Grease Pencil 好物:故事工具、新筆刷與 VSE Editor — BCON26(第 3/4 段)


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用 Grease Pencil 與新 storyboarding workflow 在 VSE 做 2D/3D 分鏡,並先做好音訊
- 24:07 在色彩研究(color study)中加一點有形體的小塊,增加深度與體積,同時維持以色彩為主的簡單研究
- 29:40 例子:香港老電影裡重要的一擊有時會出現兩次。在同一個 3D 場景裡可以放兩個相機位置,分別拍第一擊和第二擊
- 35:30 用新的 pencil 筆刷畫,會加上不錯的質感,感覺更有機、更有趣、比較不數位
💡 你可以怎麼用:下次做短片或廣告提案時,先在 VSE 放一首音樂,照拍子剪到 30 秒或 5 秒,再依場景決定用純 2D、3D 環境配 2D 角色,還是 2D 靜態圖。會重複出現的物件(例如車子)做成 3D 放進素材庫,重複使用。
看全部 38 條重點
🧑🏫 這段講怎麼在 Blender 裡做分鏡:用 Grease Pencil(在 3D 空間裡畫 2D 線條的工具)畫圖,再搭配團隊新做的分鏡流程,在 VSE(內建剪輯時間軸)排鏡頭。講者特別強調要先把聲音做好,再補畫面。他也把 2D 和 3D 的三種分鏡做法講清楚了,適合想用 Blender 快速做廣告或短片提案的人。
- 24:07 在色彩研究(color study)中加一點有形體的小塊,增加深度與體積,同時維持以色彩為主的簡單研究↳ 色彩研究(color study)是先用色塊試配色和氣氛的練習圖。在裡面加幾塊有明暗形體的小物件,畫面就有前後深度,但主角仍然是顏色。
- 24:37 新的 leaf 與 grass pieces 可以直接用,不必自己處理樹葉和草的紋理,就能在色彩研究中快速放進植物↳ 新的樹葉(leaf)和草(grass)素材拿來就能用,不必自己一片片畫葉子紋理,做色彩研究時放植物會快很多。
- 25:07 講者在 LA 時接過商業廣告工作。這段從 visual development 轉到 storyboarding 與 2D/3D storyboarding↳ 講者在洛杉磯接過廣告案。這段從視覺開發(visual development,先想角色和環境長什麼樣)轉到分鏡(storyboarding,把故事畫成一格格鏡頭)。
- 25:07 2D/3D storyboarding 可以當真人拍攝的藍圖:到片場前就知道要拍什麼、拍攝順序、需要租哪些鏡頭↳ 2D/3D 分鏡等於真人拍片的施工圖:開拍前就決定好每個鏡頭拍什麼、先拍哪個、要租哪種鏡頭,到了現場不用臨時想。
- 25:07 練好這項技能,就能把劇本轉成由多個鏡頭剪接而成的故事↳ 劇本只是文字。分鏡能力就是把文字拆成一個個鏡頭,再剪接成觀眾看得懂的故事。
- 25:47 團隊最近開發了新的 storyboarding project file workflow。講者說有點複雜,Pablo 在網路上有很棒的教學↳ 團隊新做了一套專門給分鏡用的專案檔流程(project file workflow)。講者承認上手有點難,建議去看 Pablo 在網路上的教學。
- 25:47 打開專案後可以看到各個 scenes↳ 打開這個專案檔,會看到裡面已經分成好幾個場景(scenes)。scene 是 Blender 裡各自獨立的一組內容。
- 26:24 建議(講者自稱可能跟紀錄片背景有關)一開始就在下方的 VSE editor 加入音樂和音效↳ VSE(Video Sequence Editor)是 Blender 內建的剪輯時間軸,位在畫面下方。講者建議一開始就把音樂和音效放進去,他說這習慣可能來自拍紀錄片。
