如何在 Blender 5.0 中做散佈(甜甜圈第 7 集)(第 1/3 段)


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建模糖粒變體,再用 Blender 5.0 新的 Scatter on Surface 撒在甜甜圈上
- 00:00 本集用 Blender 5.0 新增的 Scatter on Surface modifier 替甜甜圈加上糖粒;但要先建模糖粒,因為不能散佈「不存在的東西」
- 06:02 想改進但缺經費的領域:texture painting、整個物理引擎、sculpting 工具、compositor
- 11:50 之後有 Geometry Nodes,以數學為基礎,但要做這種效果需要很多設定工作
💡 你可以怎麼用:想在物件表面撒一堆小東西,例如糖粒、石頭或草,可以先做 3~5 種不同形狀的變體放進同一個 collection。再在表面加上 Scatter on Surface,勾選 Pick Instance 和 Randomize,最後用 density 和 Surface Offset 調整密度與高度。
看全部 47 條重點
🧑🏫 這段教你先做出糖粒,再用 Blender 5.0 新增的 Scatter on Surface 把糖粒撒滿甜甜圈的糖霜。重點是先做出好幾種不同的糖粒,並用 Collection 整理好,撒出來才自然、不假。以前要用麻煩的舊工具或自己接一堆節點,現在內建一個功能就搞定。
- 00:00 本集用 Blender 5.0 新增的 Scatter on Surface modifier 替甜甜圈加上糖粒;但要先建模糖粒,因為不能散佈「不存在的東西」↳ Scatter on Surface 是 Blender 5.0 新增的 modifier,modifier 是掛在物件上自動加效果的功能,這個能把東西撒在表面上。但要撒糖粒,得先有糖粒模型。
- 00:00 想把糖粒加在甜甜圈上方或附近,方便對照確認糖粒相對於甜甜圈的大小是否正確↳ 糖粒放在甜甜圈旁邊做,可以隨時比對大小,才不會做出跟甜甜圈比例不對的糖粒。
- 00:30 新增物件的位置由 3D cursor 決定;按住 Shift+右鍵拖曳,可把 3D cursor 放到滑鼠下方的表面上↳ 3D cursor 是畫面裡那個紅白小圈,新增的物件會出現在它的位置。按住 Shift+右鍵拖曳,它會直接貼到滑鼠指著的表面上。
- 00:30 作者把 3D cursor 再往上移一點,放在甜甜圈正上方↳ 把游標再往上拉一點,放到甜甜圈正上方,新做的糖粒就會出現在甜甜圈上面,方便對照。
- 00:30 Add → Mesh → Cylinder 新增圓柱當糖粒;想做圓形糖粒也可以用 sphere↳ 從 Add → Mesh → Cylinder 加一個圓柱當糖粒。Mesh 就是由點、線、面組成的模型。想做圓球狀的糖粒,改用 sphere(球體)也可以。
- 01:04 作者偏好長條糖粒,所以用 cylinder;在 last used settings 面板把 radius 調到最小↳ 作者喜歡細長條的糖粒,所以選圓柱。新增後會跳出 last used settings 面板,可以改剛新增物件的參數,先把 radius(半徑)調到最小。
- 01:04 直接點擊拖曳數值變化太猛;按住 Shift 拖曳會用較小的增量調整↳ 直接拖曳數值,一動就跳很多,很難調準。按著 Shift 再拖,每次變動會變小,適合微調。
- 01:35 加大 depth 讓糖粒變長;這只是之後編輯前的起始形狀↳ depth 是圓柱的長度,調大糖粒就變長。現在只是大概的形狀,後面還會再修改。
- 02:08 要用 subsurf modifier 做圓角;32 個頂點時每多一級細分會翻倍(64、128),太多了↳ subsurf(Subdivision Surface)會把模型細分,讓邊角變圓。圓柱預設一圈 32 個點,細分一級變 64、兩級變 128,對一顆小糖粒來說太多。
- 02:08 因此把 vertices 降到 6,變成超低面數(low poly)↳ 所以把一圈的點數(vertices)降到 6,變成 low poly,也就是面數很少、形狀很簡單的模型,圓滑的部分交給細分處理。
- 02:40 Add Modifier → Generate → Subdivision Surface 加上細分↳ 從 Add Modifier → Generate → Subdivision Surface 加上細分,糖粒就開始變圓。
- 02:40 出現菱形是因為細分取每個面的中點做平均;想讓兩端圓角更緊,就要在靠近兩端處各加一圈點↳ 細分是拿每個面的中點去平均,面太大就容易變成菱形。在靠近兩端的地方各加一圈點,兩端的圓角會收得比較緊,比較像真的糖粒。
