇幻感的背景嗎?她的回答是:水彩什麼風格都能做。
- 09:07 因為要描繪深海感、會發光、半透明的生物,講者從 Gold 已建立的 light body 技術取得靈感↳ 片中要畫像深海生物那樣會發光、半透明的東西,所以她參考了 Gold 專案已經做出來的 light body 技術,也就是讓形體看起來會發光的做法。
- 09:07 講者想帶入 glow-in-the-dark paint 美學;在此之前只在數位繪圖中體驗過↳ 她想把夜光顏料那種在黑底上發亮的感覺(glow-in-the-dark paint aesthetic)帶進片子裡。在這之前,她只在電腦繪圖裡玩過這種效果。
- 09:07 投影片上的 balloon dog 不是講者作品,講者說那應該是在 Amsterdam 舉辦的 workshop↳ 講者特別澄清,投影片上的氣球狗不是她畫的,應該是在 Amsterdam 辦的工作坊裡的作品。
- 10:00 對比一:2020 年為 Cosmos Laundromat 2(已取消)畫的角色設計,大量使用 clipping layers、最大化控制,結果完全可預期↳ 第一張對照圖是 2020 年替已取消的 Cosmos Laundromat 2 畫的角色設計。她大量使用 clipping layers,也就是讓上層只畫在下層範圍內,控制力最大,但結果也完全在意料之中。
- 10:00 對比二:為 Singularity 畫的海馬;兩張都用 Krita 畫↳ 第二張是替 Singularity 畫的海馬。兩張都是用 Krita 畫的,Krita 是一套免費的繪圖軟體。這樣比較能看出她畫法的轉變。
- 10:32 畫海馬時刻意打亂自己的繪畫流程:花很多時間尋找本身就會干擾 brush engine 的 Krita 筆刷↳ 畫海馬時,她故意打亂自己習慣的流程,花很多時間找那些本身就會干擾 brush engine 的筆刷。brush engine 是軟體裡決定筆刷怎麼畫出筆跡的核心。
- 10:32 把筆刷和圖層的 blending mode 都設成「magical and math-y」的模式,讓結果比較不可預測↳ 她把筆刷和圖層的 blending mode 都改成很「數學、很玄」的模式。blending mode 是顏色疊在一起時怎麼混合的規則,改成這樣後,畫出來的結果就很難預測。
- 10:32 有時筆刷在黑色上完全沒作用,或疊筆觸時出現很怪的顏色↳ 結果有時筆刷在黑色上完全畫不出東西,有時筆觸一疊就冒出很怪的顏色,完全不照平常的經驗走。
- 11:02 筆觸之間產生有趣的互動;講者形容像在玩一種還不完全理解的陌生媒材,因而更想去玩它↳ 筆觸之間開始互相影響,產生有趣的效果。她形容這像在玩一種還摸不透的新顏料,正因為不懂,才更想一直玩下去。
- 11:35 講者用這套新的 messy 繪畫方式畫了大約 20 隻怪生物;畫這麼多通常代表這個新風格好玩又讓人上癮;其中一隻進入 final cut↳ 她用這種亂亂的新畫法畫了大約 20 隻怪生物,畫到停不下來,代表這種風格好玩又上癮。其中一隻最後進了 final cut,也就是正式成片。
- 12:05 之後取得 artist grade 的黑色水彩紙,用實體媒材實驗,畫了 critter shading 探索和冰↳ 之後她買了美術等級的黑色水彩紙,改用真的顏料實驗,畫了小生物 Critter 的明暗試驗,還有冰的質感。
- 12:05 用傳統媒材實驗能得到具體細節,再看哪些可用在電影上↳ 用實體顏料畫,能看到很具體的細節。她再從裡面挑出適合的效果,拿到電影裡去做。
- 12:05 例一:兩層水彩沒有完全重疊時產生的小縫隙效果,是很有水彩味的特徵↳ 第一個例子:兩層水彩沒有完全對齊時,中間會露出細細的縫。這是很有水彩味道的特徵,值得在電影裡重現。
- 12:35 例二:早期的顏料層在疊加後會越來越柔和,正好模擬冰深處比表面更模糊;講者會提出「電影裡能做到這個嗎」的需求↳ 第二個例子:先畫的顏料層被後面的顏料蓋過後,會越來越柔和,剛好很像冰的深處比表面模糊。她會拿這種發現去問團隊:電影裡做得出來嗎?
