為一部毛茸茸風格的長片打造完整動畫 pipeline — BCON26(第 1/4 段)


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b-water studios 介紹工作室,比較 Blender 各渲染器,並說明新片 Pikkuli 從 2D 到 3D 的製作
- 00:00 這是當天最後一場演講。b-water studios 已經連續第三次在 BlenderCon 分享工作室的開發成果
- 05:35 測試的 shading 由 Antonio 協助開發,其中用到一個在別處找到的黏土 shader
- 12:33 接下來的重點:如何從 2D 轉成 3D,以及如何在需要的部分保留 2D 感
💡 你可以怎麼用:想用 Blender 做短影音或社群動畫的話,先用內建的 Cycles 就夠了,不必一開始就追求付費渲染器。如果有人說 Blender 不夠專業,可以拿這個 Claynosaurz 測試當例子:差別主要在皮膚、黏土這類透光質感的細節,其他問題都有辦法解決。
看全部 31 條重點
🧑🏫 這是 BlenderCon 2026 上 b-water studios 的演講前段。他們先介紹工作室,再說明為什麼常選 Blender,並拿同一組動畫測試比較 Blender 內建渲染器和業界名牌渲染器。最後帶出新片 Pikkuli 要從 2D 轉成 3D 的挑戰。想知道 Blender 能不能拿來做正式商業動畫的人,這段可以直接參考。
- 00:00 這是當天最後一場演講。b-water studios 已經連續第三次在 BlenderCon 分享工作室的開發成果↳ 這場排在大會最後一場。b-water studios 已經連續第三年來 BlenderCon(Blender 官方年度大會)分享,每年都會交代工作室又做出了什麼。
- 00:32 本場重點是一部還沒上映的作品,再過幾個月會在芬蘭院線上映↳ 今天的主角是一部還沒上映的長片,再過幾個月會在芬蘭戲院上映。所以這場講的是正式公開前的幕後。
- 00:32 講者是 Carlos Garcia 和 Antonio Torralba↳ 兩位講者是 Carlos Garcia 和 Antonio Torralba。後面會分別從技術面和畫面質感面來講。
- 01:05 Carlos 的角色偏 Head of Technology。Antonio 負責帶領 look development、surfacing 和 lighting↳ Carlos 類似技術總監,管工具和流程。Antonio 帶三塊:look development(前期試出整體畫面長相)、surfacing(做物體表面材質)和 lighting(打光)。
- 01:40 工作室主要在西班牙的 Barcelona 和 Tenerife(Canary Island)。德國和匈牙利 Budapest 另有暫停中的工作室↳ 工作室主力在西班牙的巴塞隆納,和加那利群島上的 Tenerife。德國和匈牙利布達佩斯也有據點,但目前暫停運作。
- 01:40 工作室做各類動畫,只有 stop motion 可能不做↳ 各種動畫幾乎都接。唯一可能不碰的是 stop motion,也就是定格動畫,拍實體偶一格一格動。
- 03:59 他們自稱 multi-pipeline studio:不綁定單一的業界標準流程,會評估哪套軟體最適合當下的製作↳ pipeline 指從建模、材質、打光到算圖的一整串步驟和工具。他們不死守業界標準,每個案子先評估哪套工具最合適,所以自稱 multi-pipeline。
- 03:59 他們常努力說服製片,最合適的軟體多半是 Blender,另一個原因是他們喜歡它↳ 評估完,他們常得反過來說服製片:最合適的通常就是 Blender。講者也坦白,另一個理由單純是他們喜歡用。
- 04:33 showreel 裡的作品大多是全部或部分用 Blender 完成↳ showreel 是工作室把代表作剪成一支短片,拿來展示實力的作品集。裡面的作品大多全部或部分用 Blender 完成。
- 04:33 美國製片原本使用 Maya 與 Arnold 的標準 pipeline。工作室想證明用 Blender 也能做到相近的水準↳ 有個美國製片習慣用 Maya(Autodesk 的 3D 軟體)加 Arnold(常搭配的渲染器)這套主流組合。工作室想證明換成 Blender 也做得到相近品質。
- 05:05 案例是 Claynosaurz,一部在 YouTube Shorts 等社群媒體上有數百萬播放的動畫↳ 這個案例是 Claynosaurz,一部在 YouTube Shorts 等短影音平台累積數百萬播放的動畫。
