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如何在 Blender 5.0 中做散佈(甜甜圈第 7 集)(第 3/3 段)

2025/12/05 · 36 分鐘 · 字幕實證
用 Object Info Random 加 Color Ramp 幫糖針上隨機顏色,再做色彩管理與次表面散射
💡 你可以怎麼用:想讓一堆物件各有不同顏色時,用 Object Info 的 Random 接一個 Color Ramp,插值改成 constant,再拖色標控制比例,記得一個主色配少量點綴。算最終圖時把 look 換成 Medium High 或 High Contrast,糖果類材質記得開 subsurface scattering。
看全部 29 條重點

🧑‍🏫 這段教你讓甜甜圈上每顆糖針自動拿到不同顏色,還能精準控制各色比例,不用一顆一顆手動上色。後半段講配色原則、色彩管理和讓糖針看起來像真糖果的 subsurface scattering,這幾步直接決定成品看起來廉價還是可口。

📘 術語
Control L(連結/傳遞資料):把資料從一個物件傳到多個物件,選 Materials 就能共用材質
users(使用者數):材質旁的數字,表示有幾個物件共用這份資料
Shader tab(Shader 分頁):用來編輯材質節點的工作區
Object Info(物件資訊節點):提供 location、Random 等物件相關輸出的節點
Random(隨機值):替每個使用該材質的物件挑一個 0 到 1 的隨機值
Shift R(重複上一個動作):複製一次後按住 Shift R,會一直產生更多複製品
Color Ramp(色彩漸層節點):把 0 到 1 的單一數值轉成顏色
linear / constant interpolation(線性/固定插值):linear 是漸層;constant 是硬邊界,只會出現單一顏色
saturated(飽和):全飽和的顏色在加對比時容易爆掉,最好維持偏低飽和
color management(色彩管理):預設畫面偏灰、偏低飽和,是為了方便調色
look (None / Medium High / High / Very High Contrast)(色彩外觀設定):None 不適合最終算圖;建議 Medium High 或 High,縮圖用 Very High
S-curve(S 曲線):這些對比 look 是正規的 S-curve 轉換,不會爆掉
subsurface scattering(次表面散射):糖針非常需要它;radius 設 1、weight 設 1、scale 調低
solidify modifier(加厚修改器):在盤子上加糖針前要先套用,才能畫在正確的那一面
scattering on surface(在表面上散佈):之前教過的散佈步驟,盤子加糖針也用同樣的方法
✏️ 小考一題

想讓 Color Ramp 產生硬邊界,讓每顆糖針只有單一顏色而不是漸層,字幕中的做法是?

A. 把 subsurface scattering 的 weight 設為 1B. 把色彩管理改成 Very High ContrastC. 把色標插值從 linear 改成 constantD. 複製後按住 Shift R 產生更多糖針
看答案
答案:C。[30:00] 講者說把 handles 的插值從 linear interpolation 改成 constant interpolation,就會變成硬邊界,只會出現整段藍或整段橘。
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重點整理自 YouTube 影片字幕,每條附時間碼可跳回原片;🧑‍🏫/↳ 是 Claude 補充的白話,不是影片原話。