Claude Code 接管 Blender,做出了這個……


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用 Claude Code+官方 Blender MCP 做動畫、geometry nodes、場景生成與動畫 retarget 的實測
- 00:00 實驗設定:幫 Claude Code 裝上 Blender skill,接上 3D 生成、圖片生成、computer vision 等 API,開啟 bypass permission mode,要它做出一個 3D 場景
- 08:51 作者完全沒碰 geometry node,靠兩個 prompt 就得到這個結果
- 17:16 作者的下一步:成功後請 Claude 做一個 add-on,選兩副骨架就能 retarget 動畫
💡 你可以怎麼用:想自己試的話,先裝好 Blender 和官方 Blender MCP,不要開 skip permission,每一步都手動按同意;從「把物件灑在平面上」「做一個能調參數的小動畫」這類 geometry nodes 小任務開始。如果任務需要 AI 看圖判斷位置或方向,就先預期要來回修好幾輪,也要準備好每次可能好幾美元的 API 費用。
看全部 48 條重點
🧑🏫 這支影片是一場實測:作者把 Claude Code 接上 Blender 官方的 MCP,讓 AI 自己在 3D 軟體裡做動畫、冒泡泡的水面、整座島嶼場景,還有把一段動作套到另一個角色身上。影片也講了哪裡很好用、哪裡會翻車、每次大概花多少錢。想知道「AI 自己操作 3D 軟體」現在做得到哪裡,看這支會比較實際。
- 00:00 實驗設定:幫 Claude Code 裝上 Blender skill,接上 3D 生成、圖片生成、computer vision 等 API,開啟 bypass permission mode,要它做出一個 3D 場景↳ 作者給 Claude Code(在終端機裡跑、能自己改檔案和執行指令的 AI)裝上 skill(教它怎麼做某件事的說明包),接上生圖、生 3D、看圖等 API(讓程式呼叫外部服務的接口),關掉每一步的確認,讓它自己做 3D 場景。
- 00:00 選 Claude Code 的理由:Claude 很會寫程式,而 Blender 背後其實就是 Python scripts↳ Blender 是一套免費的 3D 軟體,裡面幾乎每個動作都能用 Python(一種程式語言)寫成腳本來執行。所以擅長寫程式的 Claude,等於可以直接操作 Blender。
- 00:33 雖然已有 Blender MCP,但 Claude Code 能做得更大,也省掉 UI、設定 skills 等麻煩;可用 dangerously skip permission 模式執行↳ MCP 是讓 AI 連上外部軟體的標準接頭。光有 MCP 也能用,但 Claude Code 可以同時管檔案、跑程式、串 API,做得了更大的專案;skip permission 模式則是讓它不再每一步都問你。
- 00:33 畫面中開的是 Blender 5.1,需要 Blender 和官方 Blender MCP↳ 作者用的是 Blender 5.1。要跟著做,電腦裡要有 Blender,再加上官方出的 Blender MCP,兩樣缺一不可。
- 01:03 官方 Blender MCP 是最近才發布的,不要跟社群開發的 MCP 搞混;完整教學與 skills 連結放在說明欄,免費↳ 網路上本來就有社群做的 Blender MCP,這次是 Blender 官方最近才推出的版本,名字很像,不要裝錯。完整教學和 skills 的連結放在影片說明欄,都是免費的。
- 01:03 要在 Blender 安裝並啟用 add-on,可以直接拖放進 Blender;到 Edit > Preferences > Add-ons 看得到 MCP 就代表裝好了↳ add-on 就是 Blender 的外掛。把檔案直接拖進 Blender 就能安裝,裝完到 Edit > Preferences > Add-ons 找得到 MCP,就代表裝好了。
- 01:38 確認 server 正在執行,並啟用 auto start,之後每次開 Blender,MCP 都會自動啟動↳ 這裡的 server 是 Blender 裡負責等 Claude 連進來的小程式,要確認它有在跑。勾選 auto start 之後,每次開 Blender 它都會自己啟動,不用每次手動開。
