Claude Fable 5 用 Godot MCP 和 Blender MCP 做出完整遊戲


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零經驗作者用 Fable 5 花 12 小時,從 Blender 模型做到 Godot 龍族空戰遊戲
- 00:00 作者用新的 Fable 5 模型,只花 12 小時就從 Blender 裡的一顆方塊做到 Godot 遊戲引擎裡的完整遊戲
- 05:56 Neural 4D 用法:放入圖片、按 generate,作者把所有設定調到 high
- 11:12 作者打算把遊戲放到 itch.io 或類似平台讓觀眾玩;也提到正在用 AI 做一款完整的恐怖遊戲
💡 你可以怎麼用:想用 AI 做東西時,可以先在 AI 最拿手的環境做出能跑的版本,再搬到你真正要用的地方。遇到問題時描述「你看到哪裡不對」,要它截圖、重現、修到真的好為止,也可以明講「先找現成可靠的工具,不要自己從頭寫」。
看全部 57 條重點
🧑🏫 這支影片記錄一位完全沒碰過 3D 或遊戲開發的人,怎麼用 Claude 的 Fable 5 模型花 12 小時,從建模一路做出一款能玩的龍族空戰遊戲。它值得看的地方不在技術細節,而是整套做法:作者只負責描述需求、玩玩看、指出哪裡怪,AI 負責動手。另外,作者也示範了「先在 AI 最拿手的地方做好,再搬過去」這種繞路策略。
- 00:00 作者用新的 Fable 5 模型,只花 12 小時就從 Blender 裡的一顆方塊做到 Godot 遊戲引擎裡的完整遊戲↳ 重點是速度。Blender 是免費的 3D 建模軟體,Godot 是免費的遊戲引擎,也就是做遊戲用的底層工具。作者從 Blender 裡一顆方塊開始,12 小時就做出一款能玩的遊戲。
- 00:00 作者完全沒用過 Blender 或 Godot,也沒有遊戲工作室或 3D 美術背景,只靠白話英文和 AI 來回溝通↳ 作者不會建模,也不會寫遊戲,全程只用一般英文跟 AI 講需求、看結果、再說哪裡要改。所以真正派上用場的是把需求講清楚,而不是懂技術。
- 00:00 第一步:請 Opus Fable 5 透過 Blender MCP,在 Blender 裡照一張龍的圖片做出 3D 龍↳ MCP 是讓 AI 連上外部軟體、直接操作它的連接方式。接上 Blender MCP 後,Fable 5 不只是給建議,而是自己在 Blender 裡動手建模。
- 00:33 作者說這次在這項任務上 Claude 表現得比 Quen 好↳ 作者拿另一個 AI 模型 Quen 做過同樣的事來比較,覺得這次 Claude 做得比較好。這是他在這項任務上的個人感受,不是正式評比。
- 00:33 給 Fable 5 龍的圖片,要它重現成 3D,並要求它盡量發揮、要有創意,作者本人只在旁邊看↳ 作者只給一張參考圖,還刻意叫它自由發揮。等於把 AI 當成有想法的設計師,而不是照指令描圖的工具,想看看它自己能做到什麼程度。
- 00:33 Fable 5 從零做出身體、翅膀、角、發光的眼睛,全程由它直接操作 Blender,作者自己沒建任何模型↳ 龍的身體、翅膀、角和會發光的眼睛,都是 AI 一步步在 Blender 裡操作出來的。作者一個模型都沒建,只在旁邊看。
- 01:04 Fable 5 會自己算圖、像評審一樣批評自己的作品,並在給作者看之前先修正錯誤↳ 算圖就是把 3D 場景輸出成一張圖片。AI 會自己出圖、自己挑毛病,改好才交給作者,省掉很多「你這裡錯了」的來回。
