如何在 Blender 5.0 中做散佈(甜甜圈第 7 集)(第 3/3 段)


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用 Object Info Random 加 Color Ramp 幫糖針上隨機顏色,再做色彩管理與次表面散射
- 24:32 前一種做法會讓各色糖針在甜甜圈上分布不理想,更好的方法是使用隨機顏色(random colors)。
- 30:36 例子:可以做萬聖節甜甜圈,講者說萬聖節常見黑、橘、綠、紫,Reese's Pieces 也主打這些顏色。
- 36:20 盤子加糖針時要先套用 solidify modifier,才能在盤子正確的那一面繪製,糖針也才會出現。
💡 你可以怎麼用:想讓一堆物件各有不同顏色時,用 Object Info 的 Random 接一個 Color Ramp,插值改成 constant,再拖色標控制比例,記得一個主色配少量點綴。算最終圖時把 look 換成 Medium High 或 High Contrast,糖果類材質記得開 subsurface scattering。
看全部 29 條重點
🧑🏫 這段教你讓甜甜圈上每顆糖針自動拿到不同顏色,還能精準控制各色比例,不用一顆一顆手動上色。後半段講配色原則、色彩管理和讓糖針看起來像真糖果的 subsurface scattering,這幾步直接決定成品看起來廉價還是可口。
- 24:32 前一種做法會讓各色糖針在甜甜圈上分布不理想,更好的方法是使用隨機顏色(random colors)。↳ 前一種做法會讓各色糖針在甜甜圈上分得不好看。改用 random colors(隨機顏色),讓 Blender 自動替每顆糖針挑色,分布會自然很多。
- 25:04 所有糖針都給同一個材質:選取全部糖針,最後選的那顆要有材質,按 Control L 把資料從一個物件傳到多個物件,再選 Materials。↳ 先選取全部糖針,最後點的那顆要已經有材質(決定表面顏色和光澤的設定),再按 Control L(把資料從一個物件傳給多個物件的快捷鍵)選 Materials,全部就共用同一份材質。
- 25:36 材質名稱旁邊的數字代表共用這份資料的使用者數量,例如六顆糖針共用就顯示 6。建議把材質命名為 Sprinkles。↳ 材質名稱旁的數字叫 users,代表有幾個物件在共用這份材質,六顆糖針共用就顯示 6。取名 Sprinkles 以後比較好找。
- 25:36 切到 Shader 分頁編輯材質。講者說 node 能做的事幾乎沒有限制。↳ Shader 分頁是專門編輯材質的工作區。材質在這裡用 node(節點,一個個小方塊用線串起來)組合,講者說能做的事幾乎沒有上限。
- 26:11 按 Shift A 可以叫出各種屬性節點。這裡要用 Object Info 節點,它有 location 等多種輸出,本次使用 Random。↳ Shift A 會叫出新增選單,可以加各種節點。Object Info 節點會提供物件本身的資訊,例如位置 location。這次用的是它的 Random 輸出。
- 26:43 Random 會替每個使用這個材質的物件挑一個 0 到 1 的隨機值。接到顏色時,0 是黑、1 是白。↳ Random 會替每個用這份材質的物件各抽一個 0 到 1 的數字。直接接到顏色上的話,0 是黑、1 是白,所以每顆糖針會是不同深淺的灰。
- 26:43 小技巧:複製(duplicate)一次之後按住 Shift R,就能一直重複複製,產生更多糖針。↳ duplicate 是複製物件。複製一次後一直按 Shift R,Blender 就會重複上一個動作,一直多出新的糖針,適合快速做出一堆來測試顏色。
- 27:17 黑到白的效果不實用。在兩個節點之間插入 Color Ramp(Add 或 Shift A → Color → Color Ramp),拖到連線亮起時放下。↳ 黑白灰不實用,要換成真正的顏色。在兩個節點中間插一個 Color Ramp(把 0 到 1 的數字對應成顏色的節點),拖到連線亮起來時放開,就會自動接好。
- 27:47 把 Color Ramp 兩端改成藍色和橘色,每顆糖針會落在漸層上的不同位置,產生顏色變化。↳ 把 Color Ramp 兩端設成藍和橘。每顆糖針抽到的數字不同,會落在漸層的不同位置,所以顏色會從藍、中間色到橘都有。
- 28:20 漸層並不寫實:真實糖針同色都是同一色調,因為糖霜是用一批食用色素調好後擠出來的,所以每色是固定顏色。↳ 這樣不寫實。真的糖針是一批糖霜加食用色素調好再擠出來的,同一色每顆都一樣,不會有介於藍和橘中間的顏色。
