Fall of Reach:小型工作室打造史詩科幻指南 — BCON26(第 1/4 段)


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素人導演分享兩年來製作 Halo 粉絲動畫的前期規劃、劇本與分鏡心得
- 00:36 專案是改編 Halo: The Fall of Reach 的 fan animated project,內容是 Halo 宇宙中的大型行星入侵,包含大規模太空戰與地面戰鬥。
- 06:37 前期要收集靈感與參考,例如看影集、電影、讀書。也要及早定義核心原則,日後偏離時可以回頭對照。
- 12:04 In the Blink of an Eye 的觀點:剪接有很多技術理由,但真正主導剪接的是情感與故事。這是照教科書學不到的。
💡 你可以怎麼用:開一塊 Miro(或任何白板)先寫下 3–4 條作品的核心原則,再把看到的靈感圖片和影片都丟上去,由大到小排出故事。寫好對白後,找朋友念一遍給你聽,再決定要不要改。
看全部 40 條重點
🧑🏫 一位本業是機械工程師、原本沒碰過 Blender 的素人導演,分享他帶十幾人兼職團隊、花兩年做 Halo 粉絲動畫的經驗。這一段講開拍前怎麼規劃、寫劇本、畫分鏡。適合想用小團隊、小預算做大題材的人參考。
- 00:36 專案是改編 Halo: The Fall of Reach 的 fan animated project,內容是 Halo 宇宙中的大型行星入侵,包含大規模太空戰與地面戰鬥。↳ 這是粉絲自己把 Halo 小說《Fall of Reach》改編成動畫(fan animated project,非官方的粉絲改編作品)。題材是外星人大舉入侵一顆行星,太空和地面都要打。
- 00:36 講者擔任 writer、director。專案兩年前開始 pre-production,約一年前進入 production。↳ 講者寫劇本,也當導演。他先花一年做 pre-production(開拍前的規劃準備),才進入 production(正式做畫面)。可見前期準備的份量很重。
- 00:36 講者起步時從沒開過 Blender,幾乎沒有工作室,也沒有 pipeline tool。Calvin Romeyn 擔任他們過去一年的顧問,幾乎所有東西都是他教的。↳ 他起步時連 Blender 都沒開過,也沒有 pipeline tool(管理檔案和工作流程的工具)。技術幾乎都是顧問 Calvin Romeyn 這一年手把手教的。
- 01:07 這場演講濃縮了講者約兩年的學習心得。簡報提供 QR code,會後可以再看。↳ 這場演講是他兩年摸索的濃縮版。簡報附了 QR code,現場沒記完可以回頭再看。
- 01:07 講者本業是 mechanical engineer,負責設計太陽能電廠。他最接近 VFX 的經驗是用 AutoCAD 畫電廠的 2D 圖。↳ 他的本業是設計太陽能電廠的機械工程師。跟特效最沾邊的經驗,只有用 AutoCAD 畫平面圖,算是真正的外行出身。
- 01:43 講者經營 YouTube 頻道 Invicta History,做過 1,500 支影片,其中 300 支是紀錄片,形式混合 2D、3D 與部分真人實拍。↳ 不過他做影片的底子很厚。他經營 YouTube 頻道 Invicta History,做過 1,500 支影片,其中 300 支是紀錄片,混用 2D、3D 和真人拍攝。
- 01:43 講者 14 年多前從 Halo: Reach 的 theater mode 與地圖編輯器 Forge 起步,當時學會 kitbash,並和社群分享自訂遊戲與地圖。↳ 他 14 年前從 Halo: Reach 的 theater mode(回放遊戲畫面的功能)和地圖編輯器 Forge 玩起,學會 kitbash(拿現成零件拼出新東西),還分享給玩家社群。
- 02:13 他們把小說 Fall of Reach 改編成 fan animated series,預計約 5 集,每集約 20–25 分鐘。↳ 規模不小:預計做約 5 集,每集 20–25 分鐘,加起來大約兩小時上下。
- 02:44 團隊從約 5 人擴編到 10 人,目前約 10–15 人,包含外包與額外協助的人。↳ 團隊從約 5 人長到 10 人。現在把外包和臨時幫手算進來,大約 10–15 人。