- 01:38 Claude Code 的安裝步驟略過;在空資料夾開 terminal,用 dangerously skip permission 啟動 Claude Code↳ terminal 就是輸入指令的文字視窗。作者先開一個空資料夾當工作區,在裡面用 dangerously skip permission 啟動 Claude Code,之後它做事就不會先問你。
- 02:08 作者聲明不建議這樣做;如果不確定風險,可以手動核准每個動作,一樣能得到相同結果↳ 這個模式等於把整串鑰匙交給 AI,它有可能改到或刪掉不該動的東西,所以作者自己也不推薦。不放心的話就每一步手動按同意,只是慢一點,結果一樣。
- 02:08 作者準備了一份含安裝說明的 md 檔,拖進資料夾交給 Claude,再說「install all stuff」就會自動安裝↳ md 檔是一種純文字的說明文件。作者把安裝步驟寫在裡面,丟進資料夾後跟 Claude 說「install all stuff」,它就會照著文件自己裝完,不用你一步一步照做。
- 02:38 說明檔也包含 full ai(選用),可接圖片生成、3D 生成、vision model、segmentation 等 API,但要先儲值 credits↳ full ai 是字幕裡出現的一個 AI 服務平台,可以串生圖、生 3D、看圖、segmentation(把圖片裡的東西一塊塊切開辨識)等功能。這是選用的,而且要先儲值才能用。
- 03:08 安裝完成後,輸出會提醒安裝 add-on;full ai key 要放進受保護的檔案(字幕稱 dots inf file),作者說 key 只放在這種檔案是最佳做法↳ 裝完之後,它會提醒你去 Blender 裝 add-on。API key 就像使用服務的密碼,作者建議只存在專門放密碼、有保護的設定檔裡,不要到處貼。
- 03:08 MCP 建好之後要重啟一次 Claude session,它才看得到 Blender↳ session 是一次跟 Claude 對話的工作階段。MCP 是中途才裝好的,原本那個 session 不知道有這條新連線,所以要重開一次,它才看得到 Blender。
- 03:40 關掉舊的 terminal,重新開啟時用 continue 指令回到前一個 session;再下個簡單指令,確認它看得到場景,就代表連線成功↳ 關掉終端機再重開,用 continue 指令接回剛才的對話,前面聊過的東西都還在。接著叫它描述一下目前的場景,答得出來就代表連上了。
- 04:15 測試一:天使角色,先在 triple 建模,在 union 拆成零件,再回 triple 上貼圖↳ 第一個測試是天使角色:先在 triple(生成 3D 模型的工具)做出模型,再拿到 union 這個工具拆成一塊塊零件,最後回 triple 貼圖,也就是替表面加上顏色和質感。
- 04:15 任務有兩部分:①模擬零件掉到地上、自然散開(要跑 simulation);②做成龍捲風式的組裝動畫↳ 任務有兩段:先讓零件從空中掉到地上、自然散開,這要跑 simulation(用電腦模擬重力和碰撞);再做一段零件像龍捲風一樣轉回來、拼成天使的動畫。
- 04:49 prompt 會秀在畫面上,也是用 Claude Code 產生、再稍微修過;作者之前有一支影片是用 Claude desktop 做鍵盤動畫↳ prompt 就是你給 AI 的指令文字。作者的 prompt 也是先叫 Claude Code 寫好,自己再稍微修改。他之前還有一支影片是用 Claude 桌面版做鍵盤動畫。
- 05:19 第一次沒成功,沒有模擬出散落,龍捲風動畫則勉強可以;給回饋之後,動畫又變得零碎↳ 第一次散落的模擬沒做出來,龍捲風動畫勉強能看。作者指出問題之後,動畫反而變得零零碎碎。AI 修好一處可能弄壞另一處,得一輪一輪盯著看。
- 05:50 再給回饋後它跑了很久,但沒花太多 tokens;結果龍捲風組裝太慢,又花兩輪修正,分別修動畫一致性、在最後多加一圈旋轉↳ tokens 是 AI 計算用量的單位,大致可以想成費用。這一輪它跑了很久,但沒花多少錢。之後嫌組裝太慢,又改了兩輪:一輪讓動作前後一致,一輪在結尾多轉一圈。
- 06:21 總共 5 次迭代(初始 prompt+4 次修正);作者說動畫不完美,自己手動也做不出來,速度快得驚人↳ 前後一共跑了 5 次。作者也承認成品不完美,但這種動畫他自己手動根本做不出來,AI 卻很快就交出來,重點是「做得到」而且「很快」。
- 06:51 測試二:geometry nodes,作者認為是目前最有用的用法;前一支影片用一個 prompt 就把物件散佈在平面上,省下大量擺放時間↳ geometry nodes 是 Blender 裡用節點組合規則、自動生成或排列物件的功能。作者覺得這是目前最實用的用法:之前一句話就把東西灑滿整片地面,省下一個個擺的時間。
