Grok Bot Galaxy 第三天(第 25/40 段)


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直播中檢視新遊戲上線數據、討論漏斗與遊戲工作室方向,並展示 UI 改進
- 289:39 上線那一小時(上午 10 點)流量最高,之後觀眾進出直播,流量跟著有起伏
- 293:05 可以用這些經驗做更好的 ThursdayArena 2,或嘗試別款遊戲來學習
- 296:21 用 Chrome 的裝置模擬(device simulation)確認:這次真的 mobile friendly 了
💡 你可以怎麼用:如果妳用 AI 做了小網站或小工具,上線後可以看兩件事:每小時有多少人來,以及有多少人願意多做一步,例如登入或留下信箱。另外,把這次請 AI 分工的指令和步驟存成範本,做下一個作品時直接拿來用。
看全部 30 條重點
🧑🏫 這段是 xAI 團隊在直播裡檢討新遊戲 ThursdayArena 上線當天的成績:人數、對局數、有多少人願意登入。他們也聊到比起這款遊戲,「用一群 AI bot 做遊戲的流程」可能更有價值,還現場展示新改的卡片介面和手機版。想知道「用 AI 做出產品之後,怎麼看數據、下一步做什麼」,這段很值得看。
- 289:39 上線那一小時(上午 10 點)流量最高,之後觀眾進出直播,流量跟著有起伏↳ 遊戲上午 10 點上線,那一小時玩的人最多。之後人數跟著直播起伏:看直播的人多,去玩的人就多;觀眾一走,人數就掉。
- 289:39 bot 給出一句話摘要:超過 1,000 名使用者、3,500 場 practice sessions、勝率 47%,認為遊戲引擎調校有進步↳ 他們讓 bot(幫忙處理事情的 AI 助手)直接看數據寫摘要:超過一千人來玩,打了 3,500 場練習局,勝率 47%。bot 判斷遊戲底層的調整有進步。
- 290:10 PM 目前不太擔心漏斗:現在沒有強烈理由讓人登入,只有 leaderboard;之後功能變多,漏斗才會更重要↳ PM(產品經理)說現在不急著盯漏斗(funnel,追蹤玩家從試玩走到登入,看在哪一步流失),因為登入目前只多一個排行榜(leaderboard),理由本來就弱。
- 290:10 目標是讓玩家從「多玩 practice」轉成「多登入」↳ 方向很明確:不希望大家只停在免費試玩,而是要讓更多人願意登入,變成有帳號、系統認得出來的玩家。
- 290:10 要再查漏斗怎麼計算:practice 回合裡有 login with X 按鈕,但只出現在畫面上方,要確認它算不算真正的 conversion event↳ 練習局裡有「用 X 帳號登入」的按鈕,但只放在畫面上方。要確認按它算不算 conversion event(轉換事件,就是「試玩的人變成登入的人」那個動作),不然數字會算錯。
- 290:45 新 UI 可能是改善漏斗的好機會↳ UI(使用者看得到、點得到的畫面)正在大改,剛好可以趁機把登入的入口和步驟設計得更順手,讓更多人願意登入。
- 290:45 流失看起來是常見狀況:有開放的 practice mode,很多人進來試玩覺得不必登入也很好玩↳ 很多人玩一玩就走、沒有登入,其實很常見。practice mode(練習模式)完全開放,不登入也玩得很開心,自然就沒動力多按那一下。
- 290:45 下一波要思考能替已登入使用者做什麼,讓他們更投入產品↳ 接下來要想:已經登入的人能多得到什麼?要給他們夠多專屬的東西,他們才會更常回來、玩得更投入。
- 291:21 註冊數與 practice 開局數的時間圖:剛上線時有很大的高峰,希望展示新功能時再出現高峰↳ 他們看註冊數和練習局數隨時間變化的圖:上線那一刻衝出一個大高峰。希望之後發表新功能時,能再衝出一次高峰。
- 291:21 1908 是要打破的數字(目標);再來一小時那樣的流量就會是很棒的一天↳ 1908 是他們目前想打破的目標數字。只要再來一小時像上線時那樣的人潮,今天就算很成功。
- 291:55 目前 13 點這一小時資料還不完整,但每小時仍有四到五百場遊戲,對全新遊戲來說算不錯↳ 下午 1 點這一小時還沒跑完,數字不完整。不過每小時穩定有四、五百場對局,對剛推出的新遊戲來說算不錯。