- 26:24 流程:先做 vis dev 想角色與環境,畫很粗略的 thumbnails,再做 radio cut,最後把視覺疊上去↳ 順序:vis dev 想角色和環境→畫超粗的小草圖(thumbnails)→做 radio cut,也就是先只用聲音剪出完整版本→最後才把畫面填上去。
- 26:54 觀眾比較能原諒爛畫面,不太能原諒爛聲音。畫面粗糙可以被當成風格,音訊好壞則比較二元↳ 畫面粗糙,觀眾會當成風格接受;聲音差就是差,沒有灰色地帶。所以聲音品質比畫面精緻更要緊。
- 26:54 抓好節奏、有好的音訊和音樂就能傳達很多內容,所以前期要多投資在音訊上↳ 節奏抓對、配樂和音效好,畫面再簡單也能把故事講清楚。所以前期要多花時間在聲音上,不要一開始就先磨畫面。
- 27:28 講者聽說有新 plugin,可以直接對麥克風說出想要的台詞↳ 講者聽說有新的外掛(plugin,裝進軟體的額外功能),可以直接對麥克風說台詞。這只是他聽說的,細節沒有講。
- 27:28 音訊可以用拖放(drag and drop)方式放進去並播放↳ 音檔可以直接從資料夾拖進時間軸,放進去就能播放,不用走複雜的匯入步驟。
- 28:00 打開專案時最重要的是認識 auto-keying 按鈕↳ 打開專案後最該先認識 auto-keying 按鈕。key(關鍵影格)會記下物件在某個時間點的位置或狀態。
- 28:34 開啟 auto-keying 後,在時間軸上移動物件就會自動打 key。打開後可看到這些 key,並調整它們的時間↳ 開啟 auto-keying 後,在某個時間點移動物件,就會自動記下 key,不用每次手動按。之後在時間軸上看得到這些 key,拖動就能改時間。
- 28:34 storyboarding 有三種做法↳ 講者把分鏡分成三種做法,後面逐一說明。
- 29:08 第一種是把每個鏡頭都當成獨立、完整的 2D scene↳ 第一種:每個鏡頭各做成一個獨立、完整的 2D 場景,就像每格分鏡各畫一張圖。
- 29:08 新的 VSE editor 設定讓你可以在時間與空間中跳躍↳ 新的 VSE 設定讓剪輯很自由:可以跳到不同時間點,也可以切到不同的鏡位空間,不必照原本的順序播放。
- 29:40 例子:香港老電影裡重要的一擊有時會出現兩次。在同一個 3D 場景裡可以放兩個相機位置,分別拍第一擊和第二擊↳ 老港片常把關鍵一擊從不同角度播兩次來強調。在同一個 3D 場景架兩台相機,一台拍第一擊、一台拍第二擊,剪起來就有這種效果。
- 29:40 新的 storyboarding workflow 可以加速動作,也可以把踢擊重複兩次、放慢,或直接跳過讓它消失↳ 同一段動作在剪輯時可以加速、重複兩次、放慢,也可以直接跳過讓觀眾看不到,全都在剪輯階段決定。
- 30:10 三種做法:純 2D workflow,以及兩種不同的 2D/3D hybrid↳ 三種做法整理:一種是純 2D,另外兩種是 2D 和 3D 混用(hybrid),差別在哪些部分用 3D 做、哪些用手畫。
- 30:10 傳統 hybrid 是 3D 環境搭配 2D 角色,因為角色的建模、rig、動畫又貴又耗時,直接畫人物很有效率↳ 常見的混用法是 3D 場景配手畫角色。角色要建模、做 rig(讓角色能擺動作的骨架控制)、做動畫,又貴又慢,直接畫人最省事。
- 30:43 3D 環境+2D 角色特別適合動作場面,或全部發生在同一地點的鏡頭與故事↳ 3D 環境配 2D 角色,最適合打鬥這類動作戲,或整個故事都在同一個地點發生的情況。
- 30:43 講者跟 Gaku 聊到想做一支 Mitsubishi 廣告,但它是 montage。環境一直切換,把 3D 環境建出來就沒有意義↳ 講者想做三菱汽車廣告,但它是蒙太奇(montage,多個不同場景快速接連切換)。每個場景只出現一下,每個都建 3D 並不划算。
- 31:46 第三種做法:montage 環境一直切換時,直接用已畫好的 2D sketches 當靜態圖,因為很多 anime 本來就很靜態↳ 第三種做法:場景一直換的時候,直接把畫好的 2D 草圖當靜態圖用。很多日本動畫本來畫面就不太動,這樣做很自然。