- 03:13 Tab 進 edit mode,Ctrl+R 加 loop cut,點擊後滑到接近頂端;底部也照做一次↳ 按 Tab 進入 edit mode(可以直接改點、線、面的模式),按 Ctrl+R 加 loop cut,也就是繞模型一圈的切線。點下去後往頂端滑,底部也照做一次。
- 03:13 對照甜甜圈檢查糖粒大小;右鍵選 Shade Smooth 看看平滑後的效果↳ 再跟甜甜圈比一次大小。接著按右鍵選 Shade Smooth,讓表面看起來平滑,不會一格一格的。
- 03:50 此時就能散佈,但同一顆糖粒到處重複,在眼睛看來很假↳ 做到這裡其實已經可以撒了,但每顆糖粒都一模一樣,人眼一看就覺得假。
- 03:50 真實糖粒是用擠花袋擠出、乾掉後再折斷,所以大小形狀各異;因此要做多種形狀與大小的糖粒↳ 真的糖粒是用擠花袋擠出、乾掉後再折斷,所以每顆長短、形狀都不同。要多做幾種形狀和大小,撒出來才自然。
- 03:50 按 F2 把物件改名為 Sprinkle↳ 按 F2 可以替選取的物件改名,這裡改成 Sprinkle(糖粒),之後比較好找。
- 04:26 Collection 基本上就是「桶子」,物件可以移進移出;把 Sprinkle 拖出預設 collection,放到 Scene Collection↳ Collection 像收納桶,用來把物件分組,物件可以隨時移進移出。Scene Collection 是最外層的總桶,先把 Sprinkle 拖到這裡。
- 05:00 對原本的 collection 按 exclude:它不會出現在 viewport 與 render,等於暫時從場景消失,但可輕鬆恢復,方便單獨編輯↳ 對原本的 collection 按 exclude,裡面的東西會暫時從畫面(viewport)和算圖(render)消失,只剩糖粒方便專心修改,之後可以輕鬆叫回來。
- 05:00 按 1 切到 front view,再按 Numpad period 聚焦到糖粒↳ 按 1 切到正面視角,再按數字鍵盤的小數點,畫面會拉近、對準選取的糖粒。
- 05:31 作業:複製糖粒並做出不同彎曲、扭轉與形狀的變體;作者不示範,跟著系列走的人應該做得到↳ 作業是把糖粒複製幾份,各自彎一彎、扭一扭、改變形狀。作者不示範,因為跟著前面幾集學過來,這些操作應該都會了。
- 05:31 業配段:Blender 下載時沒要信用卡,讓全世界都能免費接觸 3D;缺點是 Blender 開發經費不足↳ 這段是替 Blender 募款:它下載不用信用卡,全世界的人都能免費學 3D;代價是 Blender 的開發經費一直不夠。
- 06:02 想改進但缺經費的領域:texture painting、整個物理引擎、sculpting 工具、compositor↳ 作者舉出幾個想改進但缺錢的地方:直接在模型上畫貼圖的 texture painting、整個物理引擎、雕刻工具,以及做後製合成的 compositor。
- 06:02 Blender 總部在荷蘭 Amsterdam,聘有全職開發者,也有來自世界各地的全職 contractor↳ Blender 總部在荷蘭阿姆斯特丹,有全職開發者,也有來自世界各地的全職約聘人員(contractor)。
- 06:35 經費來自 Dev Fund;作者呼籲加入每月捐款 5、10,或 25 以上↳ 這些人的經費來自 Dev Fund(開發基金),作者呼籲大家加入每月捐款,金額可選 5、10,或 25 以上。
- 07:05 作者提到 Autodesk 去年靠 3ds Max 和 Maya 賺了 $315 million,Blender 沒有這種資金;捐款連結在影片下方↳ 作者拿 Autodesk 對比:它去年靠 3ds Max 和 Maya 兩套軟體賺了 3.15 億美元,Blender 沒有這種資金,所以很需要捐款。連結在影片下方。
- 07:05 回到教學:把原場景恢復顯示,準備把糖粒移到新的 collection↳ 回到教學,先把剛才 exclude 的原場景恢復顯示,接著要把所有糖粒整理進一個新的 collection。
- 07:37 可用頂部的小按鈕新增 collection 再改名;也可以一邊移動一邊建立 collection↳ 建立 collection 有兩種方式:用上方的小按鈕先新增再改名,或是在移動物件時順便建立。
- 07:37 在 viewport 或 Outliner 選取所有糖粒後按 M,可移到既有 collection,或建立新 collection↳ Outliner 是列出場景所有物件的清單。在畫面或 Outliner 選好全部糖粒後按 M,就能移到現有的 collection,或建立一個新的。
- 08:07 新 collection 命名為 Sprinkles,並取消勾選隱藏;散佈系統引用它時不需要看得到,否則會礙事↳ 新的 collection 取名 Sprinkles,並取消勾選讓它隱藏。散佈功能引用它時不需要看得到,原始糖粒留在畫面上反而會擋路。
