Grease Pencil 好物:故事工具、新筆刷與 VSE Editor — BCON26(第 2/4 段)


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用 Grease Pencil 筆刷、modifiers、mask 與 fills,快速做人物、岩石與環境色彩研究
- 12:03 帶學員操作時要留意,他們可能誤點進 vertex painting 等模式。Blender 功能很多,初學者容易不知所措
- 17:29 攝影機偶爾移動時可能非常突兀
- 23:49 啟用 partial transparency 並調低數值,就能在大色塊上加入形體
💡 你可以怎麼用:下次要跟人討論畫面方向時,先用 3~5 個顏色、關掉透明度畫大色塊,再用低透明度疊明暗,十幾分鐘做出幾版配色給對方挑。想練形體就拍岩石照片來畫,用 mask 把亮暗面限制在輪廓內,就不怕塗出界。
看全部 37 條重點
🧑🏫 這段是 BCON26 的實作示範:講者用 Blender 的 Grease Pencil,搭配筆刷、modifiers、遮罩和填色,快速畫人物、岩石和環境配色。重點不是做精緻成品,而是教你用最快的速度把腦中的畫面丟上畫布,拿去測試、拿去給人看。
- 12:03 帶學員操作時要留意,他們可能誤點進 vertex painting 等模式。Blender 功能很多,初學者容易不知所措↳ 帶新手上手時要注意:Blender 功能超多,新手常不小心切進 vertex painting(直接在模型頂點上塗顏色的模式)這類模式,畫面一變就慌了,旁邊要有人幫忙拉回來。
- 12:35 姿勢可以自由擺,這是善用手邊現有素材的好方法↳ 現成的人體模型可以隨意調姿勢,不用每次重做。手上已有的素材擺一擺,就能變成新的參考畫面,省下很多準備時間。
- 13:08 用較大、紋理感強的筆刷模仿幾年前的酷炫效果。不必從零建模,直接用 human base meshes↳ 講者用大尺寸、紋理明顯的筆刷,直接畫在 human base meshes(現成的基本人體模型)上,重現幾年前流行的手繪感 3D 效果,不必自己從頭建模。
- 13:08 記得要 draw on surface。上方可選 draw at origin、draw at 3D cursor、draw at surface,或 draw to existing stroke 接在既有筆畫上↳ Grease Pencil 是 Blender 裡能在 3D 空間畫筆畫的工具。下筆前要選筆畫落在哪:原點、3D 游標、模型表面,或接在舊筆畫上。要貼著模型畫就選 surface。
- 13:41 從第二個攝影機視角,可以看到筆畫在最終 render 的呈現↳ 筆畫是真的貼在 3D 模型上,所以換到另一台攝影機看,就能確認最後 render(算出成品畫面)時筆觸長什麼樣,不會只有一個角度好看。
- 13:41 練習辨識光線從哪裡來。vizdev 很強大,lighting 是增加氛圍與情緒最重要的事之一。能透過形狀理解形體就贏了↳ vizdev(視覺開發,前期決定作品長相的階段)很有用。多練習判斷光從哪打來,因為光線最能決定氣氛和情緒;看懂明暗怎麼塑造形狀,就抓到形體了。
- 14:14 某支筆刷能畫出漂亮的斑塊(splotches),可用在人物,也能用在樹木等植物↳ 有一支筆刷畫起來會自然出現斑點色塊,塗在人物身上好看,拿來畫樹葉、草叢這類植物也很適合,一支筆能用在很多地方。
- 14:14 有人用墨水風格探索中國畫與日本 sumi ink 的紋理元素↳ 有人用墨水風格的筆刷,去試中國水墨畫和日本 sumi ink(日本書畫用的墨)那類紋理,代表這套工具不只能做寫實,也能玩東方畫風。
- 14:47 bristle brush 很適合用來找出、標示解剖結構↳ bristle brush(模仿硬毛刷、筆觸會分岔的筆刷)很適合在模型上找出骨頭、肌肉的位置並做記號,等於直接在 3D 人體上做解剖筆記。
