Singularity 的製作經驗:Blender Studio 的繪畫風短片(BCON26)(第 4/4 段)


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Singularity 的觸手 rig、動畫探索、製作流程、太空尺度處理,以及公開的製作資源
- 39:32 觸手 rig:使用 Spline IK,讓觸手末端維持在原位,觸手長度可以任意改變
- 46:04 從哪個鏡頭先做?開工時 rig 還在持續修改,動畫師也還在熟悉 rig,所以要先做不重要、對故事不關鍵的鏡頭
- 52:13 4K multi-layer EXR 每幀約 100 MB,處理起來很痛苦
💡 你可以怎麼用:做自己的作品時,可以學他們的做法:先用粗糙草稿開始動手,別等素材完美;先做不關鍵的部分當練習,重要段落留到工具熟了再做。如果想深入研究,可以去 Blender Studio 網站翻這部片的 production logs,或下載 rig 和 The Vault 的檔案,看專業團隊實際怎麼組織一個專案。
看全部 43 條重點
🧑🏫 這是 Blender Studio 在 BCON26 分享短片 Singularity 製作經驗的最後一段,內容是主角小生物從骨架設定、動畫摸索,一路到正式製作的過程。這段值得看,因為它講出很多實際取捨:腿為什麼砍掉兩條、哪些鏡頭先做、太空裡怎麼讓觀眾感覺到大小。最後還介紹了他們公開的整套專案檔案。
- 39:32 觸手 rig:使用 Spline IK,讓觸手末端維持在原位,觸手長度可以任意改變↳ rig(綁定)是幫模型裝上骨架和控制器,讓動畫師能擺動作。Spline IK 讓一串骨頭沿著一條曲線排列,所以觸手尾端可以固定不動,長度也能自由拉長縮短。
- 40:02 觸手也需要 FK 控制,旋轉控制器時能像手臂一樣帶動。只要把曲線控制器 parent 到 FK 控制器上,兩種控制就能並存↳ FK(正向運動學)是從根部一節一節轉下去,就像轉動肩膀,整條手臂會跟著動。把曲線控制器掛(parent,設成跟著動)在 FK 控制器底下,兩種操作就能一起用。
- 40:02 這套功能已實作在 CloudRig:對骨頭指定 SplineIK,再 extrude 出多節,按 generate,就能得到 Juan 的觸手所用的同一套 rig↳ CloudRig 是一個做 rig 的外掛(add-on)。把骨頭設成 SplineIK,往外延伸(extrude)出好幾節,再按 generate,它就會自動生出和片中觸手一樣的整套 rig。
- 40:36 成為 Blender Studio supporter 就能下載所有 rig↳ 只要成為 Blender Studio 的支持者(supporter),就能把這部片所有角色的 rig 下載回去研究或使用。
- 40:36 講者換成 Blender Studio 首席動畫師 Rik Schutte,介紹動畫部分:從探索、rig 測試到正式製作↳ 講者換成 Blender Studio 首席動畫師 Rik Schutte。他接著講動畫這塊,怎麼從摸索方向、測試 rig,一路走到正式量產。
- 41:09 Andy 先寫出故事並做好 previz。團隊直接用 previz 角色開始做動畫,雖然明知不是最終設計與模型,但足以開始探索動態↳ previz(預視)是用粗糙的模型先把鏡頭和劇情排過一遍的草稿。團隊沒有等最終角色完成,直接拿粗模開始做動畫,因為當下的重點是先摸清楚牠怎麼動。
- 41:09 外星奇幻生物的難處是要做出新意,同時保留觀眾熟悉的元素。做法是觀察現有動物並模仿牠們的動作,讓動態感覺自然↳ 外星生物要有新鮮感,但太陌生的話,觀眾會覺得假。所以他們觀察真實動物怎麼動,再拿來模仿。這樣就算外型很怪,動起來也像活的。
- 41:40 作為參考的這些動物都生活在水中,這一點後面會再提到↳ 他們參考的動物全都生活在水裡。這是刻意的選擇,後面講到在太空怎麼移動時會用上。
- 41:40 動畫探索同時也是設計流程的一部分↳ 動畫測試不只是在試動作。做著做著,也會反過來改變角色長什麼樣子,等於和設計同時進行。
- 41:40 Pablo Fournier 的早期測試很快發現,八條腿太麻煩又太耗時,因此改成六條腿↳ Pablo Fournier 很早就發現,八條腿每顆鏡頭都要顧到,太麻煩也太花時間,所以改成六條。這就是動畫反過來影響設計的例子。
- 42:12 Rik 做了一個角色在太空中與物體互動的測試鏡頭。骨頭數量有限,他仍盡量讓角色顯得軟 Q(squishy)↳ Rik 做了一顆角色在太空中碰觸物體的測試鏡頭。當時骨頭不多,能控制的地方有限,他還是盡量讓身體看起來軟軟的、會擠壓變形。