- 05:05 客戶沒有要求,但工作室主動用 Cycles 做了三個測試,示範用 Blender 製作影集或長片等較大型作品的可能性↳ 客戶沒要求,他們主動用 Cycles 做了三組測試。渲染器是把 3D 場景算成最終畫面的程式,Cycles 是 Blender 內建的那一個。目的是證明 Blender 撐得起影集或長片。
- 05:35 測試的 shading 由 Antonio 協助開發,其中用到一個在別處找到的黏土 shader↳ shading 是設定表面怎麼反光、透光、呈現什麼質感,shader 就是做這件事的材質設定。這部分由 Antonio 協助,還拿了一個別處找到的黏土 shader 來用。
- 05:35 客戶對品質非常挑剔,預設其他軟體和渲染引擎一定比較好。工作室的任務是降低這種預期↳ 客戶很挑剔,而且先入為主,覺得別的軟體和渲染器一定比較強。工作室的任務是用成果把這種偏見拉回現實。
- 06:14 講者認為這種看法已經過時,是大家十年前的印象。測試證明這套軟體和渲染引擎多年前就已足夠↳ 講者認為「Blender 不夠專業」是大家十年前的印象。測試顯示,這套軟體和渲染器好幾年前就已經夠用了。
- 06:14 和原本軟體相比有些小差異,例如 scatter,但都能修正或用 hack 解決,最後效果很好↳ 和原本的軟體比有些小落差,例如 scatter(把草、石頭等大量物件自動散佈到表面)。但都能修正,或用 hack(非正規的變通做法)解決,成品很好。
- 06:50 重點不只在省錢(大型製作的預算很可觀),Blender 也能使用 RenderMan 這類商業渲染器↳ 重點不只是省錢,雖然大製作的預算本來就很可觀。更重要的是 Blender 也能接 RenderMan 這類付費的商業渲染器。
- 06:50 講者說 RenderMan 是史上最好的渲染引擎之一。右側最後一個測試就是在 Blender 裡用 RenderMan 完成↳ 講者把 RenderMan 稱為史上最好的渲染器之一。三組測試裡右邊最後一組,就是在 Blender 裡直接用 RenderMan 算出來的。
- 06:50 講者也說,在 Blender 裡用 RenderMan 做大型製作,目前是否可行仍有疑問↳ 但他也有保留:真要在 Blender 裡用 RenderMan 撐起一整部大製作,目前可不可行還是問號。
- 07:23 比較下來最大的差異在 subsurface scattering↳ 兩個渲染器比下來,差最多的是 subsurface scattering:光線穿進表面、在內部散開再透出來,像皮膚或黏土邊緣那種微微透光的感覺。
- 07:23 Cycles 最近幾版的修正效果不錯,但眼睛上仍有黑色的 artifacts↳ Cycles 近幾版在這方面改善不少,但角色眼睛上還是會出現黑色的 artifacts,也就是算圖時跑出來、不該存在的瑕疵。
- 07:23 講者個人認為 RenderMan 的打光、陰影和 scattering 比較自然↳ 講者個人覺得,RenderMan 算出的光、影子和透光效果比較自然。這是他的主觀看法。
- 07:23 如果只是做讓人開心、分享的 Shorts,不需要那麼極致的效果,也不必花大錢↳ 反過來說,如果只是做好笑、讓人想分享的短影音,不必追求那麼極致的效果,也不需要砸大錢。
- 07:58 reel 中展示的畫面全部用 Blender 完成↳ 前面播的那支 reel,裡面所有畫面都是用 Blender 做出來的。
- 07:58 前兩年的演講主題是 shading、proceduralism 等過去的作品,Antonio 參與了其中很多製作↳ 前兩年他們講過 shading 和 proceduralism 等舊作經驗。proceduralism 是用規則或節點自動生成材質、形狀,不必一筆一筆手做。Antonio 參與了其中許多製作。
- 07:58 作品風格分兩類:一類是較標準的 CG look,另一類是帶 outline、偏 2D、卡通、風格化的畫面↳ 他們的作品大致分兩種風格:一種是常見的 3D 動畫質感。另一種有 outline(角色邊緣的描邊線),看起來偏 2D、像卡通。
- 08:34 播放了剛完成約一個月的電影預告片,影片尚未正式公開。預告為芬蘭語↳ 接著播了新片預告。片子大約一個月前才完成,還沒正式公開,預告是芬蘭語。
- 11:52 講者簡單說明劇情:有人偷走了聖誕節↳ 劇情講者只帶一句:有人把聖誕節偷走了。