- 02:44 整份簡報做在 Miro 上,現場可掃 QR code 自行瀏覽。講者表示 Miro 可容納幾百人同時在線。↳ 整份簡報做在 Miro(線上白板工具)上,觀眾可以掃碼自己瀏覽。他說 Miro 能讓幾百人同時在線上看。
- 03:17 講者身兼 writer、director、storyboard artist、video editor、sound editor 等職,從導演角度切入。他認為外行人能問笨問題、重新學習,這本身有值得借鏡的地方。↳ 他一個人包辦編劇、導演、分鏡、剪接和音效剪接,所以從導演的角度來講。他認為外行敢問笨問題、願意從頭學,反而是優勢。
- 03:17 講者對小型工作室的定義是約 5–20 人。他們的團隊成員都是兼職、一人身兼多職,預算屬於中小規模。↳ 他說的小型工作室大約是 5–20 人。他們的成員全是兼職、一人身兼多職,預算屬於中小規模。
- 03:49 講者對 epic sci-fi 的定義:故事引人入勝、敘事方式尊重觀眾、尊重所呈現的設定,而且看起來非常酷。↳ 他心中的史詩科幻(epic sci-fi)有四個條件:故事抓得住人、不把觀眾當笨蛋、尊重原作設定,而且畫面要夠酷。
- 03:49 演講對象分三種:從沒拍過影片或影集的人、做過短片但只到幾分鐘的人、參與過大型專案但想領導自己專案的人。↳ 聽眾分三種:完全沒拍過片的人、只做過幾分鐘短片的人,以及待過大專案、但想自己帶隊的人。
- 04:20 演講會展示整個製作流程,回答三個問題:怎麼開始、怎麼做得更大、怎麼領導自己的專案。↳ 他會走一遍完整的製作流程,回答三件事:怎麼起步、怎麼把規模做大、怎麼帶領自己的專案。
- 04:20 講者提醒一個陷阱:過度追求 hyper-real(字幕在此中斷)。陷太深會浪費大量時間,而且要投入很多錢才會有好結果。↳ 要小心一味追求 hyper-real(逼近照片的超寫實畫面)。越鑽越深會吃掉大量時間,而且不砸大錢很難做好。
- 05:00 比起追求寫實,更值得投入的是 Blender 與 VFX 以外的部分:script、art、voice、music,這些同樣能帶來好結果。↳ 與其拚寫實,不如把力氣放在劇本、美術、配音、音樂。這些跟 Blender 技術無關,一樣能讓作品變好。
- 05:00 製作流程 roadmap:planning → script → storyboard → animatic → production → post-production。進入 production 與 post-production 後,人力和 cash burn 才會擴大。↳ 流程依序是:規劃→劇本→storyboard(分鏡圖)→animatic(分鏡配上時間的粗剪片)→製作→post-production(後製)。到了製作和後製,人力和 cash burn(燒錢速度)才會大增。
- 05:32 Blender 主要用在 production 階段,但很多價值其實在前期。專案若繞路、回頭重做(progress wiggle),在燒錢的情況下問題很大,所以要在早期把流程理順。↳ Blender 主要在製作階段用,但價值其實多半在前期。進入燒錢階段後才繞路重做(progress wiggle),代價很大,所以要趁早把流程理順。
- 06:05 講者原本打算用 Unreal Engine,後來被 Kelvin 說服改用 Blender,結果很好。理由包括:容易上手、all-in-one workflows、社群強大,以及良好的 artistic control。↳ 他本來想用遊戲引擎 Unreal Engine,後來被 Kelvin 說服改用 Blender,結果很滿意。原因是好上手、一套軟體能做完大部分工作、社群強大、畫面容易掌控。
- 06:05 第一章「Logistics Win the War」講前期 pre-production。講者愛用的工具是 Miro,一個可以無限捲動的白板,什麼都能丟進去。↳ 第一章「Logistics Win the War」(後勤決定勝負)講前期準備。主力工具是 Miro:一塊能無限延伸的白板,圖片、影片、筆記都能往上丟。
- 06:37 前期要收集靈感與參考,例如看影集、電影、讀書。也要及早定義核心原則,日後偏離時可以回頭對照。↳ 先大量看影集、電影、書,蒐集參考。也要早點寫下核心原則,之後做著做著走偏了,拿出來對照就知道要不要拉回來。