- 42:12 加上筆刷筆觸的早期算圖顯示:角色局部動作用 on twos、身體在空間中的主要移動用 on ones,感覺比較協調↳ on ones 是每一格都換新畫面,on twos 是同一張畫面停留兩格。加上筆觸試算圖後發現,肢體小動作用 on twos、整個身體移動用 on ones,看起來最協調。
- 42:12 這個階段是與設計團隊合作,找出生物的特性、可能性與風格,Rik 認為這是專案中很好玩的階段↳ 這個階段是動畫組和設計團隊一起摸索:這隻生物是什麼個性、能做哪些事、風格該長怎樣。Rik 覺得這段很好玩。
- 42:42 測試後的決定:腿從八條改為六條,並確保角色要可愛。動畫測試也朝可愛的方向做↳ 測試後定案兩件事:腿改成六條,角色一定要可愛。之後的動畫測試也都往可愛的方向做。
- 42:42 Critter 是半透明的,看得到器官。這部分最後由 shading 與 lighting 部門處理,動畫組不需要處理↳ Critter(片中主角小生物)身體半透明,看得到內臟。這個效果交給材質(shading)和打光(lighting)部門處理,動畫師不用管。
- 42:42 太空物理需要做些妥協:團隊設計了像在水下的移動方式,讓四肢和尾巴能在太空中推進,帶一點奇幻成分↳ 太空裡沒有水可以划,照理說手腳擺動是推不動身體的。他們乾脆讓牠像在水裡游泳,四肢和尾巴一划就前進,接受一點奇幻成分。
- 43:15 為配合繪畫筆觸風格,移動動作用 on twos。大動作例如常佔滿畫面的水母,觸手則用 on ones,以保持太空旅行的流暢感↳ 為了搭配繪畫筆觸風格,一般移動用 on twos,帶一點手繪的頓挫感。但常常佔滿畫面的大水母,觸手用 on ones,讓太空漂游看起來很順。
- 43:15 最終角色需要非常軟 Q 又有彈性,講者說這點做得很成功↳ 最終版角色要非常軟 Q、很有彈性。講者認為成品確實做到了。
- 43:46 這些資訊交給 rigging 部門(Demeter),他用 CloudRig add-on 做出 Critter 的第一版 rig,接著進行 rig 測試↳ 上面這些結論交給負責 rigging 的 Demeter,他用 CloudRig 做出 Critter 的第一版 rig,接著進入 rig 測試。
- 43:46 rig 測試是反覆迭代:擺 pose、做動畫、故意把 rig 弄壞來做壓力測試,再回饋給 rigging。講者希望這個循環不要結束,但預算要求往前推進↳ 壓力測試(stress test)就是故意亂操作,把 rig 弄壞,找出會出問題的地方。回報、修好、再測,理想上可以一直循環下去,但預算有限,只能往前走。
- 45:00 早期 pose 測試直接拿 previz 的鏡頭來做。此時臉部還不能動,目的是及早對身體 rig 做壓力測試↳ 早期直接拿 previz 的鏡頭來擺姿勢測試。那時臉還不能動,但先把身體 rig 操到極限,問題越早發現越好修。
- 45:00 開始探索游泳循環,從慢到快。劇情中 Critter 會借用大水母的能量學會另一種游法,最後游得超快↳ 接著試游泳循環(可以重複播放的一段動作),從慢游試到快游。劇情裡牠會向大水母借能量學到新游法,最後游得超快,所以要先準備好。
- 45:34 臉部 rig 完成後就建立 pose library,能加快動畫流程,並幫每位動畫師擺 pose、維持角色造型一致(stay on model)↳ pose library 是存好的姿勢和表情庫,可以直接套用。它能加快速度,也讓不同動畫師做出來的角色長相一致,不會走樣(stay on model)。
- 45:34 rig 還不算完美,但經過幾次迭代已足夠開工,排程也要求開始,於是進入正式製作↳ rig 還不完美,但改過幾輪已經夠用,時程也要求開工,於是正式進入製作。
- 46:04 從哪個鏡頭先做?開工時 rig 還在持續修改,動畫師也還在熟悉 rig,所以要先做不重要、對故事不關鍵的鏡頭↳ 開工初期 rig 還在改,大家也還不熟,所以先做對故事不重要的次要鏡頭。就算之後要改,損失也比較小。
- 46:04 這些先做的鏡頭常常要等 rig 改進後回頭更新↳ 代價是這些先做的鏡頭,常常要等 rig 改好之後,再回頭更新一次。
- 46:37 例子:Pablo 做的一個 Critter 在遠處、看不到臉的鏡頭。因為其他生物是後來才加入、當時還沒有 rig,這顆鏡頭後來必須重做↳ 例子:Pablo 做了一顆遠景、看不到臉的鏡頭。後來片中加入了其他生物,而牠們當時還沒有 rig,這顆鏡頭只好整個重做。
- 47:08 Critter 首次登場的鏡頭,previz、layout、動畫都由 Hjalti Hjalmarsson 一人完成,這是小團隊的好處↳ Critter 第一次登場的鏡頭,從 previz、layout 到動畫,都由 Hjalti Hjalmarsson 一個人包辦。這是小團隊才有的彈性。
- 47:40 他同時負責 previz 與動畫,所以早就知道要打到哪些節拍(beats)↳ 因為 previz 也是他做的,他早就知道這顆鏡頭在哪些時間點要有動作或情緒轉折(beats),做動畫時很好掌握。