- 11:52 Pikkuli 來自 2D 世界,原本已有給兒童看的超短篇搞笑系列,畫風偏平面、2D↳ Pikkuli 原本是 2D 作品,已經有一系列給小孩看的超短篇搞笑片,畫面平平的,是典型的平面卡通感。
- 12:33 接下來的重點:如何從 2D 轉成 3D,以及如何在需要的部分保留 2D 感↳ 接下來要談兩件事:怎麼把平面角色變成立體的 3D,以及哪些地方要刻意保留原本的 2D 味道。
- 12:33 內容會聚焦 surface 層面,講 lookdev 到 lighting 的流程,以及如何串接各步驟、讓過程不那麼痛苦↳ 後面會集中在表面質感這一塊,從 lookdev 一路講到 lighting。重點是怎麼把各步驟串起來,讓製作少受點罪。
📘 術語
pipeline(製作流程):字幕未定義。提到業界標準 pipeline,例如 Maya 加 Arnold
multi-pipeline studio(多流程工作室):不綁定單一標準流程,會評估最適合該製作的軟體
look development (lookdev)(外觀開發):字幕未定義。是 Antonio 負責的領域之一,與 surfacing、lighting 並列
surfacing(表面材質製作):字幕未定義。是 Antonio 負責的領域之一
lighting(打光):字幕未定義。講者提到要把 lookdev 串接到 lighting
showreel / demoreel(作品集影片):字幕未定義。用來展示工作室作品
Cycles(Cycles 渲染引擎):字幕未定義。Claynosaurz 的三個測試用它製作
RenderMan(RenderMan 渲染引擎):商業渲染器,講者稱其為史上最好的渲染引擎之一,可在 Blender 內使用
Maya / Arnold(Maya/Arnold):美國製片原本使用的標準 pipeline 軟體與渲染器
shader(著色器):字幕未定義。測試中用了一個在別處找到的黏土 shader
subsurface scattering(次表面散射):字幕未定義。Cycles 與 RenderMan 測試中差異最大的地方
artifacts(瑕疵):字幕未定義。指 Cycles 在眼睛上出現的黑色瑕疵
proceduralism(程序化製作):字幕未定義。是前幾年演講的主題之一
stop motion(定格動畫):字幕未定義。是工作室可能不做的動畫類型
outline(描邊):字幕未定義。用來形容偏 2D、卡通風格的作品
multi-pipeline studio(多流程工作室):不綁定單一標準流程,會評估最適合該製作的軟體
look development (lookdev)(外觀開發):字幕未定義。是 Antonio 負責的領域之一,與 surfacing、lighting 並列
surfacing(表面材質製作):字幕未定義。是 Antonio 負責的領域之一
lighting(打光):字幕未定義。講者提到要把 lookdev 串接到 lighting
showreel / demoreel(作品集影片):字幕未定義。用來展示工作室作品
Cycles(Cycles 渲染引擎):字幕未定義。Claynosaurz 的三個測試用它製作
RenderMan(RenderMan 渲染引擎):商業渲染器,講者稱其為史上最好的渲染引擎之一,可在 Blender 內使用
Maya / Arnold(Maya/Arnold):美國製片原本使用的標準 pipeline 軟體與渲染器
shader(著色器):字幕未定義。測試中用了一個在別處找到的黏土 shader
subsurface scattering(次表面散射):字幕未定義。Cycles 與 RenderMan 測試中差異最大的地方
artifacts(瑕疵):字幕未定義。指 Cycles 在眼睛上出現的黑色瑕疵
proceduralism(程序化製作):字幕未定義。是前幾年演講的主題之一
stop motion(定格動畫):字幕未定義。是工作室可能不做的動畫類型
outline(描邊):字幕未定義。用來形容偏 2D、卡通風格的作品
✏️ 小考一題
Claynosaurz 測試比較 Blender Cycles 與 RenderMan 時,講者說最大的差異出現在哪裡?
A. 景深效果B. Subsurface scatteringC. 毛髮模擬D. 動態模糊看答案
答案:B。[07:23] 講者說最大的差異在 subsurface scattering,Cycles 在眼睛上仍有黑色 artifacts
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