- 08:07 選取 icing,加入全新的 Scatter on Surface modifier↳ 選取糖霜(icing),在它身上加入 Scatter on Surface,因為糖粒要撒在糖霜上。
- 08:39 此 modifier 從 Blender 5.0 才有;找不到代表你用的不是 5.0 或更新版本↳ 這個功能從 5.0 才有,找不到就代表你的版本比 5.0 舊,要先更新。
- 08:39 作者很喜歡這個 modifier,設定很多但做得很好;首先要在 instancing 指定要散佈的物件↳ 作者很推這個 modifier,設定很多但設計得好。第一步是在 instancing 指定要撒什麼,也就是拿現成的物件大量複製擺放。
- 09:10 不是 instance 單一物件,而是整個 collection:選 Collection,再點 Sprinkles↳ 要撒的不是單一顆糖粒,而是整個 collection:選 Collection,再點 Sprinkles。
- 09:10 一開始只出現一個是因為 density 很低;調高 density 就會變多,但結果仍然不對↳ density 是密度。一開始數值很低,所以只看到一顆;調高後糖粒會變多,但擺放方式還是不對。
- 09:10 要在 Instancing 下勾選 Pick Instance↳ 接著要在 Instancing 底下勾選 Pick Instance。
- 09:41 勾 Pick Instance 後,不會把整組當成一個物件散佈,而是引用 collection 裡的個別糖粒↳ 勾了之後,它會從 collection 裡一顆一顆挑來撒,不會把整組糖粒當成一個東西撒。
- 09:41 再用 reset transform:原本依距離中心多遠來擺放,reset 後改以糖粒本身的點為準↳ 再按 reset transform。原本擺放時會帶著每顆糖粒離中心點的距離一起算,重設後改用每顆糖粒自己的點當基準。
- 10:14 density 調越高,糖粒越多↳ density 調越高,糖粒撒得越滿,看你想要多密。
- 10:14 在 Transform 下改 alignment axes,一直切換直到正確,這裡看起來是 Y↳ Transform 底下的 alignment axes 決定糖粒朝哪個方向擺,一個一個軸切換,直到看起來正確為止,這裡是 Y 軸。
- 10:47 勾選 Randomize 可為旋轉加上隨機變化;把 Y 軸旋轉調到 360,糖粒就撒在甜甜圈上了↳ 勾選 Randomize,讓每顆糖粒旋轉的角度都不同。把 Y 軸旋轉設為 360,糖粒就會朝各個方向散開,撒在甜甜圈上了。
- 10:47 頂部的 Surface Offset:糖粒陷進糖霜太深,濕糖霜雖會讓糖粒稍微下沉,但不會這麼多↳ 上方的 Surface Offset 控制糖粒離表面多高。現在糖粒陷太深;濕糖霜雖然會讓糖粒稍微下沉,但不會沉這麼多。
- 11:18 按住 Shift 拖曳,把 Surface Offset 稍微調高,讓糖粒剛好停在糖霜表面↳ 按住 Shift 慢慢把 Surface Offset 往上調,調到糖粒剛好停在糖霜表面。
- 11:18 散佈簡史:最舊的方法是 particle system,老舊、屬於 legacy、程式寫得差,能用但很煩↳ 最早的散佈方法是 particle system(粒子系統),但它是老舊的 legacy 功能,程式寫得差,能用但很煩。
- 11:50 之後有 Geometry Nodes,以數學為基礎,但要做這種效果需要很多設定工作↳ 後來出現 Geometry Nodes,用節點串接數學運算來產生效果,但要做出這種散佈,得自己做很多設定。
- 11:50 現在的 Scatter on Surface 本身仍是 Geometry Nodes;頂部有 Geometry Nodes 分頁,點開就能看到節點↳ 新的 Scatter on Surface 其實也是 Geometry Nodes 做的,點上方的 Geometry Nodes 分頁就看得到裡面的節點。
- 11:50 好處是它現在直接內建在 Blender 裡↳ 差別在於它現在直接內建在 Blender 裡,不用自己從頭接節點,加上去就能用。
📘 術語
Scatter on Surface modifier(表面散佈修改器):Blender 5.0 新增,可把物件撒在表面上;本身仍是 Geometry Nodes,現已內建
3D cursor(3D 游標):決定新增物件的位置;Shift+右鍵拖曳可放到滑鼠下方的表面
last used settings(上次操作設定面板):新增物件後可在這裡調 radius、depth、vertices 等
