用 Claude 做設計:從 prompt 到正式上線(第 2/2 段)


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Claude Design 團隊分享如何縮短迭代循環、自建工具、從錯誤中快速修正,並提出三個可以馬上試的做法
- 14:00 思考方式:為什麼這件事還要自己做?Claude 常常能代勞;為什麼還沒做自己的工具?一個專案裡循環會跑 50 到 100 次,每一點優化都會回本
- 20:44 重點不是永遠都快,而是迭代循環要夠小,才能很快發現自己錯了(呼應前面講的「做實驗」)
- 26:55 不要三個一次全做,要一個一個疊上去,每一個都會教你不同的東西
💡 你可以怎麼用:下次要規劃一件事,先別急著寫規格清單。把你跟同事或 Claude 聊「為什麼要做、好結果應該長什麼樣」的內容錄下來轉成逐字稿,交給 Claude 請它做三種版本來比較。另外,也可以挑一個你一直在等的小工具(例如自動整理客人意見),花一個下午請 Claude 幫你做出來。
看全部 40 條重點
🧑🏫 這段是 Claude Design 團隊在分享他們怎麼做產品:把「做出來→給人用→聽回饋→修改」這一圈縮到很小,缺工具就自己做,發現錯了就馬上改方向。最後給了三個馬上能試的做法。就算不是工程師,也能用在自己的工作流程上。
- 14:00 思考方式:為什麼這件事還要自己做?Claude 常常能代勞;為什麼還沒做自己的工具?一個專案裡循環會跑 50 到 100 次,每一點優化都會回本↳ 團隊常問自己兩個問題:這件事真的要自己動手嗎?Claude 多半能代勞。需要的工具為什麼還沒自己做?同樣的流程一個專案要跑 50~100 次,每次省一點,加起來很快就回本。
- 14:00 人會常做簡單的事、少做困難的事,所以團隊要讓「跟使用者對話」變成世界上最簡單的事↳ 人都是簡單的事常做、麻煩的事一直拖。所以團隊刻意把「找使用者聊」弄得非常簡單,讓它自然變成每天都在做的事。
- 14:31 基本做法:跟每位使用者開共用 Slack 頻道、大量做內部 dogfooding,推出新功能時經常跟 dogfooder 聊↳ 具體做法:跟每位使用者開共用的 Slack 頻道(Slack 是工作用的聊天軟體)。團隊也大量 dogfooding,就是自己天天用自家產品;推出新功能時,就常找這些內部使用者聊。
- 14:31 讓 Claude 看過所有客戶對話、找出共通點;兩位同事各自跟不同使用者聊到同一個建議,就算彼此沒交流,Claude 也會提醒↳ 他們讓 Claude 讀過所有客戶對話、整理出共通點。例如兩位同事各自聽到使用者提同一個建議,兩人彼此沒講過,Claude 也會把這件事串起來提醒大家。
- 15:02 Claude 負責初步分析和初步調查,但對話是團隊自己跟使用者談,不讓 Claude 擋在團隊和使用者中間↳ 分工很清楚:整理資料和初步調查交給 Claude,但跟使用者講話一定是團隊本人。AI 是用來幫忙消化資訊的,不能變成團隊和使用者之間的一道牆。
- 15:32 以前用 Claude Code 做 prototype,要分享只能錄影片、開 branch 請人拉下來試,或 commit 到 sandbox;後來改用 Claude Design 來設計 Claude Design↳ prototype 是先做出來試用的雛形。以前用 Claude Code(寫程式的 AI 工具)做雛形,想給同事看,只能錄影片或請對方下載程式碼來跑,很麻煩。後來他們直接用 Claude Design 來設計 Claude Design。
- 16:02 用自己的開發工具來改進這個工具本身,是最理想的狀況;探索 codebase、連結 GitHub 等功能都是這樣做出來的↳ 用自己做的工具來改良這個工具本身,是最理想的狀態,因為天天在用,最清楚哪裡卡。像「讀懂現有程式碼(codebase)」「連結 GitHub(存放程式碼的網站)」這些功能,都是這樣做出來的。
