Singularity 的製作經驗:Blender Studio 的繪畫風短片(BCON26)(第 2/4 段)


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團隊分享 Singularity 的美術與技術交流、角色眼睛拓樸,以及程序化 shading 和建模的經驗
- 13:10 講者(繪師)表示能從技術成果中觀察到很多小細節,也很期待看這些東西會不會、會怎麼被實作進最終技術
- 19:31 解法一是早期測試:定案前多測試,沒確認可行前不要定案
- 26:04 難處在於取得平衡:一邊是先把模型做完、程序化之後再說,另一邊是模型已烘入太多資訊,反而妨礙動畫等程序化流程
💡 你可以怎麼用:下次和別人協作專案時,可以先交出粗略的半成品,請對方回饋「這樣可行嗎」,再決定做法。估時程時,也可以直接乘兩到三倍,多出的時間就拿來打磨細節。
看全部 54 條重點
🧑🏫 這段是 Blender Studio 團隊在 BCON26 分享短片 Singularity 的幕後經驗,由三位講者輪流談:繪師談美術和技術怎麼互相影響,建模師談角色眼睛怎麼做、怎麼修,technical artist 談怎麼用「程序化」做材質和模型。重點不在按鈕怎麼按,而在真實製作中怎麼取捨、怎麼面對做錯重來,任何要和別人協作做東西的人都用得上。
- 13:10 講者(繪師)表示能從技術成果中觀察到很多小細節,也很期待看這些東西會不會、會怎麼被實作進最終技術↳ 繪師講者說,看技術同事做出來的成果,常能發現很多小細節。她也很好奇自己畫的東西,最後會不會、又會用什麼方式被做進成品。
- 13:10 2018 年講者參加 Chris Oatley 的 mentorship 畫了一個角色,學會用非常受控的 quadruple-A 動畫工作室風格作畫↳ 2018 年她參加 Chris Oatley 的 mentorship(業界前輩帶學生的指導計畫),學會「quadruple-A」(她用來形容最頂級規格)動畫工作室那種處處嚴格控制的畫法。
- 13:43 那種作畫方式要求你為每一個 pixel 負責,講者形容這樣很酷,但也很可怕↳ 意思是畫面上每個 pixel(畫面最小的點)都得是你刻意決定的,沒有交給運氣的地方。這很有成就感,但壓力也很大。
- 13:43 2021 年做 Sprite Fright 時,Andy 要把 Vicky 的頭髮 sculpt 做成實際的 groom,講者主動提議全部用 pixel 畫出來給他參考,被 Andy 婉拒↳ 2021 年做 Sprite Fright 時,Andy 要把頭髮的 sculpt(像捏黏土般雕出的造型)轉成 groom(實際一根根的 3D 頭髮)。她想把完整樣子畫好給他參考,被婉拒了。
- 14:14 Andy 說最後本來就不會長那樣,讓講者困惑自己的工作到底是什麼↳ Andy 的意思是,3D 頭髮做出來本來就不會和畫的一模一樣,畫到那麼細也用不上。這讓她一時搞不清楚自己該扮演什麼角色。
- 14:14 講者後來發現是時機不對:美術當時已經給技術夠多啟發,該換技術來啟發 2D 美術,或直接用技術做出最終成品↳ 她後來懂了:不是畫沒用,而是時機不對。前期由美術帶方向,到了那個階段,該換技術反過來給美術新靈感,或直接在 3D 裡把成品做出來。
- 14:47 講者認為最大的樂趣是參與美術與技術之間的交流,也就是在 CG 這個實際媒材中用技術創作↳ 她覺得最好玩的是美術和技術你來我往。CG(電腦繪圖)本身就是創作材料,不只是把畫稿照抄成 3D。
- 14:47 團隊是在多個專案中學到這件事,Singularity 是技術上最瘋狂的一部;重點是投入探索過程、順其自然、享受過程↳ 這個體會是累積好幾部片才懂的,而 Singularity 是技術上最大膽的一部。她的建議是別死抓著原稿,投入摸索,讓結果自然長出來,並享受過程。