- 07:21 場景裡有一片沒有動畫的水面 plane,要求做成冒泡泡動畫,並做成 geometry nodes,提供泡泡大小、頻率等參數可調↳ plane 就是一片平面。場景裡的水面原本是靜止的,作者要它冒泡泡,而且要做成 geometry nodes,把泡泡大小、冒出來的頻率變成可以調的參數。
- 07:21 第一版泡泡太大、太像素化,沒有考慮 world scale,不過任務本身幾乎完成↳ world scale 指的是場景裡的實際尺寸比例。它沒考慮水面實際有多大,泡泡做得太大、看起來一格一格的,不過冒泡這件事本身已經差不多完成了。
- 07:51 回饋要提高解析度、泡泡縮小三倍;它自己 debug,會開關 render、隱藏擋住水面的物件,沒有刪掉任何東西↳ 作者只說把解析度調高、泡泡縮小三倍。它就自己找問題:開關 render(算出最終畫面),先把擋住水面的東西藏起來看,整個過程沒有刪掉任何東西。
- 08:21 作者近幾天測了很多,都沒有東西被刪;最後因為場景原本是為 Cycles render 設定的,所以簡化了 shading 以便觀看↳ 作者這幾天測了很多次,都沒遇過東西被刪掉。Cycles 是 Blender 裡畫面很真實、但算得比較慢的算圖引擎,所以最後把 shading(表面的材質和光影)簡化,方便快速預覽。
- 08:51 作者完全沒碰 geometry node,靠兩個 prompt 就得到這個結果↳ 整套泡泡效果,作者連一個節點都沒碰,只下了兩個 prompt 就做出來。對不會拉節點的人來說,這個門檻等於直接消失了。
- 09:21 島嶼測試的靈感:看到有人用 Claude Code 搭配 world marble 和 full ai 生成世界;作者 fork 來測,也就是 clone「image blast」↳ 作者看到有人用 Claude Code 搭配 world marble(生成 3D 世界的服務)和 full ai 做出整個世界,就 fork(複製一份到自己名下)來測,也就是 clone 了 image blast 這個專案。
- 09:21 需要兩把 key:full ai API 用來生成場景中的 3D 物件,world marble 用來生成場景↳ 要準備兩把 key:full ai 負責生成場景裡一個個的 3D 物件,world marble 負責生成整個背景環境。一個做道具,一個做舞台。
- 09:21 World Labs 做的是 splats,最近新增可以產生 collider(真正的 mesh),image blast 就是利用這一點↳ World Labs 是做 world marble 的公司。splats 是用大量色點堆出來的立體畫面,看起來很真,但不是實體;新增的 collider 則是真正的 mesh(由點、線、面組成的模型),image blast 就是靠它。
- 09:54 很燒 credits,每次生成世界最多可能要 5 美元;會在網頁開 viewer,因為用 spark gs 跑 splats,所以只能在網頁上看,要在 Blender 好好 render 比較困難↳ 這個很燒錢,每生成一個世界最多可能要 5 美元。成果只能在網頁上的 viewer 看,因為 splats 要靠 spark gs 這個網頁工具來顯示,想在 Blender 裡好好算圖就比較麻煩。
- 10:25 日式風格測試裡,物件看起來能和環境互動,背後是 collider,但本質上仍然只是 splats↳ 日式場景裡的物件看起來能碰到地面和牆壁,是因為背後有看不見的 collider 撐著;但眼睛看到的環境本身還是 splats,不是可以編輯的模型。
- 11:00 作者想在 Blender 做自己的版本,花了大約兩天、給了 segmentation、top view 等工具,結果不如預期↳ 作者想在 Blender 裡做一個自己的版本,花了大約兩天,還給 Claude 分割圖、俯視圖這些工具幫它看懂場景,結果還是不如預期。
- 11:00 作者結論:Claude 寫程式很強,但 Claude vision 很糟↳ vision 是 AI 看懂圖片的能力。作者的結論是:Claude 寫程式很強,但看圖判斷位置和方向很弱,所以擺放物件這種要靠「看」的工作就容易出錯。
- 11:32 作者可能把程式碼放上 GitHub;用 tripo 生成並擺放物件,平均花 8 美元;水面材質是接 patina 做的↳ 程式碼之後可能會放上 GitHub(公開放程式碼的網站)。物件是用 tripo 生成再擺進場景,平均一次花 8 美元左右;水面材質則是串 patina 這個服務做出來的。