- 47:40 layout pass 已使用最終資產,但背景角色還沒設計完成,暫時用飛過的 Suzanne 頭代替,講者說「可以用」↳ layout 是決定鏡頭角度、角色和場景位置的階段。這時已經換上正式模型,但背景生物還沒設計好,就先用 Blender 的猴頭吉祥物 Suzanne 飛過去頂替。
- 48:10 Critter 進食時發光的時間點,是 shading 與 lighting 部門提出的要求↳ Critter 吃東西時身體會發光,而發光要在哪一刻開始,是材質和打光部門要求動畫配合的。
- 48:42 動畫全面製作時,最早的鏡頭已開始打光、算圖、檢查 shading。shading 與 lighting 部門會回饋動畫:修穿插、motion blur 問題(本片沒遇到)、額外的時間點需求(例如發光)↳ 動畫還在做的時候,最早的鏡頭已經開始打光、算圖。後段部門會回報:物體穿過彼此要修、動態模糊(motion blur,動作快時的殘影)的問題(本片沒遇到),還有發光這類時間點需求。
- 49:15 shading 與 lighting 也會找 rigging,把 custom properties 加進 rig,形成團隊合作的循環↳ custom properties 是在 rig 上自己加的可調數值,例如發光強度。打光部門也會請 rigging 加這種控制,幾個部門彼此來回合作。
- 49:15 表現尺度很難:太空中沒有大氣透視、與周圍物體的關係這類地球上的參照,一切都是外星的↳ 在地球上,我們靠遠處比較霧(atmospheric perspective,大氣透視)和旁邊的東西來判斷大小。太空裡這些參照都沒有,觀眾很難感覺出尺寸。
- 49:48 動畫上的解法:把角色做得非常巨大,並隨著牠往太空深處移動而縮小,刻意扭曲 Critter 的透視↳ 動畫上的解法是刻意作弊:先把牠做得超巨大,等牠往太空深處移動時,再讓牠整隻縮小,故意誇大遠近差距。
- 50:20 算圖階段再加上特效與成群的小型生物,營造「大生物被小生物群包圍」的尺度關係↳ 算圖時再加上特效,還有一大群小生物圍著牠。有小東西當比例尺,大生物的巨大感就出來了。
- 50:20 延伸資源:Harro 全程跟拍製作過程,拍成紀錄片放在 YouTube↳ 想看更多的話,Harro 從頭到尾跟拍了製作過程,剪成紀錄片放在 YouTube 上。
- 50:59 YouTube 上還有 studio logs 系列,由 Harro 跟拍並訪問團隊,有很多補充資訊↳ YouTube 上還有 studio logs 系列,也是 Harro 拍的,內容是訪問團隊成員,補充了很多演講沒講到的細節。
- 50:59 Blender Studio 網站上有 production logs 與資產,製作期間每週公開所有進度,並為資產加上註解與說明。所有專案都這樣做↳ Blender Studio 網站上有 production logs,製作期間每週公開進度,資產也都附上說明和註解。他們每個專案都這樣做。
- 51:36 可以回看 Singularity 製作期間的完整記錄(backlog),網站上也有這個專案的 production articles↳ Singularity 製作期間的所有更新紀錄都能回頭翻,網站上也有這部片的製作文章。
- 51:36 The Vault:Singularity 首次公開專案全部內容,包含所有鏡頭的完整 multi-layer EXR 序列,可從中推導出所有合成檔↳ The Vault 是這部片第一次把整個專案全部公開,包含所有鏡頭的 multi-layer EXR 序列(一張圖內含多個圖層的高品質影像格式),可以從中還原出合成檔。
- 52:13 4K multi-layer EXR 每幀約 100 MB,處理起來很痛苦↳ 4K 的 multi-layer EXR 每一格大約 100 MB,幾十格就是好幾 GB,處理起來非常痛苦。
- 52:13 The Vault 還包含所有特效快取、Dolby Atmos 混音、5.1 混音,以及 SDR 與 HDR 的最終畫面↳ The Vault 還有全部的特效快取(預先算好存起來的特效資料)、Dolby Atmos 和 5.1 環繞聲混音,以及 SDR、HDR 兩種版本的最終畫面。
📘 術語
Spline IK(曲線 IK):讓觸手末端維持在原位,觸手長度可任意改變
FK (Forward Kinematics)(正向運動學):旋轉某個控制器時,會像手臂一樣帶動後面的部分
CloudRig(CloudRig(rig 產生 add-on)):rigging 用的 add-on。對骨頭指定 SplineIK、extrude 後按 generate 就能產生觸手 rig