- 16:32 Multiplayer 的由來:以前同事看完 prototype 口頭提修改,再由原作者親手打字改;後來讓多人能同時迭代同一份設計↳ multiplayer 就是讓很多人同時編輯同一份設計,有點像 Google 文件。會做這個,是因為以前同事看完雛形只能口頭說要改哪裡,再由原作者自己一個字一個字改,太慢了。
- 16:32 Multiplayer 原本是做給團隊自己加速用的,產品一交給使用者,第一個需求就是能不能跟團隊成員即時協作,所以變成產品的正式功能↳ 這個功能原本只是團隊自己加速用的。沒想到產品交給使用者後,大家第一個問的就是「能不能跟同事一起即時改」,於是就變成正式功能。
- 17:03 交接到 Claude Code(handoff)的由來:以前要匯出檔案、匯入 Claude Code,再把跟 Claude Design 多輪對話的脈絡重打一遍,很慢↳ handoff 是把 Claude Design 做好的設計,直接交給 Claude Code 做成真正能用的產品。以前要先匯出再匯入,還得把之前跟 Claude Design 來回討論的內容重打一遍。
- 17:35 使用者繼 multiplayer 之後的下一個需求就是「怎麼把它上線」;handoff 也是先為了團隊自己減少摩擦而做↳ 使用者能一起改設計之後,下一個問題就是「怎麼讓它真的上線」。handoff 一樣是團隊先為了讓自己少卡關而做的,剛好也解決了使用者的需求。
- 18:08 迭代循環的最後一步是讀回饋:回饋多到一個人讀不完,就算有人專職讀,也會漏掉很多小問題↳ 迭代循環就是「做→給人用→聽回饋→再改」這一整圈。最後一步是讀回饋,但回饋多到一個人讀不完,就算有專人負責,很多小問題還是會漏掉。
- 18:08 團隊花一個下午自己做了 feedback clustering 工具,不想為此等待↳ 他們不想等別人排時間做,就自己花一個下午做了 feedback clustering 工具:把大量回饋自動分組,看出哪些意見其實在講同一件事。
- 18:38 Claude 會看所有回饋,跟 system monitor、system trace 對照、找共同趨勢;看起來像 bug 的會先做初步分析↳ Claude 會讀所有回饋,再對照系統的監控和執行紀錄(system monitor、trace,記錄系統運作狀況的資料)找出共同趨勢。看起來像 bug(程式錯誤)的,會先做初步分析。
- 19:11 後來讓 Claude 直接提出修法建議;又發現大家都在複製貼上,就做成按鈕,直接送進開發工具↳ 接著他們讓 Claude 直接提出怎麼修。又發現大家都在把修法建議複製貼上到開發工具裡,乾脆做成一個按鈕,一按就送過去。常重複的動作,就值得做成工具。
- 19:11 做得快不代表每次都做對,團隊做產品的過程中也錯了很多次↳ 做得快不代表每次都做對。團隊也坦白說,做這個產品的過程中錯了很多次。
- 19:43 失敗案例:早期做了能精細控制每個 pixel 的進階控制項,少數很敢講的 power user 很愛,但看使用數據後發現其他人都非常討厭↳ 失敗例子:早期做了能細調每個 pixel(螢幕上最小的點)的進階控制。少數很敢講的 power user(重度使用、要求很細的人)很愛,但使用數據顯示其他人都非常討厭。
- 20:14 這些控制項讓人困惑,對產品反而有害,於是拿掉;從想法到修正方向總共只花一週↳ 這些控制項讓多數人看得很困惑,反而傷害產品,所以就拿掉了。從冒出想法、做出來、發現錯,到改變方向,前後只花一週。
- 20:14 如果是按季排開發週期,就會偏離一整季;而整個產品從開始到上線不到一季↳ 如果照很多公司的做法、一季一季排開發,一錯就會偏掉整整三個月。對照一下:這整個產品從開始做到上線,還不到一季。
- 20:44 重點不是永遠都快,而是迭代循環要夠小,才能很快發現自己錯了(呼應前面講的「做實驗」)↳ 重點不是永遠都要衝,而是每一圈迭代要做得夠小,做錯了才會很快發現。這跟前面講的「把開發當成做實驗」是同一件事。
- 20:44 學到的第一課:工具應該拉高所有人的製作水準,而不只是提高 power user 的上限↳ 第一課:好工具應該讓每個人做出來的東西都變好,而不只是讓高手更強。只照最會講的少數人要求去做,會犧牲不出聲的多數人。
