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Singularity 的製作經驗:Blender Studio 的繪畫風短片(BCON26)(第 2/4 段)

2026/09/23 · 52 分鐘 · 字幕實證
團隊分享 Singularity 的美術與技術交流、角色眼睛拓樸,以及程序化 shading 和建模的經驗
💡 你可以怎麼用:下次和別人協作專案時,可以先交出粗略的半成品,請對方回饋「這樣可行嗎」,再決定做法。估時程時,也可以直接乘兩到三倍,多出的時間就拿來打磨細節。
看全部 54 條重點

🧑‍🏫 這段是 Blender Studio 團隊在 BCON26 分享短片 Singularity 的幕後經驗,由三位講者輪流談:繪師談美術和技術怎麼互相影響,建模師談角色眼睛怎麼做、怎麼修,technical artist 談怎麼用「程序化」做材質和模型。重點不在按鈕怎麼按,而在真實製作中怎麼取捨、怎麼面對做錯重來,任何要和別人協作做東西的人都用得上。

📘 術語
groom(毛髮整理/毛髮系統):字幕提到把頭髮的 sculpt 轉成實際的 groom,也就是實際使用的頭髮
sculpting(雕刻):講者負責的角色製作工作之一,與 modeling 並列
lattice(晶格變形器):用來以非破壞方式把穿出頭部的大眼球壓回頭內
non-destructively(非破壞性地):用 lattice 壓回眼球時的做法描述
retopology(重新拓樸):通過一個月後發現眼皮問題,講者因此重做臉部拓樸
topology(拓樸):最終改成可直接開合眼睛的一整片連續拓樸
silhouette(輪廓):眼皮過渡在輪廓上無法修平滑;shader 也取與輪廓的距離來做層次
rig / rigging(骨架綁定):連續拓樸的缺點之一是可能較難 rig;也是早期要測試的項目
waterfall structure(瀑布式結構):做完一個任務才交給下一個的流程,講者建議避免
draw-over / paint-over(疊圖修改/疊繪):請 concept artist 在成果上畫改圖,屬於早期測試的一環
procedural(程序化):用較少力氣增加複雜度,不必全部手工做
node graph(節點圖):Simon 自嘲程序化常變成面對巨大節點圖的恐懼
shading(著色):Simon 負責的領域之一,本片沿用為 Gold 開發的技術
artist control(藝術家控制):程序化工具自動處理之餘,仍保留給藝術家手動調整的空間
mapping(貼圖映射):用球體映射筆觸貼圖,利用對稱性讓效果不受視角影響
mask(遮罩):由距離輪廓的資料程序化調整多次,用來做出層次
chroma(彩度):做出層次後微調 shader 的 chroma 等參數
additive glow(加成式發光):不只混合透明度與 emission,而是真正疊加,讓多層筆觸亮起來
emission(自發光):shader 中的發光成分,一般做法是與透明度混合
geometry nodes(幾何節點):建模時用來加速工作流程、導入程序化方法
retake(重做):用 geometry nodes 能快速重做而不必全部重來
✏️ 小考一題

講者建議別人問你「這要花多久」時,該如何處理時間估計?

A. 考慮把估計加倍甚至三倍B. 把估計減半,逼自己提高效率C. 只多抓 10% 的緩衝D. 照原本的估計,不做調整
看答案
答案:A。[20:04] 講者說要預期會出錯,被問到要多久時「consider doubling or tripling even your time estimate」
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重點整理自 YouTube 影片字幕,每條附時間碼可跳回原片;🧑‍🏫/↳ 是 Claude 補充的白話,不是影片原話。