vertices(頂點數):圓柱預設 32,細分每級翻倍,所以降到 6
low poly(低面數):作者把頂點降到 6 時稱它為超低面數
Subdivision Surface (subsurf)(細分曲面):做圓角用,取每個面的中點做平均,每多一級頂點會翻倍
loop cut(環切):Ctrl+R 新增一圈點,滑到兩端附近讓圓角更緊
Shade Smooth(平滑著色):右鍵選擇,用來看平滑後的效果
Collection(集合):像桶子一樣組織物件,可在 Blender 其他地方引用
Scene Collection(場景集合):最上層的 collection,作者把 Sprinkle 拖到這裡
exclude(排除):讓 collection 不出現在 viewport 和 render,可輕鬆恢復
Outliner(大綱視窗):可在這裡選取物件,再按 M 移到 collection
instancing(實例化):指定要散佈哪個物件或 collection
density(密度):數值越高,散佈的糖粒越多
Pick Instance(挑選實例):勾選後引用 collection 裡的個別物件,而非整組當一個
reset transform(重設變換):改以糖粒自身的點為準,而非依距離中心多遠
alignment axes(對齊軸):在 Transform 下切換,直到方向正確,這裡是 Y
Randomize(隨機化):勾選後可為旋轉加入隨機變化
Surface Offset(表面偏移):調整糖粒陷入或浮在表面的程度
particle system(粒子系統):最舊的散佈方法,legacy、程式寫得差、用起來煩
Geometry Nodes(幾何節點):以數學為基礎的節點系統,舊做法設定很費工
Dev Fund(開發基金):Blender 聘請開發者與 contractor 的經費來源
3D cursor(3D 游標):決定新增物件的位置;Shift+右鍵拖曳可放到滑鼠下方的表面
last used settings(上次操作設定面板):新增物件後可在這裡調 radius、depth、vertices 等
vertices(頂點數):圓柱預設 32,細分每級翻倍,所以降到 6
low poly(低面數):作者把頂點降到 6 時稱它為超低面數
Subdivision Surface (subsurf)(細分曲面):做圓角用,取每個面的中點做平均,每多一級頂點會翻倍
loop cut(環切):Ctrl+R 新增一圈點,滑到兩端附近讓圓角更緊
Shade Smooth(平滑著色):右鍵選擇,用來看平滑後的效果
Collection(集合):像桶子一樣組織物件,可在 Blender 其他地方引用
Scene Collection(場景集合):最上層的 collection,作者把 Sprinkle 拖到這裡
exclude(排除):讓 collection 不出現在 viewport 和 render,可輕鬆恢復
Outliner(大綱視窗):可在這裡選取物件,再按 M 移到 collection
instancing(實例化):指定要散佈哪個物件或 collection
density(密度):數值越高,散佈的糖粒越多
Pick Instance(挑選實例):勾選後引用 collection 裡的個別物件,而非整組當一個
reset transform(重設變換):改以糖粒自身的點為準,而非依距離中心多遠
alignment axes(對齊軸):在 Transform 下切換,直到方向正確,這裡是 Y
Randomize(隨機化):勾選後可為旋轉加入隨機變化
Surface Offset(表面偏移):調整糖粒陷入或浮在表面的程度
particle system(粒子系統):最舊的散佈方法,legacy、程式寫得差、用起來煩
Geometry Nodes(幾何節點):以數學為基礎的節點系統,舊做法設定很費工
Dev Fund(開發基金):Blender 聘請開發者與 contractor 的經費來源
✏️ 小考一題
用 Scatter on Surface 引用 Sprinkles collection 後,為什麼要勾選 Pick Instance?
A. 讓它引用 collection 裡的個別糖粒,而不是把整組當成一個物件散佈B. 讓糖粒浮到糖霜表面,不再陷進去C. 讓糖粒自動沿 Y 軸對齊D. 讓糖粒數量自動變多看答案
答案:A。[09:41] 字幕說勾選 Pick Instance 是為了不把整組當成一個東西散佈,而是引用 collection 裡的個別糖粒;數量由 density 控制,對齊靠 alignment axes,陷入程度靠 Surface Offset
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