- 15:21 第二位講者負責角色製作,具體是 modeling 和 sculpting;很多內容 vlog 和 making-of 已經講過,這次專講眼睛↳ 第二位講者負責角色的 modeling(用點線面搭出模型)和 sculpting(像雕塑般塑出細節)。製作花絮影片已經講過大部分,這次他只談眼睛。
- 15:51 這段主題是做設計決策,以及講者自己常常重複學到的心得↳ 他要談製作中怎麼做取捨,以及自己每部片都會再犯、再學一次的教訓。
- 15:51 主角的設計目標之一是身體透明、完全看得穿,這樣眼睛等內部構造都看得到↳ 主角設計成全身透明,觀眾能直接看見眼睛等體內構造,這是角色的一大特色。
- 16:23 主角的另一個設計目標是卡通比例和表情;兩個想法都很酷,但同時達成有難度↳ 主角同時又要有卡通式的誇張比例和表情。這兩個目標各自都好,放在一起就會互相打架。
- 16:23 卡通角色常用的技巧是讓眼睛看起來又大又扁,例如 Disney 電影;做法是把眼球做得非常大↳ 卡通角色常讓眼睛看起來又大又扁,Disney 電影很常見。實際做法是放一顆超大的眼球,只露出前面一小塊。
- 16:55 眼球大到塞不進頭部,會從兩側穿出、插進口腔內部,所以要加 lattice 以非破壞方式把它壓回頭裡↳ 大眼球會從頭的兩側穿出、插進嘴裡,所以用 lattice(包住物體的變形籠,拉籠子就能改形)把它壓回頭內。這是 non-destructively,也就是不動原始模型,隨時能撤回。
- 16:55 這招通常很好用,但角色是透明的,最多只能把眼睛做成蛋形,無法完全壓扁↳ 一般角色不透明,眼球怎麼被壓都看不到。但這個角色是透明的,壓太扁會被看穿,所以最多只能壓成蛋形。
- 17:28 最後的解法是圍繞眼睛來設計頭部比例,讓它行得通↳ 於是他反過來做:先確定眼睛的樣子,再依眼睛去調整頭部比例,讓兩者搭得起來。
- 17:28 另一個技巧是把眼皮做成獨立幾何體,特別適合會交疊的卡通眼睛,做動畫時的形狀控制很大↳ 另一招是把眼皮做成獨立的一塊模型。卡通眼的眼皮常會上下交疊,分開做能讓動畫師很細地控制眼皮形狀。
- 17:28 團隊以為能用過去做過的 normal fading 和 blending,把眼皮融進臉部其他部分,結果行不通↳ 團隊原本想沿用以前用過的 normal(決定表面受光方向的資訊)漸變與混合,讓獨立的眼皮看起來和臉連成一片,結果這次行不通。
- 17:58 retopology 通過一個月後才發現:眼皮周圍有銳利的過渡,不會跟著臉部一起動,輪廓上也無法修平滑↳ retopology(重新整理模型網格的佈線)通過一個月後才發現:眼皮邊緣有明顯折痕,不會跟著臉動,從 silhouette(外輪廓)看也修不平。
- 17:58 另一個問題是眼球會透過臉被看到,看起來很怪↳ 還有一個問題:臉是透明的,眼球會直接透過臉被看見,看起來很怪。
- 18:30 講者重做了臉部拓樸,花掉排程外沒預期的時間,但最終結果好很多↳ 他只好重做臉部的 topology(網格線怎麼排、怎麼連),多花了排程外沒預期的時間,但成果明顯好很多。
- 18:30 新做法是一整片連續拓樸,可以直接開合眼睛;缺點是形狀控制較少、可能較難 rig↳ 新做法讓眼皮和臉是同一片連續網格,直接就能開合眼睛。代價是形狀較難細調,也可能較難 rig(裝骨架和控制器讓角色能動)。
- 18:30 另一個缺點是角色無法眨單眼,因為眼皮是連在一起的,講者稱為「uni-eyelids」↳ 眼皮左右連成一體,所以角色沒辦法只眨一隻眼。他開玩笑叫這個「uni-eyelids」(連體眼皮)。
- 19:00 新拓樸看起來平滑好看,講者認為最後是正確決定↳ 雖然犧牲了一些功能,新網格平順又好看,他認為最後是對的決定。
- 19:00 講者每個專案都在重學同一課:別人依賴你的成果和排程時,如何避免錯誤決定和突然的計畫外重做↳ 他說每部片都在重學同一課:當別人要靠你的成果和進度往下做時,怎麼少做錯誤決定、少遇到突然得整個重來。
- 19:31 解法一是早期測試:定案前多測試,沒確認可行前不要定案↳ 第一招是早點測試。還沒驗證可行之前,不要把做法定下來。