- 21:15 學到的第二課:要盡量開放,因為總有需求很特殊的使用者照顧不到;所以匯出是 HTML、CSS、JavaScript,也持續增加整合↳ 第二課:盡量開放,因為總會有需求很特別、顧不到的人。所以匯出格式用 HTML、CSS、JavaScript(網頁的標準格式,很多工具都能接),也一直增加跟其他工具的串接。
- 21:15 講者說本週或下週會推出新功能:任何設計工具都能透過自己現有的 MCP 跟 Claude Design 整合↳ 講者預告這週或下週會推出新功能:其他設計工具只要用自己原本就有的 MCP(讓 AI 跟其他軟體互相連接的共通規格),就能跟 Claude Design 串起來。
- 21:48 第一版 prototype 只是「瀏覽器裡的一個 terminal」,早期探索只要看到一點點潛力就夠了↳ 第一版雛形非常陽春,只是「在瀏覽器裡開一個打指令的視窗(terminal)」。早期不求完整,只要看到一點點可能性,就值得繼續做。
- 22:18 99% 的價值來自 10 週的迭代、上線,以及每天跟使用者對話,也就是透過實驗找出該做什麼,而不是事先決定好↳ 真正的價值幾乎都來自之後的 10 週:不斷修改、上線、每天跟使用者聊。該做什麼不是事先開會決定的,而是一次次試出來的。
- 22:48 Claude Design 在週五上線,到下週一已經推出 62 項改進↳ Claude Design 在週五上線,到下週一就已經推出 62 項改進,等於一個週末內修了一大堆東西。
- 22:48 改進包括:更省 token、更會處理圖片、更會探索 codebase、大部分匯出變成即時,全部依據上線當天的使用者回饋↳ 改進包括:更省 token(AI 計算用量的單位)、圖片處理得更好、更會讀現有的程式碼,大部分匯出也變成即時完成。這些全都是根據上線當天使用者的回饋改的。
- 23:19 這不是熬夜拚出來的,而是前 10 週每天練習,已經養成流程和肌肉記憶,所以很自然↳ 這不是熬夜拚出來的。前 10 週每天都在跑同樣的循環,流程和手感早就練熟了,上線後照平常的節奏做,自然就很快。
- 23:19 Claude Design 上線滿一個月↳ 講這段話時,Claude Design 剛好上線滿一個月。
- 23:50 前一晚所有訂閱方案的 token 上限都加倍了,因為使用者回饋說想要用得更多↳ 就在前一晚,所有訂閱方案的 token 用量上限都變成兩倍,原因是使用者回饋說想用得更多。
- 23:50 反直覺心得:不要做已經可行的東西,而是 prototype「差一點就可行」的東西,因為模型進步很快↳ 反直覺的心得:別做現在已經做得到的東西,要做「差一點就能成」的雛形。因為 AI 模型進步很快,現在差的那一點,很可能很快就被補上。
- 24:21 早期 prototype 的很多問題不是靠工程技巧解決,而是 Opus 4.7 推出後就解決了↳ 早期雛形的很多問題,不是靠工程師想辦法硬解決,而是等到新模型 Opus 4.7(Claude 其中一代模型)推出後,自然就解決了。
- 24:53 模型發布就像「水漲船高」;早期只要找那一點「魔法感」,不需要完整、處理所有 edge case↳ 新模型推出就像水漲船高,整體能力一起往上。所以早期只要抓到那一點「哇,好神」的感覺就夠了,不用做完整,也不用顧到所有 edge case(少見的特殊狀況)。
- 24:53 找到之後就開始探索、動手做、拿給使用者看,找出產品的「形狀」;形狀最重要,也是大家一開始都會搞錯的↳ 抓到那個感覺後,就動手做、拿給使用者看,慢慢摸出產品的「形狀」,也就是它到底該長成什麼樣子。這一點最重要,也是大家一開始最常搞錯的。
- 25:23 建議一:下次不要寫 PRD,改成跟 Claude 或同事對話並留下逐字稿,談的是為什麼要解決這個問題、好的解法有什麼特質,而不是有哪些按鈕↳ 建議一:別寫 PRD(列出功能規格的產品需求文件),改成跟 Claude 或同事聊並留下逐字稿。要聊的是為什麼要解決這個問題、好的解法有什麼特質,而不是要放哪些按鈕。
- 25:55 把逐字稿交給 Claude Design 或 Claude,請它做出三種 prototype 變化版本↳ 再把逐字稿交給 Claude Design 或 Claude,請它做出三種不同版本的雛形。比起先把規格寫死,這樣能直接看到幾條不同的路。