- 12:35 sunsplash 效果也是在紙上快速探索,這類探索讓講者保持創作上的敏銳↳ 陽光濺灑(sunsplash)的效果也是先在紙上快速試出來的。她說這類小實驗能讓自己的創作手感一直保持敏銳。
📘 術語
open movie(開放電影):字幕未解釋;用來稱呼 Blender Studio 製作的 Singularity
painterly(繪畫感的):字幕未解釋;用來形容 Singularity 這部太空冒險片的風格
Brush Stroke Tools extension(筆觸工具擴充):為 Project Gold 而做,結束後打包成 extension,本片目標是在完整製作中使用它
extension(擴充功能):字幕未解釋;Brush Stroke Tools 在 Gold 結束後被打包成 extension
tech demo(技術展示):Project Gold 最後主要成為這類技術的 tech demo
main(主線版本):字幕指已在 main 中、可測試的現有功能,而非要開發者趕工的新功能
HDR grading and publishing(HDR 調色與發布):由 Aras 和 Sergey 實作,整部片以 HDR 發布到 YouTube
core idea(核心概念):可堅持、可隨時回頭參照的東西,可以是 log line、塗鴉或情緒
log line(一句話故事摘要):字幕未解釋;列為 core idea 可能的形式之一
blank slate(空白起點):專案中還沒填的空白;切換專案時要很快克服,別留一堆空白
thumbnails(縮圖草稿):字幕未解釋;Andy 在 Story Tools 裡畫了很多
Story Tools / Story Pencil(分鏡工具):Andy 的 add-on 把劇本轉成 Story Pencil 裡的鏡頭,現在叫 Story Tools
add-on(附加元件):Andy 寫的 add-on 能依閱讀速度把劇本轉成鏡頭
baseline(基準):粗略結構與時間雖不完全正確,但可以拿來工作的基礎
fluff(贅肉/非必要內容):故事裡不重要、可被剪掉的部分,多半事後才看得出來
lock the edit(鎖定剪輯):盡早鎖定剪輯,讓規劃更可預測、更容易溝通
pipeline(製作流程):東西命名並進入 pipeline 後就變得真實、必須做出來
notes(修改意見):給自己或隊友的意見;給太多會讓人挫折
cutoff point(停損點):知道何時停止追求完美;有時 95% 就夠好
art direct(美術指導):第二位講者在 Singularity 擔任的職務
light body(發光體技術):為 Gold 已建立的技術,被拿來當發光半透明生物的靈感
glow-in-the-dark paint aesthetic(夜光顏料美學):講者想帶入的風格,之前只在數位繪圖中體驗過
clipping layers(剪裁圖層):講者 2020 年的畫法大量使用,以最大化控制、結果可預期
brush engine(筆刷引擎):講者尋找本身會干擾 brush engine 的 Krita 筆刷
blending mode(混合模式):講者把筆刷和圖層都設成 magical and math-y 的模式,讓結果不可預測
final cut(最終版本):講者畫的怪生物之一進入了 final cut
painterly(繪畫感的):字幕未解釋;用來形容 Singularity 這部太空冒險片的風格
Brush Stroke Tools extension(筆觸工具擴充):為 Project Gold 而做,結束後打包成 extension,本片目標是在完整製作中使用它
extension(擴充功能):字幕未解釋;Brush Stroke Tools 在 Gold 結束後被打包成 extension
tech demo(技術展示):Project Gold 最後主要成為這類技術的 tech demo
main(主線版本):字幕指已在 main 中、可測試的現有功能,而非要開發者趕工的新功能
HDR grading and publishing(HDR 調色與發布):由 Aras 和 Sergey 實作,整部片以 HDR 發布到 YouTube
core idea(核心概念):可堅持、可隨時回頭參照的東西,可以是 log line、塗鴉或情緒
log line(一句話故事摘要):字幕未解釋;列為 core idea 可能的形式之一
blank slate(空白起點):專案中還沒填的空白;切換專案時要很快克服,別留一堆空白
thumbnails(縮圖草稿):字幕未解釋;Andy 在 Story Tools 裡畫了很多
Story Tools / Story Pencil(分鏡工具):Andy 的 add-on 把劇本轉成 Story Pencil 裡的鏡頭,現在叫 Story Tools
add-on(附加元件):Andy 寫的 add-on 能依閱讀速度把劇本轉成鏡頭
baseline(基準):粗略結構與時間雖不完全正確,但可以拿來工作的基礎
fluff(贅肉/非必要內容):故事裡不重要、可被剪掉的部分,多半事後才看得出來
lock the edit(鎖定剪輯):盡早鎖定剪輯,讓規劃更可預測、更容易溝通
pipeline(製作流程):東西命名並進入 pipeline 後就變得真實、必須做出來
notes(修改意見):給自己或隊友的意見;給太多會讓人挫折
cutoff point(停損點):知道何時停止追求完美;有時 95% 就夠好
art direct(美術指導):第二位講者在 Singularity 擔任的職務
light body(發光體技術):為 Gold 已建立的技術,被拿來當發光半透明生物的靈感
glow-in-the-dark paint aesthetic(夜光顏料美學):講者想帶入的風格,之前只在數位繪圖中體驗過
clipping layers(剪裁圖層):講者 2020 年的畫法大量使用,以最大化控制、結果可預期
brush engine(筆刷引擎):講者尋找本身會干擾 brush engine 的 Krita 筆刷
blending mode(混合模式):講者把筆刷和圖層都設成 magical and math-y 的模式,讓結果不可預測
final cut(最終版本):講者畫的怪生物之一進入了 final cut
✏️ 小考一題
Andy 說 2025 年工作室原本在試算表上規劃的專案安排是什麼?
A. 四個專案,每個大約四個月B. 兩個專案,每個大約六個月C. 四個專案,每個大約三個月D. 一個大型專案,做一整年看答案
答案:A。[02:54] Andy 說 2025 年原本要做小而簡單的專案:four projects, and roughly four months per project
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