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為一部毛茸茸風格的長片打造完整動畫 pipeline — BCON26(第 3/4 段)

2026/09/24 · 52 分鐘 · 字幕實證
道具刺繡、production shader 的自訂輸入、植被陰影技巧,以及 2D 背景卡片自動長出體積
💡 你可以怎麼用:想做切面或手繪風材質,可以照著試:在 Blender 把 normal 接進 Voronoi,取 position 當新法線,再改用 smooth F1、加 noise 調出軟硬混合。場景裡植物陰影太碎時,就只保留超過某個距離的陰影。
看全部 44 條重點

🧑‍🏫 這段是一部毛絨風格動畫長片的技術分享。講者示範團隊怎麼用程序化方式(讓電腦依規則自動算,不靠手工)處理刺繡細節、材質、植物陰影,以及把平面背景變立體。很多招不用寫程式,接幾個節點就能做,值得參考。

📘 術語
procedural stitching(程序化縫線):從 UV 生成縫線,並用三組 UV 對應不同方向來交叉。
UV(UV 座標):字幕未解釋。提到準備三組 UV 對應縫線的不同方向。
production shader(製作用著色器):約 80% 是標準 Principled BSDF,另加自訂輸入,讓工作更輕鬆。
Principled BSDF(Principled BSDF 著色節點):字幕未解釋,只說 production shader 約 80% 由它構成。
specular(高光):提到眼鏡上的經典漫畫/動畫式 specular,屬於 2D 元素。
groom(毛髮梳理):字幕未解釋,形容較寫實的毛髮表面(groomy surfaces)。
faceted normals(切面化法線):取法線資訊產生平面,讓外觀更風格化。
self-emission(自發光(自訂)):把 emission 與原色混合、消除黑色。不會真的發光,只是讓相機看到原色。
emission(發光):字幕未解釋,只說 self-emission 是 emission 與原色的混合。
raycast node(raycast 節點):字幕稱它是新節點,目前用它來做 line(線條)效果。
ambient occlusion(環境光遮蔽):過去做線條的經典技巧,搭配 bevel 使用。
bevel(倒角):過去和 ambient occlusion 搭配做線條的經典技巧。
grain(顆粒):程序化 grain 疊在幾乎整部片上,掩飾低解析度貼圖並增加質感。
Voronoi(Voronoi 紋理):把 normal 當座標接入,取輸出 position,就得到法線上的平面。
smooth F1(smooth F1 模式):講者建議用它取代 F1、調 smoothness,接 noise 可得軟硬交錯的混合。
noise(雜訊紋理):可用來扭曲 Voronoi,或接到 smooth F1 上做混合。
separate RGB(分離 RGB):用來分離顏色,搭配 hue、saturation、value 調整。
high frequency noise(高頻雜訊):葉子等幾何全部投影時會產生,是不想要的效果。
gobo(gobo):字幕未解釋,只說遠距離陰影因 gobos 需要而保留。
alpha(透明通道):客戶給的 2D 圖層帶 alpha,用來生成體積與地面斜坡。
extrude(擠出):體積要朝攝影機方向擠出,否則會出現很怪的角度。
slope(斜坡):量測 alpha 邊界從後到頂的距離而得,讓角色可在上面動畫。
Ray Portal(Ray Portal 節點):講者很愛的 node。這段是個人專案,因為在片中沒用上。
✏️ 小考一題

講者說他們沒有使用 8K 解析度貼圖,原因是什麼?

A. 背包的刺繡用 4K 貼圖就已經足夠B. 客戶的 briefing 明確禁止使用 8K 貼圖C. 記憶體只有 16 GB,鏡頭裡有五個角色就撐不住D. 8K 貼圖會和程序化 grain 產生衝突
看答案
答案:C。[26:53] 講者說因為先前提過的 16 GB 記憶體,8K 不可能;只要鏡頭裡有五個角色就會整個撐不住。
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重點整理自 YouTube 影片字幕,每條附時間碼可跳回原片;🧑‍🏫/↳ 是 Claude 補充的白話,不是影片原話。