- 15:18 解剖標示範例:seven cervical、ASIS。模型上有些部位與實際肌肉連接點吻合,有些不吻合↳ 例如標出第七頸椎(seven cervical,低頭時後頸凸起的那節)和 ASIS(髂前上棘,腰側前方摸得到的骨盆突點)。現成模型有些部位跟真人肌肉接點對得上,有些對不上,要留意。
- 15:18 pectoralis 附著到 humerus,共有三個部分,像扇子一樣彼此交疊↳ 胸大肌(pectoralis)附著在上臂的肱骨(humerus)上,分成三塊,像打開的扇子一片疊一片。所以畫胸口要想成三片交疊,不是一整塊。
- 15:50 pectoralis 三部分:一部分一路連到下方,一部分連在 sternum,還有一小部分連到 clavicle↳ 這三塊的另一端各接不同地方:一塊一路往下延伸,一塊接在胸骨(sternum),還有一小塊接到鎖骨(clavicle)。
- 15:50 在 Grease Pencil 裡可以替筆畫加 modifiers,這點用在環境上也很酷↳ modifiers(修改器,疊在物件上、可隨時關掉或調整的效果)也能套在 Grease Pencil 筆畫上,自動改變筆畫的樣子。講者覺得拿來畫環境特別好玩。
- 16:25 講者認為(自稱可能有誤)studio team 為 Project Gold、後來 Singularity 開發的 brush strokes add-on,筆刷引擎也是類似做法↳ 講者自己說不太確定,但他認為 Blender studio 團隊替 Project Gold、之後的 Singularity 做的 brush strokes add-on(外掛),背後的筆刷做法跟這裡類似。
- 16:25 可把功能性的作品(如 anatomy study)加上大量 modifiers,變成滿意的成品↳ 原本只是練習用的東西,像解剖習作,疊上一堆 modifiers 之後就能變成拿得出手的作品,練習和成品不用分兩次做。
- 16:25 接著示範快速岩石研究,用於 projection mapping↳ 接下來換題材,快速畫一顆岩石,示範怎麼做成 projection mapping(把畫好的圖從攝影機方向投射到簡單模型上)要用的素材。
- 16:59 projection mapping 能很快完成不需從各角度觀看的東西。之所以知道不需要,是因為 previz 做得好,已確認攝影機固定↳ projection mapping 適合做「只會從一個角度看」的東西,很快就能完成。敢這樣省工,是因為 previz(正式製作前的粗略預演)已經確認這個鏡頭的攝影機不會動。
- 16:59 講者研究 anime 發現其攝影機很少移動。即使同一鏡有多角度,也可建好環境後移動攝影機換角度↳ 講者研究日本動畫,發現鏡頭很少移動。就算同一場戲有好幾個角度,也可以先把場景搭好,再把攝影機搬到新位置拍下一個角度。
- 17:29 攝影機偶爾移動時可能非常突兀↳ 反過來說,動畫裡攝影機偶爾突然動起來的時候,常常會讓人覺得很突兀、跟前後畫面接不起來。
- 17:29 較成功的 3D anime pipeline 會移除攝影機移動的 keyframes,讓畫面感覺更舊、更 jaggedy↳ keyframe 是標記某個時間點數值的動畫記號。做得好的 3D 動畫 pipeline(製作流程)會刪掉攝影機移動的 keyframe,讓鏡頭動得一格一格、有點卡,更有舊式動畫的味道。
- 17:29 岩石示範要展示 oil painting brush,以及 Grease Pencil 的 masking,講者說它非常多用途↳ 岩石示範有兩個重點:一是很漂亮的 oil painting brush(油畫筆刷),二是 Grease Pencil 的 masking(遮罩),講者說遮罩的用途非常廣。
- 17:59 建議去健行拍上萬張岩石照片。要理解形體與形狀,沒有比畫岩石更好的方法↳ 講者建議去健行,狂拍岩石照片當參考。要練習看懂體積和面向,畫岩石是最好的方法。
- 17:59 步驟:在 linework 草圖上新增 layer,命名為 shape。把 strength 停用並拉到最高,再選基礎色↳ 在線稿上方開一個新 layer(圖層,像疊一張透明片)叫 shape,把 strength(筆畫濃度)照講者的設定停用並拉到最高,讓色塊塗得實,再選底色。