- 01:04 成果太好,作者決定以這隻龍為主角做一款遊戲↳ 原本只是試試看建模,結果龍做得太好,作者才決定乾脆拿它做遊戲。整個專案是邊做邊長出來的,不是一開始就規劃好。
- 01:04 要求 Fable 5 把一邊翅膀壓平、把龍匯出成遊戲可用的角色,並做出在海面上空的龍族空戰(像戰鬥機纏鬥,但龍會丟火球)↳ game-ready character 指可以直接放進遊戲、讓玩家操控的角色模型。作者請 AI 把龍的一邊翅膀壓平再匯出。玩法是海面上空纏鬥,像戰鬥機互追,只是改成丟火球。
- 01:38 功能願望清單:真實的水、真實的火球、擊落時大爆炸、低飛時水面拖出尾浪、高速時的風效、極速時的音爆,最好支援 Xbox 手把↳ 這是作者的理想效果清單。尾浪是龍低飛時水面拖出的痕跡,音爆是速度極快時出現的爆響。後面大部分修正都是在把這張清單做到位。
- 01:38 Noir Stage 是作者自己開發的工具,當初做它就是為了讓做 Godot 遊戲變簡單很多↳ Noir Stage 是作者自己寫的工具,不是 Claude 或 Godot 官方的東西。他做它的原因很單純:直接在 Godot 裡做遊戲太麻煩,想找一條簡單的路。
- 01:38 Noir Stage 能精準控制 3D 素材在 3D 畫布上的位置,還能在場景特定位置放附帶真實座標的筆記,讓作者在 3D 空間裡跟 AI 溝通↳ 你可以在 3D 空間裡擺放模型,也能在某個位置貼「這裡怪怪的」便條。便條帶有座標,AI 就知道你指的是哪裡,不用靠文字猜位置。
- 02:08 作者比喻 Noir Stage 是「3D 遊戲開發版的 Minecraft」↳ 意思是它像 Minecraft 一樣,可以直接在 3D 空間裡擺東西、拼場景,不會寫程式的人也能動手搭。
- 02:08 關鍵觀念:AI 很擅長用 3JS 做網頁遊戲,但直接在 Godot 裡做就很吃力↳ 3JS(Three.js)是在瀏覽器裡顯示 3D 畫面的 JavaScript 函式庫。作者的經驗是,AI 用它做網頁遊戲很順,直接在 Godot 做就常常卡住。
- 02:08 作者的流程:先在 Noir Stage 布置好,讓遊戲在 3JS 完全跑通;等瀏覽器版穩了,再請 AI 移植到 Godot↳ 先在 AI 最拿手的網頁環境把玩法全部試通,再搬到 Godot。搬的時候有一個已經能玩的版本可以照著做,比從零開始穩很多。
- 02:08 Noir Stage 可在 NoirStage.com 免費下載,作者還在持續開發↳ 工具可以免費下載,但作者說還在開發中。實際用的時候要有心理準備,可能會遇到小問題,功能也可能再變。
- 02:42 修正 1:水面在看遠處時會閃爍、出狀況。這跟細節層級有關,Fable 5 查出真正原因是攝影機太早把海面切掉了↳ level of detail(細節層級)是讓遠處物體用較簡化的版本顯示、節省效能的做法。問題表面上跟它有關,但真正原因是攝影機可見距離太短,遠處海面被提早切掉。
- 02:42 修正 2:龍身後的尾浪不夠真實,改成會逐漸變寬、冒出泡沫的尾跡↳ 原本的尾浪只有一條痕,看起來很假。改成像船開過那樣越往後越寬、還會冒白色泡沫,才像龍真的貼著水面飛過。
- 03:13 修正 3:撞上敵人才發現爆炸太弱,於是加強成有衝擊波、火星和煙霧的爆炸↳ 作者實際撞上敵人,才發現爆炸太弱。加上往外擴散的衝擊波、四散的火星和煙之後,打中才有份量。很多問題真的要玩過才看得出來。
