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為一部毛茸茸風格的長片打造完整動畫 pipeline — BCON26(第 4/4 段)

2026/09/24 · 52 分鐘 · 字幕實證
用 Ray Portal 做繪畫感毛髮與雲、自訂打光覆寫系統,以及對 Blender 的功能願望
💡 你可以怎麼用:想做繪畫感的毛或雲,可以試著把 Ray Portal 的 direction 設成「指回每根毛或每片平面的起點」,再加一點旋轉或 noise 做出漸層。如果常要一次改很多物件的材質,也可以學他們在 node group 裡讀 scene 和物件的 custom attribute,自己做出三層覆寫。
看全部 40 條重點

🧑‍🏫 這段是 b-water 工作室在 BCON26 分享整條動畫製作 pipeline(從建模、打光到算圖的整套流程)的最後一段。前半示範怎麼用 Ray Portal 做出像手繪的毛和雲,後半談他們自己做的打光覆寫系統,以及希望 Blender 補上的功能。如果你想用 Blender 做風格化畫面,或想知道小團隊怎麼繞過軟體限制,這段很實用。

📘 術語
Ray Portal(光線傳送門節點):只有 position 和 direction 兩個輸入,告訴光線從哪裡看、往哪看
normal(法線):字幕提到 game engine 做法是取底下表面的 normal
noise(雜訊):加到方向向量或球體上,用來產生破碎感與漸層
matte painting(數位繪景):字幕說雲原本一般會用它做,但他們改用 3D 做法
lookdev(外觀開發):字幕把它和 3D 特效並列,是片中的製作環節
geometry nodes(幾何節點):用來做片中的小型 3D 特效,講者說很簡單
holdout(遮擋):和材質、透明度一起,用來讓特效與 2D 背景整合
dynamic overrides(動態覆寫):Blender 目前沒有,講者只好 hack,自己做覆寫系統
custom attribute(自訂屬性):加在 scene 或物件上,覆寫 shader 的數值
node group(節點群組):shader 的預設輸入值是場景最先讀到的值
self-emission(自發光):範例中用 custom attribute 把它調高
linking(連結):字幕強調他們的系統是分組,不是 linking
light path node(光路徑節點):手動做 light bouncing 乘數時要加它,再相乘、相減
decay(衰減):用來定義光照範圍,Blender 內建缺這個
light and shadow linking(燈光與陰影連結):目前是指向 data block 的 pointer,搬到別的 shot 很麻煩
data block(資料區塊):light and shadow linking 目前指向的對象
Alembic(Alembic 格式):和其他工作室交換用;現在屬性要分成多個檔案
USD(USD 格式):講者希望能在 USD 中交換 attributes
compositor(合成器):4.2 版只能每個 scene 一個,他們需要每個 shot 一個
texture cache(貼圖快取):講者認為能讓買不起 $5,000 GPU 的團隊受惠
simplify(簡化):他們曾在某些情況大量使用到 1K
procedural(程序化):他們盡量保持許多東西 procedural,作為省資源的技巧
rigger(綁定師):b-water 最近特別在招募的職位
✏️ 小考一題

講者說 Ray Portal 節點有哪兩個輸入?

A. normal 和 depthB. color 和 strengthC. position 和 normalD. position 和 direction
看答案
答案:D。[40:32] 字幕說 "You just have like two inputs: position and direction."
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重點整理自 YouTube 影片字幕,每條附時間碼可跳回原片;🧑‍🏫/↳ 是 Claude 補充的白話,不是影片原話。