- 06:37 講者的核心原則:忠於 Halo 的 lore、像 The Expanse 那樣的 hard sci-fi、呈現軍事寫實、捕捉戰爭的完整規模。↳ 他的原則有四條:忠於 Halo 的 lore(官方世界觀設定)、走 The Expanse 那種講究物理合理的 hard sci-fi、軍事上要寫實、要拍出戰爭的完整規模。
- 06:37 要大量規劃故事、時程、預算,這能省下時間。也要及早決定 production style,因為它會影響專案成本和要雇用的人。↳ 故事、時程、預算都要規劃得很細,反而能省時間。production style(畫面製作的風格路線)要早點決定,因為它決定花多少錢、要找哪種人。
- 07:11 要及早播下 networking 的種子,因為你永遠不知道誰將來會回頭幫你。↳ 要早點經營 networking(建立人脈)。現在隨手認識的人,說不定哪天就會回來幫你一把。
- 07:11 講者用 Miro 規劃整部系列:太空入侵的全貌、主要艦隊行動、各集每天發生的事、各角色在哪天做什麼、重要會議與 worldbuilding 事件,一路細到具體的 sequence。↳ 他在 Miro 上由大到小規劃整部劇:先排入侵全貌和艦隊動向,再排每集每天發生什麼、誰哪天做什麼,最後細到每段 sequence(連續的劇情段落)。
- 07:46 靈感範例:他在 Reddit 看到羅馬尼亞鹽礦的影片,聯想到「如果這裡有座軍事基地被外星人攻陷」,就把素材丟進 Miro,再寫進 sequence。lore 和 worldbuilding 也都丟進去。↳ 舉例來說,他在 Reddit 看到羅馬尼亞鹽礦的影片,想到「這裡如果有軍事基地被外星人攻下」,就先丟進 Miro,後來寫成一段劇情。世界觀資料也照樣丟進去。
- 08:17 不必重新發明輪子,要找關鍵夥伴來加速。例如 Sins of the Prophets 為 RTS 遊戲製作 Halo 艦隊戰 mod,他們透過合作幾乎免費取得大量資產。↳ 不必事事從零做,找對夥伴能加速。例如 Sins of the Prophets 替 RTS(即時戰略遊戲)做 Halo 艦隊戰 mod(玩家自製改版),合作後他們幾乎免費拿到大量素材。
- 08:49 寫劇本要找大量參考;想寫特定類型,就一定要讀該類型的作品。講者的靈感來源是 Tom Clancy(特別是 Red Storm Rising),hard sci-fi 則參考 The Expanse。↳ 想寫哪種類型,就先大量讀那一類的作品。他的軍事故事參考 Tom Clancy,尤其是《Red Storm Rising》;硬科幻的部分則參考 The Expanse。
- 08:49 講者推薦奇幻小說家 Brandon Sanderson 的免費講座系列,內容涵蓋 plot 與 characters。↳ 他推薦奇幻作家 Brandon Sanderson 的免費寫作講座,教怎麼安排 plot(情節)和塑造 characters(角色)。
- 09:23 講者也推薦 Matt Colville(D&D 與 worldbuilding)。他講怎麼打造寫實的世界、central tension、讓人感覺時間不斷逼近,以及世界的 verisimilitude。↳ 也推薦講 D&D 的 Matt Colville:怎麼打造可信的世界、設定 central tension(貫穿全局的核心衝突)、製造時間逼近的壓迫感,讓世界有 verisimilitude(令人信以為真的質感)。
- 09:23 劇本格式系統很多,但最後才需要 polish。早期不要綁手綁腳,寫在餐巾紙上都行,到最後必要時再修。↳ 劇本格式有很多套,但那是最後才需要整理的事。一開始想到就寫,寫在餐巾紙上也行,不要被格式綁住。
- 09:23 要想辦法取得劇本回饋,很多 subreddit 可以用。講者和另一位 YouTuber Templin Institute 合作。↳ 一定要找人看劇本、給意見。Reddit 上很多 subreddit(主題討論版)可以用;他自己是找 YouTuber Templin Institute 合作。
- 09:55 寫對白時建議做 temp audio:請別人念台詞給你聽,確認聽起來自然不自然。↳ 對白寫完先做 temp audio(暫時錄音):找人把台詞念給你聽,一聽就知道順不順、像不像真人講話。