- 03:13 修正 4:飛行時上下操控完全相反,改正過來↳ 原本按上龍往下飛、按下往上飛。這種操作上的錯誤要有人實際玩才會發現,作者一講,AI 就改好了。
- 03:13 修正 5:音爆根本沒觸發,於是重做速度系統,按住油門會一路加速直到觸發音爆↳ 音爆一直沒觸發,所以 AI 重做了速度系統:按住油門速度會一直往上加,衝到極速就觸發音爆。
- 03:13 修正 6:音爆觸發後發現龍周圍的風看起來很假,改成真正的條狀風效↳ 音爆修好後,下一個問題才冒出來:龍周圍的風看起來很假。改成一條條從身邊掠過的風線,速度感才出來。修好一個問題,常常就會看到下一個。
- 03:44 每個問題作者都只是像跟朋友聊天一樣描述,Fable 5 就自己去研究可靠的套件來修↳ 作者不用講技術名詞,只要說「這裡看起來怪」就好。AI 會自己去找現成、可靠的套件來解決,不是每樣都自己硬寫。
- 03:44 最考驗 AI 的是太陽眩光:朝太陽飛時整個畫面變全白,前幾次修正只有一點改善↳ 這是整段最難修的問題:朝太陽飛時,整個畫面會變成一片白。前幾次修正都只改善一點點,代表 AI 一開始沒找到真正原因,只是在表面調整。
- 03:44 作者要求它截圖、持續除錯直到真的修好;它執行遊戲、把鏡頭對準太陽重現問題,再逐一關掉東西來找出原因↳ 作者要求它截圖、修到真的好為止。它就自己開遊戲、把鏡頭對準太陽重現問題,再把效果一樣一樣關掉,看關掉哪個之後畫面恢復正常,用刪去法找出原因。
- 04:17 最後找到是天空本身太亮、把畫面洗白,Fable 5 從根源修好了這個問題↳ 問題不在太陽本身,而是整片天空太亮。從這個根源修掉,一次就解決了,比在表面調亮度有效得多。
- 04:17 網頁版一直沒辦法支援 Xbox 手把,作者決定放棄,因為他知道到 Godot 就會正常,不值得再花時間↳ 網頁版的 Xbox 手把一直弄不好。作者知道到了 Godot 就會正常,所以果斷停損,不再花時間在這裡。
- 04:17 接著作者丟給 Fable 5 一份很詳細的大功能清單讓它自己做,作者則去處理 3D 素材↳ 作者把一大串需求一次寫清楚交給 AI 自己做,他同時去處理 3D 素材。兩邊同時進行,就省下了時間。
- 04:51 新功能:海上的敵方船隻,裝有巨型弩箭發射器會朝玩家射擊↳ 敵人不只在空中。海上還有裝著巨型弩的船會朝玩家射箭,弩就是大型的十字弓。
- 04:51 新功能:畫面閃紅光提示箭從哪個方向來,給玩家大約 2 秒反應閃躲↳ 箭射來時,畫面會閃紅光提示方向,玩家大約有 2 秒可以閃。這樣被射中時玩家會覺得是自己沒躲好,而不是被偷襲。
- 04:51 新功能:躲過時進入電影感慢動作並跟拍飛過的箭;被射中時箭會插在龍身上,讓龍變難操控↳ 閃過時會進入慢動作,鏡頭跟著箭飛過,很有電影感;被射中的話,箭會插在龍身上,讓龍變難操控。有獎有罰,玩起來更緊張。
- 04:51 新功能:kill cam,擊落敵人時鏡頭會跟著它墜入海中↳ kill cam 是擊落敵人時切換的特寫鏡頭。這裡會跟著被打下的敵人一路掉進海裡,讓擊落的那一下更有成就感。
- 05:23 作者想讓遊戲看起來像 3A 大作,於是放棄原本 Blender 做的龍,因為還不夠 3A 等級↳ AAA(3A)指大公司砸大錢做的頂級遊戲。作者想要那種質感,覺得自己在 Blender 做的龍還不到那個等級,就決定換掉。
- 05:23 改用 AI 生成素材和綁定龍:先用 GPT 生成高品質的龍圖片,再丟進 3D 素材生成器 Neural 4D(本片贊助商)↳ 新流程分兩步:先用 GPT 生出一張好看的龍圖片,再丟進 Neural 4D 轉成 3D 模型。Neural 4D 是能把圖片變成 3D 模型的工具,也是這支影片的贊助商。