- 28:54 小技巧:糖針隱藏後就點不到它們的材質。可以選取 icing,按加號新增材質欄位,從下拉選單選 Sprinkles,不會影響 icing。↳ 糖針藏起來之後就點不到它的材質。可以選 icing(糖霜),按加號多開一個材質欄位,選 Sprinkles 來調,icing 本身不會被影響。
- 29:24 一個物件可以堆疊多個材質並指定給網格的不同部分(本教學不做)。也可以不指定,只拿來快速調整材質。↳ 一個物件可以放好幾個材質,分別指定給 mesh(網格,也就是物件的形狀)的不同區塊,這集不教。多開的欄位不指定也可以,只當調材質的入口。
- 30:00 把 Color Ramp 色標的插值從 linear 改成 constant,就會變成硬邊界,只有整段藍或整段橘,不再是漸層。↳ interpolation 是色標之間怎麼過渡。linear 是平滑漸層,改成 constant 會變成硬切,每顆糖針只會是整塊藍或整塊橘,就像真的糖針。
- 30:36 例子:可以做萬聖節甜甜圈,講者說萬聖節常見黑、橘、綠、紫,Reese's Pieces 也主打這些顏色。↳ 配色可以配合主題。講者舉萬聖節為例,常見黑、橘、綠、紫,Reese's Pieces 糖果主打的也是這幾色,照這個配就很有節日感。
- 31:14 講者的甜甜圈走粉彩風,選了 aqua 色調和紫色。↳ 講者自己的甜甜圈走粉彩風,選了 aqua(偏藍綠的水色)加紫色,整體看起來柔和。
- 31:46 顏色不要用到 100% 飽和。算圖時加對比或提亮高光可能會讓顏色爆掉,飽和度偏低也比較耐看。↳ saturated 指顏色飽和度拉滿。之後算圖加對比或提亮時,全飽和的顏色容易爆掉,細節不見。飽和度低一點也比較耐看。
- 31:46 用 Color Ramp 可以直接用滑桿精準控制各色糖針的比例(藍、紫、粉、黃等)。↳ Color Ramp 上每個色標佔的長度,就是那個顏色的糖針比例。拖動滑桿就能精準決定藍、紫、粉、黃各佔多少。
- 32:29 配色建議:以一個主色為大宗,再點綴少量其他顏色,這樣大腦比較好消化畫面;各色平均分配會看起來像雜訊。↳ 配色時讓一個主色佔大多數,其他顏色少量點綴,眼睛比較好抓重點。每色平均分配反而會亂,看起來像雜訊。
- 33:05 預設色彩管理會讓顏色偏灰、偏低飽和,設計上是方便調色,不適合在 None look 下當最終算圖。↳ color management(色彩管理)決定畫面顏色最後怎麼顯示。預設刻意偏灰、偏淡,方便後續調色。look 是它的預設風格,選 None 不適合拿來當最終成品。
- 33:38 最終算圖建議用 Medium High 或 High Contrast,YouTube 縮圖用 Very High Contrast。這些是正規的 S-curve 轉換,不會爆掉。↳ 最終算圖選 Medium High 或 High Contrast,縮圖要搶眼就用 Very High。這些是 S-curve(暗處壓暗、亮處提亮的對比曲線),是正規轉換,不會把顏色弄爆。
- 34:09 講者調回糖針比例(多一點藍,加些粉、白、黃),並把 icing 調得更鮮豔、稍微偏紫。↳ 講者重新調了糖針比例:藍色多一點,再加些粉、白、黃。也把糖霜調得更鮮豔、稍微偏紫,讓整體更搭。
- 34:44 參考實物可以發現糖針其實有一點亮,所以要讓材質稍微有光澤。↳ 對照真的糖針照片會發現它表面有點反光,所以材質要調得稍微亮一點、有光澤,不然會像塑膠或粉筆。
- 34:44 糖針需要 subsurface scattering:radius 全拉成 1、weight 設為 1、scale 調得很低,效果差很多。↳ subsurface scattering 是光稍微透進表面再散出來的效果,像糖果、蠟燭的微透感。radius 三個值都設 1,weight 設 1,scale 調很低,糖針會好看很多。
- 35:17 講者練習時忘了加 subsurface scattering,糖針就是不好看,可見它影響很大。↳ 講者練習時漏了 subsurface scattering,糖針怎麼調都不對勁,可見這一步影響很大,別跳過。
- 35:17 作業一:做出自己風格的甜甜圈,例如把長條糖針換成圓形或星形、改甜甜圈顏色、把甜甜圈疊起來。↳ 作業一是做出自己風格的甜甜圈,例如把長條糖針換成圓形或星形、換甜甜圈顏色,或疊好幾個甜甜圈。
- 35:47 自己實驗能培養獨立思考,練習去找功能在哪裡、回想學過的內容。↳ 自己動手改能培養獨立解決問題的能力:練習去找功能放在哪、回想之前學過的步驟,不再只是照著影片按。
- 35:47 作業二(可選):在盤子上加糖針,步驟和之前的 scattering on surface 基本相同。↳ 作業二(可選)是在盤子上也撒糖針,做法跟之前教的 scattering on surface(在表面上散佈物件)幾乎一樣。
