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Singularity 的製作經驗:Blender Studio 的繪畫風短片(BCON26)(第 4/4 段)

2026/09/23 · 52 分鐘 · 字幕實證
Singularity 的觸手 rig、動畫探索、製作流程、太空尺度處理,以及公開的製作資源
💡 你可以怎麼用:做自己的作品時,可以學他們的做法:先用粗糙草稿開始動手,別等素材完美;先做不關鍵的部分當練習,重要段落留到工具熟了再做。如果想深入研究,可以去 Blender Studio 網站翻這部片的 production logs,或下載 rig 和 The Vault 的檔案,看專業團隊實際怎麼組織一個專案。
看全部 43 條重點

🧑‍🏫 這是 Blender Studio 在 BCON26 分享短片 Singularity 製作經驗的最後一段,內容是主角小生物從骨架設定、動畫摸索,一路到正式製作的過程。這段值得看,因為它講出很多實際取捨:腿為什麼砍掉兩條、哪些鏡頭先做、太空裡怎麼讓觀眾感覺到大小。最後還介紹了他們公開的整套專案檔案。

📘 術語
Spline IK(曲線 IK):讓觸手末端維持在原位,觸手長度可任意改變
FK (Forward Kinematics)(正向運動學):旋轉某個控制器時,會像手臂一樣帶動後面的部分
CloudRig(CloudRig(rig 產生 add-on)):rigging 用的 add-on。對骨頭指定 SplineIK、extrude 後按 generate 就能產生觸手 rig
Rig(綁定/骨架控制):字幕未定義。內容提到由 rigging 部門製作、交給動畫師測試與使用
Previz(預覽視覺化):字幕未定義。Andy 的故事與 previz 角色讓團隊能提早開始做動畫
On twos / On ones(一拍二/一拍一):字幕未定義。局部動作用 on twos 配合筆觸風格,大動作用 on ones 保持流暢
Stress test(壓力測試):故意把 rig 弄壞,找出問題後回饋給 rigging 部門
Pose library(姿勢庫):臉部 rig 完成後建立,能加快動畫流程並幫助維持角色造型
Stay on model(維持角色造型):字幕未定義。提到 pose library 能幫每位動畫師做到這點
Layout pass(layout 階段):字幕未定義。提到此階段已使用最終資產,但背景角色尚未設計完成
Suzanne(Suzanne(猴頭模型)):字幕只提到用 Suzanne 頭暫代尚未設計好的背景角色
Custom properties(自訂屬性):字幕未定義。提到 rigging 依 shading 與 lighting 的需求把它加進 rig,例如發光
Motion blur(動態模糊):字幕未定義。列為 shading 與 lighting 可能回饋的問題之一,本片沒遇到
Atmospheric perspective(大氣透視):屬於地球上用來判斷尺度的元素,在太空中幾乎不存在
Multi-layer EXR(多圖層 EXR):The Vault 公開了所有鏡頭的序列,可推導出合成檔。4K 每幀約 100 MB
The Vault(The Vault(資料庫)):Singularity 首次公開專案全部內容的地方,包含 EXR、特效快取、混音、最終畫面
Blender Studio supporter(Blender Studio 支持者):成為支持者就能下載所有 rig
✏️ 小考一題

Pablo Fournier 在早期測試中,為什麼決定把 Critter 從八條腿改成六條腿?

A. 八條腿讓角色看起來不夠可愛B. 八條腿做動畫太麻煩又太耗時C. CloudRig 無法產生八條腿的 rigD. 八條腿會讓算圖時間太長
看答案
答案:B。字幕 [41:40] 提到 Pablo Fournier 很快發現 eight legs is quite cumbersome and time-consuming,[42:12] 接著說 we switched to six legs
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重點整理自 YouTube 影片字幕,每條附時間碼可跳回原片;🧑‍🏫/↳ 是 Claude 補充的白話,不是影片原話。