- 12:06 另一個冰雪場景也令人失望,有時連物件都擺不好,有些物件被轉了 90 度↳ 另一個冰雪場景也讓人失望:有時候連物件都擺不好,有些還被轉了 90 度,整個側躺,這正是看圖能力不足造成的。
- 12:06 錄完後改用 Codex 試:同一個資料夾、同一套 skills 就能用,只要請 Codex 先了解內容並把 skills 轉成它用的格式(agents files)↳ Codex 是 OpenAI 的程式 AI 助手。錄完之後作者改用它試:同一個資料夾、同一套 skills,只要請它先讀懂內容,再把 skills 轉成它看得懂的 agents 檔案格式就能用。
- 12:36 Codex 使用者也能沿用同一套檔案安裝 MCP,只是比較花時間,Codex 會一步步帶著做;結果作者覺得稍微好一點↳ 用 Codex 的人也能用同一套檔案安裝 MCP,只是比較花時間,Codex 會一步步帶你做。作者覺得出來的結果稍微好一點。
- 13:10 作者認為 Codex 的 vision model 好很多,多模態能力在核心模型內;冰雪場景加了 mapping,比例也做對了↳ 多模態指的是同時看得懂文字和圖片。作者認為 Codex 看圖強很多,因為這個能力就內建在核心模型裡;冰雪場景加了 mapping(讓貼圖正確貼合表面),比例也做對了。
- 13:40 專案和 skills 會放上 git;每次實驗將近 8 美元,花在 3D 模型、圖片生成、各種 passes、PBR 材質等↳ 專案和 skills 會放上 git(管理程式碼版本的倉庫)。每次實驗將近 8 美元,錢花在生 3D 模型、生圖、各種 passes(分層算出來的圖),還有 PBR 材質(模擬真實反光的材質)上。
- 14:12 測試三:animation retarget;角色在 triple 建模,再到 accurate(字幕也寫 echo rig)做 rig,echo rig 免費,rig 品質不錯↳ retarget 就是把一段動作搬到另一個角色身上。角色先在 triple 做好模型,再到 accurate(字幕也寫 echo rig)做 rig,也就是幫角色裝骨架讓它能動。echo rig 免費,骨架品質也不錯。
- 14:42 缺點是 accurate 的動畫大多要付費;構想是自己寫 retargeter,把 Mixamo 動畫套到角色上;Mixamo 動畫下載成 FBX↳ 缺點是那邊的現成動畫大多要付費。作者的構想是自己寫一個轉換工具,把 Mixamo(角色動畫素材庫)的動作套上去;動畫下載下來是 FBX(常見的 3D 交換格式)。
- 15:12 難點在骨架不同:character creator 的骨頭較多、Mixamo 較少,旋轉也差很多,是這次最難的任務↳ 難的地方在於兩副骨架長得不一樣:character creator 做的骨架骨頭比較多,Mixamo 比較少,每根骨頭的旋轉方向也差很多,得一根根對應、換算角度,是這次最難的任務。
- 15:12 作者一開始 prompt 寫錯,說兩者 rest pose 相同,但匯出的 pose 其實是動畫的某一格;耗了約一小時,Claude 才指出 rest pose 不對,只好重寫 prompt 重來↳ rest pose 是骨架的原始基準姿勢,所有換算都以它為準。作者 prompt 寫錯,說兩邊一樣,其實匯出的是動畫裡的某一格。耗了約一小時 Claude 才點出來,只好重寫 prompt 重來。
- 15:42 第二次 Claude 會自我檢查、做 pose retarget,手臂有問題時會試著自己修;作者偶爾給回饋,主要是手的問題↳ 第二次 Claude 會自己檢查,逐個比對姿勢來轉換,手臂怪怪的時候也會自己試著修。作者偶爾才給意見,大多是在講手的問題。
- 16:12 Blender 曾當掉一次,重開後又回到當掉的狀態;作者告訴 Claude 它的操作讓 Blender 當掉,它就停手,發現自己弄壞了模型,還原回可用狀態↳ Blender 當掉一次,重開之後又回到當掉的狀態。作者告訴 Claude 是它的操作把 Blender 弄當的,它就停手檢查,發現自己把模型弄壞了,然後還原回能用的版本。
- 16:42 結果:腿、身體、頭 retarget 得很好;肩膀有問題,手腕、手指像是鏡像顛倒,作者試了很多次都修不好↳ 結果腿、身體、頭都轉得很好;但肩膀有問題,手腕和手指像照鏡子一樣左右相反,作者試了很多次都修不好。細部關節到現在還是難關。
- 17:16 作者的下一步:成功後請 Claude 做一個 add-on,選兩副骨架就能 retarget 動畫↳ 作者的下一步:等轉換成功,就請 Claude 把它包成一個 add-on,以後只要選好兩副骨架,就能把動畫搬過去。