- 05:56 Neural 4D 用法:放入圖片、按 generate,作者把所有設定調到 high↳ 用法很簡單:上傳圖片、按 generate。作者把所有設定都調到 high,也就是最高品質。
- 05:56 小技巧:先用 high 生成,再點左側的 retopo 選項,把面數降到 1~2 萬面,針對遊戲最佳化↳ faces(面數)指 3D 模型由多少小平面組成,越多越細緻但越吃效能。retopo 會重新整理模型表面、減少面數。先用高品質生成再降到 1~2 萬面,就能兼顧好看和順暢。
- 06:26 下載 GLB 檔丟進 Noir Stage,用內建的綁定與動畫功能;支援龍、蜘蛛、狗、鳥、蛇和人類↳ GLB 是常見的 3D 模型檔案格式。rig(綁定)是幫模型裝上骨架,它才能動、才能做動畫。Noir Stage 內建這個功能,支援龍、鳥、人類等幾種身形。
- 06:26 龍的綁定花了作者整整 40 分鐘,翅膀拍動不太自然,但作者覺得夠用就好↳ 就算有工具,綁一隻龍還是花了 40 分鐘,翅膀拍起來也不太自然。作者覺得夠用就好,沒有卡在細節上。
- 06:56 共綁定兩隻龍:一隻玩家用、一隻敵方龍;敵方龍用鳥的骨架和動畫,簡單很多,但角會跟著翅膀一起拍動↳ 敵方龍直接套用鳥的骨架和動畫,省事很多,代價是龍角會跟著翅膀一起拍。這是用現成素材換時間的取捨。
- 06:56 Neural 4D 也有提供 API key,作者給 Claude 一組臨時 API key,讓它生成其他素材:敵方船隻和巨型箭↳ API key 像一組通行碼,讓程式可以用你的帳號去使用某個服務,通常會產生費用。作者給 Claude 臨時的 key,讓它自己生成船和箭。
- 07:28 作者要求箭要很大、尾端要有大大的紅色羽毛,被射時容易看到;Claude 每種都生成幾個版本再挑出最好的↳ 作者把目的講清楚:箭要大、尾端要有紅羽毛,是為了讓玩家看得到。Claude 每種素材都做好幾版再自己挑,等於先幫作者篩過一輪。
- 07:28 瀏覽器版完成後告訴 Fable 5「現在在 Godot 做」,由 Noir Stage 把遊戲一個機制一個機制地轉到 Godot↳ 瀏覽器版全部跑通後,才叫 AI 搬到 Godot。Noir Stage 是一個機制一個機制地轉,不是整包一次丟過去,比較不容易出錯。
- 07:28 Godot 初版的每個遊戲機制都完全正確,但畫面很糟:光線平淡、水很假、火焰只是基本形狀↳ Godot 初版的玩法全部正確,問題只在畫面:光線平淡、水很假、火只是基本形狀。代表搬遷本身成功了,畫質要另外處理。
- 08:02 原因是 Fable 5 一開始想自己手刻所有特效;作者請它研究最好、最可靠的免費 add-on 來提升畫質↳ add-on 是別人做好、可以直接裝進 Godot 的外掛套件。AI 一開始想每個特效都自己寫,效果不好;作者改叫它去找現成、可靠的免費套件。
- 08:02 它引進了真實的海洋模擬、完整的天空系統,以及火焰和爆炸用的 VFX 貼圖↳ VFX 是視覺特效,VFX 貼圖就是做火焰、爆炸用的特效圖片素材。再加上真實的海洋模擬和天空系統,畫面質感一下子提升很多。
- 08:02 之後只要跟 Claude 來回幾次,指出哪裡怪怪的讓它調整,前後差異天差地遠↳ 裝好套件後,作者只是來回幾輪指出哪裡怪、讓 AI 調整,畫面前後就差很多。大部分功夫花在「看」和「講」,不用自己動手。