- 19:31 不要走做完一個任務才交下一棒的 waterfall 結構,要在團隊裡來回丟↳ 別用 waterfall structure(瀑布式:前一人全做完才交給下一人)的流程,應該讓半成品早早在團隊間來回傳。
- 19:31 可以測試 poses、shading、rigging、grooming,也請 concept artist 做 draw-over 和 paint-over↳ 可以先擺 poses(角色姿勢),試 shading(表面材質和光影)、rigging、grooming,也請概念美術做 draw-over / paint-over(直接在截圖上畫修改建議)。
- 20:04 多聽團隊各方意見:問「這可行嗎?」,如果不知道是否可行,就去測↳ 多問各崗位的人「這樣做得到嗎?」。如果沒人確定答案,就實際做做看。
- 20:04 但不可能什麼都測,測過頭會讓人猶豫不決,最終還是必須做決定↳ 但資源有限,不可能什麼都測。測太多會一直猶豫不決,最後還是得拍板。
- 20:04 解法二是預期會出錯:別人問要多久時,考慮把時間估計加倍甚至三倍↳ 第二招是預設一定會出包。有人問你要多久時,考慮把估計時間放大到兩倍甚至三倍。
- 20:39 多估的時間若用上了很好;沒用上就拿來做額外 polish 或處理途中冒出的小任務,這種環境更好工作、成果也更好↳ 多估的時間真用上了最好。沒用上,就拿來 polish(修細節、打磨)或處理途中冒出的小事,大家做得輕鬆,成果也更好。
- 20:39 現實通常是沒有解法:你一定會做錯判斷,但片還是得做完,只能撐過去↳ 他坦白說,多半其實沒有萬全之策:誤判一定會發生,但片還是得做完,只能撐過去。
- 21:11 每個決定都有利弊,沒有完美工具能讓一切一帆風順;創作工作要拿出毅力,投入時間做出美的東西↳ 任何選擇都有好有壞,也沒有能讓一切順利的神奇工具。創作靠的是毅力,願意花時間,才做得出美的東西。
- 21:45 Simon 是工作室的 technical artist,通常負責 shading 和特效,這段講程序化(procedural)的做法↳ Simon 是工作室的 technical artist(介於美術和程式之間、替美術解決技術問題的人),平常負責 shading 和特效。這段談 procedural(訂好規則讓電腦自動生成)的做法。
- 21:45 程序化的目的是用較少力氣增加複雜度、不必全部手工做;Simon 自嘲實際上常變成面對巨大 node graph 的恐懼↳ 程序化的理想是少花力氣、多出細節,不必全部手工做。他自嘲現實常常是對著一大張 node graph(節點圖,把功能方塊連線組成效果)發愁。
- 21:45 Shading 相對直接:沿用為 Gold 開發的技術,extension 照原樣使用,只在各處做些修正↳ 這次的 shading 相對單純:沿用為先前專案 Gold 開發的技術,extension(擴充功能)原封不動拿來用,只在各處做些修正。
- 22:17 大部分過程中 Andy、Vivien、Julian 照工具原設計使用,Simon 不太需要介入↳ 大部分時候,Andy、Vivien、Julian 都照工具原本的設計在用,Simon 很少需要插手。
- 22:17 這個工具也是程序化工作流程的例子:依你的手動輸入自動處理很多事,同時保有大量 artist control↳ 這個工具本身也是程序化的例子:你手動給一點輸入,它自動處理大量工作,同時保留很多 artist control(藝術家可以自己調整的空間)。
- 22:47 Simon 實驗了不同的 mapping 方法:用球體把貼圖(這裡是筆刷筆觸)貼上去,利用球體對稱性,讓效果不受視角影響↳ 他試了不同的 mapping(決定貼圖怎麼貼到模型表面的方法),用球體把筆觸貼上去。球從哪個方向看都一樣,所以換視角效果也不會走樣。
- 22:47 這招用在泡泡上,讓它看起來像畫出來的圓圈,不必另外做朝向攝影機的東西,開箱即用;也用在角色的眼睛↳ 泡泡就用了這招,從任何角度看都像畫出來的圓圈,不用另外設定「永遠面向鏡頭」,直接就能用。角色的眼睛也用了這招。