- 32:17 範例提案:清晨的京都,一輛車呼嘯穿過街道,驚擾了一隻貓↳ 範例提案的內容:清晨的京都,一輛車飛快開過街道,把一隻貓嚇了一跳。
- 32:17 參考圖可以在網路上找:很多人拍開車或走路穿過各地的影片,比 Google Maps 更好,因為能隨鏡頭移動看到立體感↳ 找參考可以搜網路上別人開車或散步拍的街景影片。它比 Google 地圖好用,因為畫面會移動,看得出空間的前後立體感。
- 32:47 要及早把 audio bed 放進時間軸。有很好用的音訊淡出方式,講者期待之後加入更多剪輯功能↳ audio bed 是墊在最底下的基礎音軌,例如配樂,要早點放進時間軸。音訊淡出很好操作,講者也期待之後加入更多剪輯功能。
- 33:19 音訊時間軸長度要符合作品長度:廣告通常是 30 秒,也可能是 5 秒,例如 YouTube 影片前或不可略過廣告前的小片段↳ 時間軸長度要先配合成品長度。廣告常見是 30 秒,也有 5 秒的,例如 YouTube 影片開始前或不可略過廣告前的小片段。
- 33:19 剪輯秘訣:取音樂的開頭與結尾對齊音軌,數 1 到 8 拍,找一小節結束、另一小節開始的點接起來,剪成需要的長度↳ 剪音樂的技巧:保留曲子開頭和結尾,跟著拍子數 1 到 8,在一小節結束、下一小節開始的地方接起來,就能剪到需要的長度又不突兀。
- 33:54 可以多試不同音樂。講者試過較 hardcore 的曲子,最後選了日本 City Pop↳ 可以多換幾首音樂試試感覺。講者試過比較激烈的曲子,最後選了日本 City Pop。
- 33:54 版權提醒:個人網路散布授權(personal internet distribution license)不涵蓋國際片廠授權,別被告↳ 版權提醒:只授權個人在網路上發布的音樂,不包含國際片廠的使用授權。商業案別拿來用,免得被告。
- 34:26 車子可以放進 asset library,在不同鏡頭中重複使用↳ 做好的車子放進 asset library(素材庫),之後每個鏡頭都能直接拿出來用,不用重做。
- 34:26 不小心把畫面版面弄掉時要叫回來:video sequence editor 在下方,timeline 在上方,也可以用 dope sheet↳ 版面不小心關掉,要自己叫回來:VSE 放在下方,timeline(時間軸)放在上方。也可以改用 dope sheet,它是專門列出和調整 key 的視窗。
- 35:00 較完整的版本中,有一個 grease pencil 物件 parent 到車子上↳ 較完整的版本裡,有一個 grease pencil 物件 parent(綁成子物件)到車子上。車子移動時,畫上去的線條會跟著一起動。
- 35:00 把車子做成 3D 資產的好處是可以重複使用,而且每個鏡頭都保持一致↳ 把車子做成 3D 資產,可以一直重複使用,而且每個鏡頭裡的車都長得一樣,不會每格畫得不一致。
- 35:30 用新的 pencil 筆刷畫,會加上不錯的質感,感覺更有機、更有趣、比較不數位↳ 用新的 pencil 筆刷畫,線條會帶鉛筆質感,看起來更有手感、更有趣,比較沒有電腦繪圖的死板感。
- 35:30 2D/3D 分鏡師喜歡用以 material 為基礎的簡單外框(outline),也可以用 Geometry Nodes 做,後者比較新↳ 2D/3D 分鏡師常用 material(材質設定)做簡單外框。也可以用 Geometry Nodes(用節點組合出幾何效果的系統)來做,這個做法比較新。
📘 術語
color study(色彩研究):以色彩為主的簡單研究,可加一點形體增加深度與體積
visual development (vis dev)(視覺開發):先想出角色、環境可能的樣子