Rig(綁定/骨架控制):字幕未定義。內容提到由 rigging 部門製作、交給動畫師測試與使用
Previz(預覽視覺化):字幕未定義。Andy 的故事與 previz 角色讓團隊能提早開始做動畫
On twos / On ones(一拍二/一拍一):字幕未定義。局部動作用 on twos 配合筆觸風格,大動作用 on ones 保持流暢
Stress test(壓力測試):故意把 rig 弄壞,找出問題後回饋給 rigging 部門
Pose library(姿勢庫):臉部 rig 完成後建立,能加快動畫流程並幫助維持角色造型
Stay on model(維持角色造型):字幕未定義。提到 pose library 能幫每位動畫師做到這點
Layout pass(layout 階段):字幕未定義。提到此階段已使用最終資產,但背景角色尚未設計完成
Suzanne(Suzanne(猴頭模型)):字幕只提到用 Suzanne 頭暫代尚未設計好的背景角色
Custom properties(自訂屬性):字幕未定義。提到 rigging 依 shading 與 lighting 的需求把它加進 rig,例如發光
Motion blur(動態模糊):字幕未定義。列為 shading 與 lighting 可能回饋的問題之一,本片沒遇到
Atmospheric perspective(大氣透視):屬於地球上用來判斷尺度的元素,在太空中幾乎不存在
Multi-layer EXR(多圖層 EXR):The Vault 公開了所有鏡頭的序列,可推導出合成檔。4K 每幀約 100 MB
The Vault(The Vault(資料庫)):Singularity 首次公開專案全部內容的地方,包含 EXR、特效快取、混音、最終畫面
Blender Studio supporter(Blender Studio 支持者):成為支持者就能下載所有 rig
FK (Forward Kinematics)(正向運動學):旋轉某個控制器時,會像手臂一樣帶動後面的部分
CloudRig(CloudRig(rig 產生 add-on)):rigging 用的 add-on。對骨頭指定 SplineIK、extrude 後按 generate 就能產生觸手 rig
Rig(綁定/骨架控制):字幕未定義。內容提到由 rigging 部門製作、交給動畫師測試與使用
Previz(預覽視覺化):字幕未定義。Andy 的故事與 previz 角色讓團隊能提早開始做動畫
On twos / On ones(一拍二/一拍一):字幕未定義。局部動作用 on twos 配合筆觸風格,大動作用 on ones 保持流暢
Stress test(壓力測試):故意把 rig 弄壞,找出問題後回饋給 rigging 部門
Pose library(姿勢庫):臉部 rig 完成後建立,能加快動畫流程並幫助維持角色造型
Stay on model(維持角色造型):字幕未定義。提到 pose library 能幫每位動畫師做到這點
Layout pass(layout 階段):字幕未定義。提到此階段已使用最終資產,但背景角色尚未設計完成
Suzanne(Suzanne(猴頭模型)):字幕只提到用 Suzanne 頭暫代尚未設計好的背景角色
Custom properties(自訂屬性):字幕未定義。提到 rigging 依 shading 與 lighting 的需求把它加進 rig,例如發光
Motion blur(動態模糊):字幕未定義。列為 shading 與 lighting 可能回饋的問題之一,本片沒遇到
Atmospheric perspective(大氣透視):屬於地球上用來判斷尺度的元素,在太空中幾乎不存在
Multi-layer EXR(多圖層 EXR):The Vault 公開了所有鏡頭的序列,可推導出合成檔。4K 每幀約 100 MB
The Vault(The Vault(資料庫)):Singularity 首次公開專案全部內容的地方,包含 EXR、特效快取、混音、最終畫面
Blender Studio supporter(Blender Studio 支持者):成為支持者就能下載所有 rig
✏️ 小考一題
Pablo Fournier 在早期測試中,為什麼決定把 Critter 從八條腿改成六條腿?
A. 八條腿讓角色看起來不夠可愛B. 八條腿做動畫太麻煩又太耗時C. CloudRig 無法產生八條腿的 rigD. 八條腿會讓算圖時間太長看答案
答案:B。字幕 [41:40] 提到 Pablo Fournier 很快發現 eight legs is quite cumbersome and time-consuming,[42:12] 接著說 we switched to six legs
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