- 25:55 建議二:挑一個你一直在等的工具(例如 feedback clustering、新的分析工具),花一個下午自己做出來,很快就會回本↳ 建議二:挑一個你一直在等別人做的工具,例如回饋分群、新的分析工具,花一個下午自己做出來,很快就會回本。
- 26:25 建議三(最難):拿一個真正的使用者功能需求(不是小 bug 修正或改 padding),24 小時內做出來給對方看,再追蹤回饋↳ 建議三最難:拿一個使用者真正提出的功能需求(不是修小 bug,也不是調 padding 這種排版間距),24 小時內做出來給對方看,再追蹤他們的回饋。
- 26:25 目的不是追求速度,而是第一次這樣做時,會發現現有流程裡的很多障礙,例如 deploy 方式、請同事 review 程式碼的方式↳ 目的不是比快。第一次這樣逼自己,會撞見流程裡很多卡關的地方,例如程式怎麼部署上線(deploy)、請同事檢查程式碼的方式,這些才是真正該改的。
- 26:55 不要三個一次全做,要一個一個疊上去,每一個都會教你不同的東西↳ 三個建議不要一次全做,一個做熟了再加下一個。每一個都會讓你學到不一樣的東西。
📘 術語
dogfooding(內部試用自家產品):字幕只提到團隊做大量內部 dogfooding,推出新功能時會跟 dogfooder 聊
prototype(原型):早期探索的版本,只要看出一點潛力;第一版只是瀏覽器裡的 terminal
multiplayer(多人即時協作):讓多人能同時迭代同一份設計
handoff to Claude Code(交接到 Claude Code):把 Claude Design 的設計交給 Claude Code 上線,免去匯出、匯入、重打脈絡
feedback clustering(回饋分群):團隊花一個下午自建的工具,讓 Claude 找出所有回饋的共同趨勢並初步分析
power user(進階使用者):想要精細控制每個 pixel、需求很特殊的使用者
PRD(產品需求文件):講者建議跳過不寫,改用對話逐字稿談問題本身和好解法的特質
MCP(MCP):字幕說其他設計工具可透過自己現有的 MCP 跟 Claude Design 整合
token limits(token 上限):所有訂閱方案都已加倍,因為使用者想用得更多
edge case(邊界情況):早期不需要處理所有 edge case,只要找那一點「魔法感」
prototype(原型):早期探索的版本,只要看出一點潛力;第一版只是瀏覽器裡的 terminal
multiplayer(多人即時協作):讓多人能同時迭代同一份設計
handoff to Claude Code(交接到 Claude Code):把 Claude Design 的設計交給 Claude Code 上線,免去匯出、匯入、重打脈絡
feedback clustering(回饋分群):團隊花一個下午自建的工具,讓 Claude 找出所有回饋的共同趨勢並初步分析
power user(進階使用者):想要精細控制每個 pixel、需求很特殊的使用者
PRD(產品需求文件):講者建議跳過不寫,改用對話逐字稿談問題本身和好解法的特質
MCP(MCP):字幕說其他設計工具可透過自己現有的 MCP 跟 Claude Design 整合
token limits(token 上限):所有訂閱方案都已加倍,因為使用者想用得更多
edge case(邊界情況):早期不需要處理所有 edge case,只要找那一點「魔法感」
✏️ 小考一題
根據講者,Claude Design 早期 prototype 的許多問題最後是怎麼解決的?
A. 靠團隊巧妙的工程設計B. Opus 4.7 推出後問題就解決了C. 聽 power user 的回饋後重寫架構D. 延長開發週期到一整季看答案
答案:B。[24:21] 講者說那些問題不是靠巧妙的工程或洞見解決,而是 Opus 4.7 推出後就解決了
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