- 17:16 作者提到 LinkedIn 上有人用同樣的設定做了 Blender add-on,能追蹤頭部並產生 parallax 效果↳ 作者提到 LinkedIn 上有人用同一套設定做出 Blender add-on,可以追蹤頭部位置,做出 parallax(視角一動,遠近物體移動速度不同,看起來更立體)的效果。
📘 術語
MCP / Blender MCP(Blender MCP 伺服器):讓 Claude 連上 Blender 的元件;官方版最近才發布,不要跟社群版搞混,要先在 Blender 裝 add-on
add-on(外掛):可以拖放進 Blender 安裝,在 Edit > Preferences > Add-ons 確認
auto start(自動啟動):啟用後,每次開 Blender,MCP 都會自動啟動
dangerously skip permission(略過權限確認模式):讓 Claude Code 不再詢問就直接執行;作者聲明不建議
continue command(continue 指令):重開 terminal 時用它回到前一個 session
geometry nodes(幾何節點):可以加在任何物件上,例如把物件散佈到平面上,或做可調參數的泡泡動畫
world scale(世界尺度):第一版泡泡太大,就是因為沒考慮 world scale
Cycles render(Cycles 算圖器):作者場景原本為 Cycles 設定,所以最後簡化了 shading
splats(splats):World Labs 生成的世界內容;只能在網頁用 spark gs 看,要在 Blender 好好 render 比較難
collider(碰撞體):World Labs 新增可產生的真正 mesh,讓物件看起來能和環境互動
retarget(動畫重定向):把 Mixamo 動畫套到另一副骨架不同的角色上
rig(骨架綁定):角色在 accurate/echo rig 做 rig,字幕說 echo rig 免費
rest pose(靜止姿勢):字幕說 rest pose 是原始姿勢;作者誤以為兩者相同,匯出的其實是動畫的某一格
FBX(FBX 檔):從 Mixamo 下載動畫時用的格式
PBR materials(PBR 材質):實驗花費的項目之一
add-on(外掛):可以拖放進 Blender 安裝,在 Edit > Preferences > Add-ons 確認
auto start(自動啟動):啟用後,每次開 Blender,MCP 都會自動啟動
dangerously skip permission(略過權限確認模式):讓 Claude Code 不再詢問就直接執行;作者聲明不建議
continue command(continue 指令):重開 terminal 時用它回到前一個 session
geometry nodes(幾何節點):可以加在任何物件上,例如把物件散佈到平面上,或做可調參數的泡泡動畫
world scale(世界尺度):第一版泡泡太大,就是因為沒考慮 world scale
Cycles render(Cycles 算圖器):作者場景原本為 Cycles 設定,所以最後簡化了 shading
splats(splats):World Labs 生成的世界內容;只能在網頁用 spark gs 看,要在 Blender 好好 render 比較難
collider(碰撞體):World Labs 新增可產生的真正 mesh,讓物件看起來能和環境互動
retarget(動畫重定向):把 Mixamo 動畫套到另一副骨架不同的角色上
rig(骨架綁定):角色在 accurate/echo rig 做 rig,字幕說 echo rig 免費
rest pose(靜止姿勢):字幕說 rest pose 是原始姿勢;作者誤以為兩者相同,匯出的其實是動畫的某一格
FBX(FBX 檔):從 Mixamo 下載動畫時用的格式
PBR materials(PBR 材質):實驗花費的項目之一
✏️ 小考一題
天使角色的「散落+龍捲風組裝」動畫,總共經過幾次迭代才完成?
A. 5 次(初始 prompt+4 次修正)B. 10 次以上C. 1 次,一個 prompt 就完成D. 2 次(初始 prompt+1 次修正)看答案
答案:A。[06:21] 作者說總共 5 次迭代:初始 prompt 加 4 次修正。
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