- 291:55 遊戲剛上線時非常陽春,UI 幾乎不能用↳ 他們坦白說,剛上線的版本非常陽春,介面幾乎沒辦法好好用。等於是先推出能玩的版本,再邊聽意見邊改。
- 291:55 展示累積使用者圖表(cumulative user chart),並自嘲 Y 軸再小看起來都很棒↳ cumulative user chart(累積使用者圖,把每段時間的新用戶一直往上疊加)只會往上走。講者自嘲說,Y 軸數字再小都看起來很棒,所以別被它騙了。
- 292:31 遊戲是 hit-driven 的產業;這是遊戲工作室的第一款遊戲,用來練習開發、收集回饋與迭代的流程↳ hit-driven(靠少數爆紅作品撐起來的產業):大多數遊戲不會紅。這是工作室第一款遊戲,重點是把開發、收意見、再修改的流程練熟。
- 292:31 提出觀點:真正在打造的產品也許是遊戲工作室本身,因為經驗和設好的 Grokbot workflows 都能帶走↳ 講者認為真正在做的產品可能是「做遊戲的團隊」本身。累積的經驗,還有設定好的 Grokbot 工作流程(一連串分好工的 AI 自動步驟),都能帶去下一款。
- 293:05 可以用這些經驗做更好的 ThursdayArena 2,或嘗試別款遊戲來學習↳ 有了這次的經驗,可以做出更好的續作 ThursdayArena 2,也可以換一種遊戲試試看,繼續學習。
- 293:05 這套軟體工程流程應該可以重複利用:有 bot 負責遊戲設計、3D 原型、平面設計↳ 這套做軟體的流程可以重複用:有 bot 負責想玩法、有的做 3D 原型(先做出可以看的立體模型試效果)、有的做平面美術,就像一個分工好的小團隊。
- 293:35 有一套 coding engine 幫忙 play test:每個新 PR 進來,都能用 preview deployments 實際玩過該 PR 的改動↳ 有個寫程式的 AI 幫忙試玩。每份 PR(送出來等審核的一包程式修改)都有 preview deployment(專為這包修改開的預覽版網站),可以直接玩到改了什麼。
- 293:35 做任何遊戲都能沿用同一批 bot,提議最後整理成一套 game bot toolkit↳ 不管做哪一款遊戲,都能叫同一批 bot 上工,所以提議把它們打包成 game bot toolkit(做遊戲專用的 bot 工具組)。
- 293:35 另外還看了 practice sessions、打過對戰的人數與總數等數據切面↳ 他們也從其他角度看數據:打了多少場練習局、有幾個人真的打過對戰、總共打了幾場。
- 294:07 整體評價:大致符合第一次 play test 的預期,接下來要繼續迭代,讓遊戲更好玩↳ 總評:成績大致符合第一次 play test(請真人試玩、看反應)的預期。接下來繼續修改,把遊戲做得更好玩。
- 294:42 新增即時 ticker 顯示正在玩的人;登入後若之前造訪過網站,會顯示你的頭像↳ 新介面加了即時 ticker(像股票跑馬燈那樣滾動的即時資訊),顯示現在有誰在玩。登入後,如果你以前來過這個網站,會直接顯示你的頭像。
- 294:42 講者邊說話邊在改 UI,稱之為真正的即時開發(real-time development)↳ 講者一邊講解,介面一邊跟著改,觀眾看得到畫面即時變化,他說這才是真正的 real-time development(即時開發)。
- 294:42 Lauren 介紹新卡片:原本的設計就有點像卡片,所以乾脆做成真正的卡片,並另派一個 bot 讓它更酷↳ Lauren 說原本的設計就有點像卡片,乾脆做成真正的卡片,還另外派一個 bot 專門負責把卡片做得更酷。
- 295:18 bot 卡片有稀有度(rarity),分 common、uncommon、rare、epic、legendary,是電玩常見的概念↳ 每張 bot 卡片都有 rarity(稀有度),從普通到傳說分五級:common、uncommon、rare、epic、legendary,跟抽卡遊戲分 SR、SSR 是同樣的概念。
- 295:48 bot 等級越高,會加上華麗光暈等視覺效果;早期原型曾有閃亮卡片,之後會加回來↳ bot 等級越高,卡片越華麗,會加上光暈之類的效果。早期原型做過閃亮卡片,之後也會加回來。