2D/3D storyboarding(2D/3D 分鏡):可作為真人拍攝藍圖,知道要拍什麼、順序、要租什麼鏡頭
storyboarding project file workflow(分鏡專案檔工作流程):團隊新開發的分鏡流程,講者說有點複雜,Pablo 有網路教學
VSE editor / video sequence editor(影片序列編輯器):可加入音樂音效並排列鏡頭,版面上位於下方
radio cut(廣播剪輯(純聲音版)):先把聲音剪好,再把視覺疊上去
thumbnails(縮圖草稿):非常粗略的小草圖
auto-keying(自動關鍵影格):在時間軸上移動物件就會自動打 key,之後可調整時間
2D/3D hybrid(2D/3D 混合):例如 3D 環境配 2D 角色,省去角色建模、rig、動畫的成本
rig(綁定骨架):字幕只提到角色建模、rig、動畫又貴又耗時
montage(蒙太奇):環境一個接一個切換,這時建 3D 環境沒有意義
audio bed(底層音軌):要及早放進時間軸的音訊基底
asset library(資產庫):把車子放進去,可在不同鏡頭重複使用
dope sheet(Dope Sheet(關鍵影格表)):字幕只說可以用來代替 timeline
grease pencil(Grease Pencil(蠟筆)):可 parent 到車子上;新 pencil 筆刷帶來較有機的質感
Geometry Nodes(幾何節點):也可用來做外框,比 material 做法更新
visual development (vis dev)(視覺開發):先想出角色、環境可能的樣子
2D/3D storyboarding(2D/3D 分鏡):可作為真人拍攝藍圖,知道要拍什麼、順序、要租什麼鏡頭
storyboarding project file workflow(分鏡專案檔工作流程):團隊新開發的分鏡流程,講者說有點複雜,Pablo 有網路教學
VSE editor / video sequence editor(影片序列編輯器):可加入音樂音效並排列鏡頭,版面上位於下方
radio cut(廣播剪輯(純聲音版)):先把聲音剪好,再把視覺疊上去
thumbnails(縮圖草稿):非常粗略的小草圖
auto-keying(自動關鍵影格):在時間軸上移動物件就會自動打 key,之後可調整時間
2D/3D hybrid(2D/3D 混合):例如 3D 環境配 2D 角色,省去角色建模、rig、動畫的成本
rig(綁定骨架):字幕只提到角色建模、rig、動畫又貴又耗時
montage(蒙太奇):環境一個接一個切換,這時建 3D 環境沒有意義
audio bed(底層音軌):要及早放進時間軸的音訊基底
asset library(資產庫):把車子放進去,可在不同鏡頭重複使用
dope sheet(Dope Sheet(關鍵影格表)):字幕只說可以用來代替 timeline
grease pencil(Grease Pencil(蠟筆)):可 parent 到車子上;新 pencil 筆刷帶來較有機的質感
Geometry Nodes(幾何節點):也可用來做外框,比 material 做法更新
✏️ 小考一題
講者說傳統 2D/3D hybrid 分鏡為什麼用「3D 環境+2D 角色」?
A. 因為 VSE editor 無法播放 3D 角色B. 因為角色的建模、rig、動畫又貴又耗時C. 因為 2D 角色才能使用 auto-keyingD. 因為客戶都要求 anime 風格看答案
答案:B。[30:10] 講者說 it is expensive and time-consuming to model, and rig, and animate a character,所以直接畫 2D 人物很有效率
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