- 23:24 Simon 參考 Vivien 畫的參考圖來發展 shading,其中包括她提到的不同層次↳ Simon 以美術 Vivien 畫的參考圖為目標來調 shading,包括她提到的顏色層次。
- 23:55 層次效果在 shader 中取與 silhouette 的距離來做,因為要在任何視角都成立,無法直接畫上去↳ 層次不能直接畫在模型上,因為鏡頭一轉就會錯位。所以 shader(決定表面怎麼上色的程式)依「離外輪廓多遠」即時算出層次。
- 23:55 這套距離輪廓的設定沿用自 Wing It!↳ 這套「算與外輪廓距離」的設定,是從工作室之前的短片 Wing It! 沿用過來的。
- 23:55 做法是用程序化方式多次調整 mask 產生多個層次,再微調 shader 的 chroma 等參數,結果和水彩原稿相比相當有說服力↳ 他把距離資料多次轉成不同的 mask(遮罩,決定效果作用在哪裡),疊出好幾層,再微調 chroma(色彩鮮豔程度)等參數,效果很接近水彩原稿。
- 23:55 為了讓發光部分跳出來,並配合 HDR 和整體外觀,使用 additive glow↳ 為了讓發光處跳出來,並配合 HDR(能表現超亮亮度的高動態範圍)和整體畫風,他用了 additive glow(加法發光,把亮度往上疊加)。
- 24:27 additive glow 不只是在 shader 裡把透明度和 emission 混合,而是真正疊加,讓一層層筆觸都亮起來↳ 一般做法是在 shader 裡混合透明度和 emission(讓表面自己發光的設定)。他們則是把亮度真正疊加上去,讓一層層筆觸都亮起來。
- 24:27 建模也用 geometry nodes 加速工作流程、導入程序化方法↳ 建模也用了 geometry nodes(Blender 用節點圖自動生成、修改模型的功能),加快工作速度,把程序化帶進建模。
- 25:00 只要改基礎模型,上層的 FX 結果就會自動生成,能快速迭代和 retake,不必全部重做,省下很多時間↳ 只要改底層的基礎模型,上面的 FX(特效)會自動重新產生,所以能快速修改和 retake(重做鏡頭),不必全部從頭來,省下很多時間。
- 25:00 有個角色需要加大量細節,必須決定哪些部分手工建模、哪些程序化;判斷因素很多,一開始很難斷定↳ 有個角色需要加大量細節,得決定哪些手做、哪些交給程序化。要考慮的因素很多,一開始很難判斷。
- 25:31 判斷因素之一是整體工作量:這個角色大到基本上是一個場景的尺寸↳ 其中一個因素是整體工作量:這個角色大到幾乎等於一整個場景。
- 25:31 細節要夠獨特才能傳達尺度,又要相對高細節,用程序化做容易得多↳ 細節要各不相同,才能讓人感受到它有多巨大,同時還要夠精細。這種需求用程序化做,比手工容易得多。
- 25:31 另一個判斷因素是它需不需要動,這會造成很大差別↳ 另一個因素是它需不需要動,會動和不會動,做法差很多。
- 26:04 難處在於取得平衡:一邊是先把模型做完、程序化之後再說,另一邊是模型已烘入太多資訊,反而妨礙動畫等程序化流程↳ 難處在拿捏平衡:一邊是先把模型做完、程序化以後再說;另一邊是模型裡寫死太多細節,反而卡住動畫等後續的程序化流程。
📘 術語
groom(毛髮整理/毛髮系統):字幕提到把頭髮的 sculpt 轉成實際的 groom,也就是實際使用的頭髮
sculpting(雕刻):講者負責的角色製作工作之一,與 modeling 並列
lattice(晶格變形器):用來以非破壞方式把穿出頭部的大眼球壓回頭內
non-destructively(非破壞性地):用 lattice 壓回眼球時的做法描述
retopology(重新拓樸):通過一個月後發現眼皮問題,講者因此重做臉部拓樸
topology(拓樸):最終改成可直接開合眼睛的一整片連續拓樸
silhouette(輪廓):眼皮過渡在輪廓上無法修平滑;shader 也取與輪廓的距離來做層次