- 36:20 盤子加糖針時要先套用 solidify modifier,才能在盤子正確的那一面繪製,糖針也才會出現。↳ modifier 是加在物件上的效果,solidify 會替薄片加厚度。盤子要先套用 solidify modifier,才能畫在正確的那一面,糖針也才會出現。
- 36:20 下一集是最後一集,內容是打光與算圖(lighting and rendering)。↳ 下一集是系列最後一集,教 lighting and rendering(打光與算圖),也就是把場景打亮、輸出成最終圖片。
📘 術語
Control L(連結/傳遞資料):把資料從一個物件傳到多個物件,選 Materials 就能共用材質
users(使用者數):材質旁的數字,表示有幾個物件共用這份資料
Shader tab(Shader 分頁):用來編輯材質節點的工作區
Object Info(物件資訊節點):提供 location、Random 等物件相關輸出的節點
Random(隨機值):替每個使用該材質的物件挑一個 0 到 1 的隨機值
Shift R(重複上一個動作):複製一次後按住 Shift R,會一直產生更多複製品
Color Ramp(色彩漸層節點):把 0 到 1 的單一數值轉成顏色
linear / constant interpolation(線性/固定插值):linear 是漸層;constant 是硬邊界,只會出現單一顏色
saturated(飽和):全飽和的顏色在加對比時容易爆掉,最好維持偏低飽和
color management(色彩管理):預設畫面偏灰、偏低飽和,是為了方便調色
look (None / Medium High / High / Very High Contrast)(色彩外觀設定):None 不適合最終算圖;建議 Medium High 或 High,縮圖用 Very High
S-curve(S 曲線):這些對比 look 是正規的 S-curve 轉換,不會爆掉
subsurface scattering(次表面散射):糖針非常需要它;radius 設 1、weight 設 1、scale 調低
solidify modifier(加厚修改器):在盤子上加糖針前要先套用,才能畫在正確的那一面
scattering on surface(在表面上散佈):之前教過的散佈步驟,盤子加糖針也用同樣的方法
users(使用者數):材質旁的數字,表示有幾個物件共用這份資料
Shader tab(Shader 分頁):用來編輯材質節點的工作區
Object Info(物件資訊節點):提供 location、Random 等物件相關輸出的節點
Random(隨機值):替每個使用該材質的物件挑一個 0 到 1 的隨機值
Shift R(重複上一個動作):複製一次後按住 Shift R,會一直產生更多複製品
Color Ramp(色彩漸層節點):把 0 到 1 的單一數值轉成顏色
linear / constant interpolation(線性/固定插值):linear 是漸層;constant 是硬邊界,只會出現單一顏色
saturated(飽和):全飽和的顏色在加對比時容易爆掉,最好維持偏低飽和
color management(色彩管理):預設畫面偏灰、偏低飽和,是為了方便調色
look (None / Medium High / High / Very High Contrast)(色彩外觀設定):None 不適合最終算圖;建議 Medium High 或 High,縮圖用 Very High
S-curve(S 曲線):這些對比 look 是正規的 S-curve 轉換,不會爆掉
subsurface scattering(次表面散射):糖針非常需要它;radius 設 1、weight 設 1、scale 調低
solidify modifier(加厚修改器):在盤子上加糖針前要先套用,才能畫在正確的那一面
scattering on surface(在表面上散佈):之前教過的散佈步驟,盤子加糖針也用同樣的方法
✏️ 小考一題
想讓 Color Ramp 產生硬邊界,讓每顆糖針只有單一顏色而不是漸層,字幕中的做法是?
A. 把 subsurface scattering 的 weight 設為 1B. 把色彩管理改成 Very High ContrastC. 把色標插值從 linear 改成 constantD. 複製後按住 Shift R 產生更多糖針看答案
答案:C。[30:00] 講者說把 handles 的插值從 linear interpolation 改成 constant interpolation,就會變成硬邊界,只會出現整段藍或整段橘。
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