- 18:33 刪除預設 palette,只用少數幾個顏色(也教給你的 2D 朋友)↳ 把預設的 palette(調色盤)刪掉,只留幾個顏色。顏色少,畫面比較統一,下決定也快;這招教給畫 2D 的朋友一樣好用。
- 18:33 linework 若畫得整齊,可直接用 gradient fill,這是新功能。手動上色則能保留筆刷紋理,更有手工感↳ 線稿如果畫得乾淨,可以直接用新的 gradient fill(漸層填色)上色;自己手動塗會留下筆刷紋理,比較有手作感。看需求二選一。
- 19:05 再新增一層命名為 details,並替它加上 mask↳ 再開一個新圖層叫 details,替它加上 mask(遮罩,讓內容只在指定範圍內顯示)。
- 20:00 這個 mask 會「擷取」shape 的形狀,之後加的高光和陰影都會留在 mask 範圍內↳ 這個 mask 會拿 shape 圖層的輪廓當範圍,之後在 details 上畫亮面、暗面,都只會出現在岩石裡面、不會塗出界,像先貼好紙膠帶再上色。
- 20:33 這種做法適合 projection mapping 與單鏡前景元素。依工作流程不同,可能比較快,也可能不會↳ 這種畫法很適合 projection mapping,或只出現在單一鏡頭裡的前景物件。至於會不會比較快,要看你原本的工作流程。
- 20:33 判斷點子好不好,最快的方法就是畫出來,這是把腦中想法放到畫布上最快的方式↳ 想知道點子好不好,別只在腦中想,直接畫出來最快。畫出來才看得到它到底行不行。
- 21:40 previs 常見環境色彩研究(color studies)。新增幾個 layer,暫時命名 base layers,這次改用 fills↳ previs 階段常做環境的色彩研究(color studies,用不同配色試畫面氣氛)。先開幾個圖層,暫時叫 base layers,這次改用 fills(填色)來畫。
- 21:40 講者稱這方法為 Poor Man's Loish。Loish 即 Lois van Baarle,住在 Utrecht,她的作法之一就是用 fills↳ 講者戲稱這招叫「窮人版 Loish」。Loish 是住在荷蘭烏特勒支的插畫家 Lois van Baarle,她的畫法之一就是用大塊填色。
- 22:13 使用預先選好的 palette,這個方法要確保 transparency 關閉,然後直接畫出大塊形狀↳ 先準備好選定的調色盤,確認透明度關掉,讓每塊顏色都完全不透明,然後直接畫出大塊形狀,先不管細節。
- 22:46 一開始看起來很塊狀,但搭配 partial transparency 能增加趣味,畫面仍統一好看↳ 剛畫完會很塊、很平。接著疊上部分透明的顏色,層次就出來了,畫面變有趣,整體仍然統一好看。
- 22:46 關鍵是速度,因為目的是測試點子行不行得通↳ 關鍵是快。這個階段只是要測試點子能不能成立,不是做精緻的完成圖。
- 23:16 在商業製作或大型 pipeline 中,能早點讓人看到你的構想並取得回饋↳ 在商業案子或大型製作流程裡,越早把構想拿給別人看,就能越早拿到回饋,少走冤枉路。
- 23:16 回饋例子:導演可能說想要偏暗、偏 techno 的配色,而不是較 pastel 的配色↳ 例如導演看了可能說:「我要暗一點、偏 techno 感的配色,不要這種粉嫩的 pastel 色。」早點聽到這句,就不會在錯的方向上畫完一整張。
- 23:49 啟用 partial transparency 並調低數值,就能在大色塊上加入形體↳ 最後打開 partial transparency(部分透明),把數值調低,在大色塊上疊出半透明的明暗,形體和立體感就慢慢出來了。
📘 術語
Grease Pencil(蠟筆(Blender 繪圖工具)):字幕未定義。提到可在 3D 中畫筆畫、加 modifiers、做 masking
vertex painting(頂點繪製):字幕未解釋,只提到學員可能誤點進去
human base meshes(人體基礎網格):可直接拿來用,不必從頭建立整個模型