- 08:33 水面試了三次:自己生成的很難看;第二版開起來像浮在浪上的橡膠片;第三版的 add-on 勝出,浪較大但 Claude 說可以調↳ 水面前後換了三種:AI 自己做的很醜,第二個像浮在浪上的橡膠片,第三個 add-on 最好,只是浪偏大,Claude 說可以再調。套件也要實際試過才知道好不好。
- 09:04 手感調整:把太洶湧的水調平靜、讓尾浪更早出現(原本要貼著水面飛才看得到)↳ 這是在調「玩起來的感覺」。作者把太洶湧的海調平靜,也讓尾浪早一點出現,不用貼著水面飛才看得到。
- 09:04 火球調得更熱、更橘,讀起來更像火,同時把爆炸加大↳ 火球顏色調得更橘、更熱,一眼就看得出是火;爆炸也加大,打中時更有感覺。
- 09:04 龍轉彎時傾斜方向錯了,改成正確地往轉彎方向傾斜↳ 轉彎時,龍的身體應該往轉彎那一側傾斜,就像騎腳踏車轉彎會壓車。原本傾斜方向是反的,改正後才自然。
- 09:04 動畫設定:龍預設滑翔,只有加油門時才拍翅膀↳ 龍平常滑翔,只有加油門時才拍翅膀。動作跟玩家的操作連在一起,比一直拍翅膀自然。
- 09:37 沒解決的問題:龍看起來很扁平、身上有奇怪的暗影,作者試了好幾個 prompt 都找不出原因↳ 不是每個問題都修好了:龍看起來很扁、身上有奇怪的暗影,作者換了好幾種說法都沒解決。AI 也會有卡關的時候。
- 09:37 最後加入聲音:Claude 用 Eleven Labs 的 API key 加上完整配樂與音效↳ Eleven Labs 是用 AI 生成聲音的服務。作者一樣給了 API key,讓 Claude 自己生成整套配樂和音效,並放進遊戲。
- 10:09 音樂是帶大提琴的戲劇性戰爭風;音效有風聲、拍翅、爆炸、水花、木頭碎裂、箭呼嘯而過,音量會隨情況變大變小↳ 音樂是帶大提琴的戲劇性戰爭風格。音效有風聲、拍翅、爆炸、水花、木頭碎裂和箭呼嘯聲,而且音量會隨情況變大變小,不是固定的。
- 10:09 壓軸功能:近距離正面炸毀船隻時進入慢動作,鏡頭繞過去拍龍衝過爆炸↳ 壓軸畫面:近距離正面炸毀船隻時會進入慢動作,鏡頭繞過去拍龍衝過爆炸,是整個遊戲最有電影感的一幕。
- 10:40 最後網頁版和 Godot 版做得幾乎一模一樣↳ 網頁版和 Godot 版最後幾乎一模一樣,證明「先在網頁做好再搬過去」這條路走得通。
- 11:12 作者打算把遊戲放到 itch.io 或類似平台讓觀眾玩;也提到正在用 AI 做一款完整的恐怖遊戲↳ itch.io 是獨立遊戲常用的發布平台。作者打算把遊戲放上去給觀眾玩,也提到正在用 AI 做一款完整的恐怖遊戲。
📘 術語
Blender MCP(Blender MCP):作者用它讓 Fable 5 直接操作 Blender 建模;字幕沒解釋 MCP 是什麼
Godot(Godot 遊戲引擎):字幕稱為 Godot game engine,是作者最終做遊戲的引擎
3JS(3JS(網頁 3D)):AI 很擅長用它做網頁遊戲,所以作者先在瀏覽器用 3JS 做好再移植
Noir Stage(Noir Stage):作者自製的免費工具,可在 3D 畫布擺放素材、放帶座標的筆記,也能綁定和做動畫
game-ready character(遊戲可用角色):作者要求把 Blender 的龍匯出成能放進遊戲的角色;字幕沒進一步解釋
level of detail(細節層級):遠處水面閃爍跟它有關,實際原因是攝影機太早把海面切掉
wake(尾浪/尾跡):低飛時龍身後水面拖出的痕跡,後來改成會變寬、冒泡沫