rig / rigging(骨架綁定):連續拓樸的缺點之一是可能較難 rig;也是早期要測試的項目
waterfall structure(瀑布式結構):做完一個任務才交給下一個的流程,講者建議避免
draw-over / paint-over(疊圖修改/疊繪):請 concept artist 在成果上畫改圖,屬於早期測試的一環
procedural(程序化):用較少力氣增加複雜度,不必全部手工做
node graph(節點圖):Simon 自嘲程序化常變成面對巨大節點圖的恐懼
shading(著色):Simon 負責的領域之一,本片沿用為 Gold 開發的技術
artist control(藝術家控制):程序化工具自動處理之餘,仍保留給藝術家手動調整的空間
mapping(貼圖映射):用球體映射筆觸貼圖,利用對稱性讓效果不受視角影響
mask(遮罩):由距離輪廓的資料程序化調整多次,用來做出層次
chroma(彩度):做出層次後微調 shader 的 chroma 等參數
additive glow(加成式發光):不只混合透明度與 emission,而是真正疊加,讓多層筆觸亮起來
emission(自發光):shader 中的發光成分,一般做法是與透明度混合
geometry nodes(幾何節點):建模時用來加速工作流程、導入程序化方法
retake(重做):用 geometry nodes 能快速重做而不必全部重來
sculpting(雕刻):講者負責的角色製作工作之一,與 modeling 並列
lattice(晶格變形器):用來以非破壞方式把穿出頭部的大眼球壓回頭內
non-destructively(非破壞性地):用 lattice 壓回眼球時的做法描述
retopology(重新拓樸):通過一個月後發現眼皮問題,講者因此重做臉部拓樸
topology(拓樸):最終改成可直接開合眼睛的一整片連續拓樸
silhouette(輪廓):眼皮過渡在輪廓上無法修平滑;shader 也取與輪廓的距離來做層次
rig / rigging(骨架綁定):連續拓樸的缺點之一是可能較難 rig;也是早期要測試的項目
waterfall structure(瀑布式結構):做完一個任務才交給下一個的流程,講者建議避免
draw-over / paint-over(疊圖修改/疊繪):請 concept artist 在成果上畫改圖,屬於早期測試的一環
procedural(程序化):用較少力氣增加複雜度,不必全部手工做
node graph(節點圖):Simon 自嘲程序化常變成面對巨大節點圖的恐懼
shading(著色):Simon 負責的領域之一,本片沿用為 Gold 開發的技術
artist control(藝術家控制):程序化工具自動處理之餘,仍保留給藝術家手動調整的空間
mapping(貼圖映射):用球體映射筆觸貼圖,利用對稱性讓效果不受視角影響
mask(遮罩):由距離輪廓的資料程序化調整多次,用來做出層次
chroma(彩度):做出層次後微調 shader 的 chroma 等參數
additive glow(加成式發光):不只混合透明度與 emission,而是真正疊加,讓多層筆觸亮起來
emission(自發光):shader 中的發光成分,一般做法是與透明度混合
geometry nodes(幾何節點):建模時用來加速工作流程、導入程序化方法
retake(重做):用 geometry nodes 能快速重做而不必全部重來
✏️ 小考一題
講者建議別人問你「這要花多久」時,該如何處理時間估計?
A. 考慮把估計加倍甚至三倍B. 把估計減半,逼自己提高效率C. 只多抓 10% 的緩衝D. 照原本的估計,不做調整看答案
答案:A。[20:04] 講者說要預期會出錯,被問到要多久時「consider doubling or tripling even your time estimate」
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