draw at surface / 3D cursor / origin(繪製位置選項):可選在原點、3D 游標、表面上畫,或接到既有筆畫
vizdev(視覺開發):字幕只說它非常強大,並強調 lighting 能增加氛圍與情緒
previz / previs(預視覺化):字幕未定義。提到靠 previz 得知攝影機固定,previs 常見環境色彩研究
bristle brush(鬃毛筆刷):適合用來找出、標示解剖結構
oil painting brush(油畫筆刷):講者認為很漂亮,用在岩石示範
modifiers(修改器):在 Grease Pencil 中可加在筆畫上,把習作變成更好看的成品
projection mapping(投影貼圖):快速製作不需從各角度觀看的東西的簡單方法,適合固定攝影機
keyframes(關鍵影格):3D anime pipeline 會移除攝影機移動的 keyframes,讓畫面更舊、更 jaggedy
layer(圖層):示範中新增並命名為 shape、details、base layers
palette(調色盤):建議刪掉預設 palette,只用少數顏色
gradient fill(漸層填色):新功能。linework 整齊時可直接使用
mask(遮罩):會擷取 shape 的形狀,讓高光與陰影留在範圍內
fills(填色):Poor Man's Loish 方法用 fills 畫大塊形狀做色彩研究
partial transparency(部分透明):開啟並調低後可加入形體、增加趣味且保持統一
vertex painting(頂點繪製):字幕未解釋,只提到學員可能誤點進去
human base meshes(人體基礎網格):可直接拿來用,不必從頭建立整個模型
draw at surface / 3D cursor / origin(繪製位置選項):可選在原點、3D 游標、表面上畫,或接到既有筆畫
vizdev(視覺開發):字幕只說它非常強大,並強調 lighting 能增加氛圍與情緒
previz / previs(預視覺化):字幕未定義。提到靠 previz 得知攝影機固定,previs 常見環境色彩研究
bristle brush(鬃毛筆刷):適合用來找出、標示解剖結構
oil painting brush(油畫筆刷):講者認為很漂亮,用在岩石示範
modifiers(修改器):在 Grease Pencil 中可加在筆畫上,把習作變成更好看的成品
projection mapping(投影貼圖):快速製作不需從各角度觀看的東西的簡單方法,適合固定攝影機
keyframes(關鍵影格):3D anime pipeline 會移除攝影機移動的 keyframes,讓畫面更舊、更 jaggedy
layer(圖層):示範中新增並命名為 shape、details、base layers
palette(調色盤):建議刪掉預設 palette,只用少數顏色
gradient fill(漸層填色):新功能。linework 整齊時可直接使用
mask(遮罩):會擷取 shape 的形狀,讓高光與陰影留在範圍內
fills(填色):Poor Man's Loish 方法用 fills 畫大塊形狀做色彩研究
partial transparency(部分透明):開啟並調低後可加入形體、增加趣味且保持統一
✏️ 小考一題
講者提到,較成功的 3D anime pipeline 如何處理攝影機移動?
A. 改用 VSE Editor 後製加入攝影機晃動B. 移除攝影機移動的 keyframes,讓畫面感覺更舊、更 jaggedyC. 加入更多 keyframes,讓攝影機移動更流暢D. 只用 projection mapping 取代所有攝影機移動看答案
答案:B。[17:29] 講者說較成功的 3D anime pipeline 會從攝影機移動中移除 keyframes,讓畫面感覺更舊、更 jaggedy
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