- 295:48 之前收到很多回饋說手機版不好用,這次做了 responsiveness 改善↳ 之前很多人反映手機版很難用,這次改善了 responsiveness(響應式設計:畫面會照螢幕大小自動調整排版,手機、電腦都看得清楚)。
- 296:21 用 Chrome 的裝置模擬(device simulation)確認:這次真的 mobile friendly 了↳ 他們用 Chrome 的 device simulation(在電腦瀏覽器裡模擬手機螢幕來預覽)檢查過,確認這次在手機上真的好用了。
- 296:21 如果還有問題請持續回饋,Grokbots 會負責修;登入後頁面一開始就認得使用者↳ 如果還有問題就繼續回報,Grokbots 會負責修。另外,登入後網頁一打開就認得你,不用再重新登入。
- 296:21 有人建議 play 按鈕應該要放在一起↳ 有人建議把幾個 play(開始玩)按鈕集中放在一起,不要分散在不同地方。
📘 術語
funnel(漏斗):從 practice 玩家轉成登入使用者的過程,用來看玩家在哪裡流失
conversion event(轉換事件):字幕懷疑畫面上方的 login with X 按鈕算不算真正的轉換事件
leaderboard(排行榜):目前唯一讓玩家有理由登入的功能
practice mode(練習模式):開放模式,不用登入就能試玩
cumulative user chart(累積使用者圖表):呈現使用者成長的圖表,講者說它讓一切看起來都很棒
hit-driven business(靠爆款驅動的產業):講者推想遊戲業就是這種產業
PR(合併請求(Pull Request)):每個新 PR 進來,都能實際玩過其中的改動
preview deployments(預覽部署):用來實際玩過某個 PR 改動後版本的方式
rarity(稀有度):電玩常見概念,分 common、uncommon、rare、epic、legendary
responsiveness(響應式設計):回應手機版不好用的回饋,放大或調整視窗大小都要能正常顯示
device simulation(裝置模擬):在 Chrome 視窗裡模擬手機,確認網站 mobile friendly
conversion event(轉換事件):字幕懷疑畫面上方的 login with X 按鈕算不算真正的轉換事件
leaderboard(排行榜):目前唯一讓玩家有理由登入的功能
practice mode(練習模式):開放模式,不用登入就能試玩
cumulative user chart(累積使用者圖表):呈現使用者成長的圖表,講者說它讓一切看起來都很棒
hit-driven business(靠爆款驅動的產業):講者推想遊戲業就是這種產業
PR(合併請求(Pull Request)):每個新 PR 進來,都能實際玩過其中的改動
preview deployments(預覽部署):用來實際玩過某個 PR 改動後版本的方式
rarity(稀有度):電玩常見概念,分 common、uncommon、rare、epic、legendary
responsiveness(響應式設計):回應手機版不好用的回饋,放大或調整視窗大小都要能正常顯示
device simulation(裝置模擬):在 Chrome 視窗裡模擬手機,確認網站 mobile friendly
✏️ 小考一題
影片中 bot 卡片的稀有度等級,下列哪個排序和字幕說的一樣?
A. common、uncommon、rare、legendary、mythicB. basic、common、rare、epic、mythicC. common、rare、uncommon、legendary、epicD. common、uncommon、rare、epic、legendary看答案
答案:D。[295:18] 字幕提到稀有度分為 common、uncommon、rare、epic、legendary
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