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Singularity 的製作經驗:Blender Studio 的繪畫風短片(BCON26)(第 3/4 段)

2026/09/23 · 52 分鐘 · 字幕實證
Singularity 的程序化動畫與特效做法,以及 Critter 大眼皮與四肢的 rigging 技巧
💡 你可以怎麼用:做自己的 Blender 專案時,先把「要重複做很多次」的東西列出來(例如一堆眼睛、一群背景生物),考慮改用參數或 geometry nodes 產生。綁骨時如果閉眼或彎曲出現折角,先檢查基本姿勢下網格和骨頭有沒有對齊,修正用的 shape key 再用 driver 設定成只在需要時生效。
看全部 45 條重點

🧑‍🏫 這段是 Blender Studio 分享短片《Singularity》的製作經驗。前半講他們怎麼用程序化方式處理大量眼睛、觸手、背景生物和特效,後半由 rigger 講 Critter 的大眼皮和軟 Q 四肢怎麼綁骨。重點不在炫技,而在怎麼省下重複的手工,又不讓藝術家失去控制。

📘 術語
procedural animation(程序化動畫):不逐格手動做,而是對組成物件的參數做動畫,或自動產生動態,例如觸手的次要動態
proceduralism(程序化):字幕說可用在任何地方但有其適用處,最好的用法是強化而非奪走藝術家的控制權
geometry nodes(幾何節點):字幕中用來快取單顆眼睛並大量 instancing,也可用來做變形(例如 Raycast)
instancing(實例化):把快取好的單一顆眼睛複製大量擺放在角色周圍,並錯開時間
secondary motion(次要動態):疊加在動畫師想表現的主要動作之上的額外動態,例如觸手的程序化擺動
swim cycle(游泳循環動畫):字幕說手動做 swim cycle 比讓生物沿曲線移動費工
pipeline(製作流程):字幕說程序化工作流程可用在 pipeline 的任何環節
data block(資料區塊):可掛上 Python script 的單位;檔案中有該 data block 且啟用 register,程式碼就會執行
register(註冊(選項)):啟用後,掛在 data block 上的 Python script 會自動執行
add-on(附加元件):字幕說用 data block 掛 script 的做法不必另外做 add-on
rigging(綁定):講者 Demeter 的工作,即替角色建立骨骼與控制器(字幕:I rigged the things)
resting pose / rest pose(靜止姿勢):角色的基本姿勢;講者原則是除非刻意,否則不應改動 rest pose
IK(反向運動學):字幕只提到 Critter 沒有 IK 四肢,而是直的四肢,未進一步解釋
topology(拓撲):字幕只說 Julien 已解釋眼皮為何採用這種拓撲與 mesh
kink(折角):眼皮閉合後,平滑曲線上出現的明顯不自然折點
shape key(形態鍵):把頂點精確貼齊骨骼曲率後得到的結果,能讓 mesh 與骨骼完美對齊
cursor snapping (Shift+S)(游標吸附):用來把頂點精確 snap 到骨骼曲率上的方法,需要大量按 Shift+S
driver(驅動器):用來讓 shape key 或 Raycast 效果只在眼皮閉上時才生效,避免影響 rest pose
shrinkwrap constraint(收縮包裹約束):讓骨骼保持在表面上;缺點是會緊黏 mesh,某些情況下受限
Raycast node(射線投射節點):geometry nodes 中的節點,可自製類似 shrinkwrap 的效果,把眼皮推回球形眼睛表面
bendy bone(可彎曲骨骼):字幕中四肢用兩根 bendy bone 變形 mesh,另一根長 bendy bone 只當控制器的 parent
parent(父物件):長 bendy bone 是中段控制器的 parent,因此能給它初始弧度
Armature constraint(骨架約束):能讓骨骼跟隨其他骨骼的 bendy bone 曲率
CloudRig(CloudRig(講者的 rigging 工具)):講者自己的 component-based rig 生成系統,內建兩層 bendy bones 功能
chain layered(分層鏈元件):CloudRig 的元件類型:一條變形用 bendy bone 鏈,加上一根橫跨全鏈、作為控制器 parent 的 bendy bone
spline IK(樣條 IK):動畫師喜歡用來控制水母觸手的設定,字幕未進一步解釋
✏️ 小考一題

Demeter 要讓 Critter 眼皮的頂點「完美」貼齊骨骼曲率時,用的是哪種方法?

A. 直接套用 shrinkwrap modifier,讓頂點自動吸附到骨骼上B. 寫一個掛在 data block 上的 Python script 自動對齊頂點C. 建立骨骼、使用 cursor snapping 並大量按 Shift+S,把頂點逐一 snap 到骨骼曲率,做成 shape keyD. 把眼皮骨骼增加到三十根,讓骨骼曲線更精細
看答案
答案:C。[34:24] 講者說唯一的方法是建立骨骼、用 cursor snapping、大量按 Shift+S,對整條曲線逐一處理;[34:56] 最後得到能完美對齊的 shape key
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重點整理自 YouTube 影片字幕,每條附時間碼可跳回原片;🧑‍🏫/↳ 是 Claude 補充的白話,不是影片原話。