sonic boom(音爆):達到極速時觸發;要按住油門一路加速才會出現
kill cam(擊殺鏡頭):擊落敵人時,鏡頭會跟著敵人墜入海中
AAA(3A 等級):作者希望遊戲看起來像真正的 3A 大作,龍、船、箭都要頂級
retopo(重新拓樸):Neural 4D 左側選項,把面數降到 1~2 萬面,針對遊戲最佳化
faces(面數):模型的面數,建議降到 1~2 萬面來最佳化遊戲效能
GLB(GLB 檔):從 Neural 4D 下載的模型檔案格式,丟進 Noir Stage 使用
rig / rigging(骨架綁定):讓模型能做動畫;Noir Stage 內建此功能,支援龍、鳥、人類等
API key(API 金鑰):作者給 Claude 臨時 key,讓它自己呼叫 Neural 4D、Eleven Labs 生成素材和聲音
add-on(外掛套件):作者請 AI 找最好、最可靠的免費 add-on 來提升 Godot 畫質,不要手刻特效
VFX textures(視覺特效貼圖):引進 Godot 版,用在火焰和爆炸上
Godot(Godot 遊戲引擎):字幕稱為 Godot game engine,是作者最終做遊戲的引擎
3JS(3JS(網頁 3D)):AI 很擅長用它做網頁遊戲,所以作者先在瀏覽器用 3JS 做好再移植
Noir Stage(Noir Stage):作者自製的免費工具,可在 3D 畫布擺放素材、放帶座標的筆記,也能綁定和做動畫
game-ready character(遊戲可用角色):作者要求把 Blender 的龍匯出成能放進遊戲的角色;字幕沒進一步解釋
level of detail(細節層級):遠處水面閃爍跟它有關,實際原因是攝影機太早把海面切掉
wake(尾浪/尾跡):低飛時龍身後水面拖出的痕跡,後來改成會變寬、冒泡沫
sonic boom(音爆):達到極速時觸發;要按住油門一路加速才會出現
kill cam(擊殺鏡頭):擊落敵人時,鏡頭會跟著敵人墜入海中
AAA(3A 等級):作者希望遊戲看起來像真正的 3A 大作,龍、船、箭都要頂級
retopo(重新拓樸):Neural 4D 左側選項,把面數降到 1~2 萬面,針對遊戲最佳化
faces(面數):模型的面數,建議降到 1~2 萬面來最佳化遊戲效能
GLB(GLB 檔):從 Neural 4D 下載的模型檔案格式,丟進 Noir Stage 使用
rig / rigging(骨架綁定):讓模型能做動畫;Noir Stage 內建此功能,支援龍、鳥、人類等
API key(API 金鑰):作者給 Claude 臨時 key,讓它自己呼叫 Neural 4D、Eleven Labs 生成素材和聲音
add-on(外掛套件):作者請 AI 找最好、最可靠的免費 add-on 來提升 Godot 畫質,不要手刻特效
VFX textures(視覺特效貼圖):引進 Godot 版,用在火焰和爆炸上
✏️ 小考一題
作者建議在 Neural 4D 生成模型後,用 retopo 把面數降到多少,才能針對遊戲最佳化?
A. 1千~5千面B. 1萬~2萬面C. 5萬~10萬面D. 20萬~40萬面看答案
答案:B。[05:56] 作者說先用 high 生成,再點 retopo 把面數降到 10 到 20 thousand faces,針對遊戲最佳化
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