- 09:55 蝴蝶效應:劇本裡的一句話可能讓製作端花上 10,000 小時。了解 Blender 與工作流程的人,可以讓劇本反過來為自己服務。↳ 劇本裡隨手寫的一句話,製作端可能要花上萬小時才做得出來。懂 Blender 和製作流程的人寫劇本,就能避開這種坑,讓劇本幫忙而不是扯後腿。
- 10:29 範例:講者很難在角色小場景與大型戰役之間切換。他把整部劇設定在博物館裡,觀眾是在看館內的紀錄片,因此有 narrator 可以總結事件、打破 fog of war、跳躍時間。↳ 他很難在角色小場面和大戰役之間切換,所以把整部劇設定成觀眾在博物館看紀錄片。這樣就能用 narrator(旁白)總結事件、跳過時間、打破 fog of war(看不清戰場全局的迷霧)。
- 11:03 「write what you know」的問題在於沒當過兵、太空戰也不存在。解法是找退伍軍人聊、讀 Tom Clancy、看深入討論的 blog 與 subreddit,以及 The Expanse 這類影集。↳ 「寫你熟悉的東西」這招行不通,因為他沒當過兵,太空戰也不存在。替代辦法是找退伍軍人聊、讀 Tom Clancy、看深度 blog 和 subreddit,以及 The Expanse 這類影集。
- 11:03 Storyboarding 的基本概念:把劇本切成許多 shots,組成 scenes、sequences,最後構成整部片。↳ 分鏡就是把劇本拆成一個個 shot(鏡頭)。幾個鏡頭組成 scene(場),幾場組成 sequence(段落),最後拼成整部片。
- 11:34 講者推薦用 StudioBinder 複習電影攝影基礎,以及資深剪接師所寫的書 In the Blink of an Eye。↳ 想補電影攝影的基本功,他推薦 StudioBinder(有很多拍片教學內容),以及資深剪接師寫的書《In the Blink of an Eye》。
- 12:04 In the Blink of an Eye 的觀點:剪接有很多技術理由,但真正主導剪接的是情感與故事。這是照教科書學不到的。↳ 這本書的核心觀點是:剪接有很多技術上的理由,但最後決定在哪裡剪的是情緒和故事。這種判斷照教科書學不來。
📘 術語
fan animated project(粉絲動畫專案):講者團隊把 Halo 小說 Fall of Reach 改編成粉絲動畫系列
pre-production(前期製作):講者兩年前開始的階段,包含規劃、收集參考、定原則、排時程與預算
production(製作期):約一年前開始;到這階段人力與 cash burn 擴大,也是 Blender 發揮作用的地方
post-production(後期製作):roadmap 最後一步;和 production 一樣會擴大人力與開銷
pipeline tool(製作流程工具):講者提到起步時團隊完全沒有這類工具
kitbash(拼裝建模):講者早年在 Halo Forge 裡玩過的做法,字幕未進一步解釋
theater mode(劇院模式):Halo: Reach 裡的功能,講者 14 年多前從這裡起步
Forge(Forge 地圖編輯器):字幕解釋為 map maker,也就是做地圖的工具
hyper-real(超寫實):講者提醒過度追求它會浪費時間,要投入大量資金才有好結果
storyboard(分鏡):把劇本切成 shots,組成 scenes、sequences,最後成為整部片
animatic(動態分鏡):列在 roadmap 中 storyboard 之後,字幕未解釋
cash burn(資金消耗):進入 production 與 post-production 後會擴大;專案反覆重做就是在燒錢
progress wiggle(進度迂迴):專案繞路、回頭重做造成的問題,應在早期理順
Miro(Miro 線上白板):可無限捲動的白板,講者用來做簡報、收集靈感、規劃整部系列
hard sci-fi(硬科幻):講者的核心原則之一,以 The Expanse 為參考
lore(世界觀設定):講者要做忠於 lore 的 Halo,並把 lore 丟進 Miro
worldbuilding(世界觀建構):規劃時的重要事件類型;Matt Colville 講過如何打造寫實世界
production style(製作風格):要及早決定,會影響專案成本與雇用對象
networking(人脈經營):要及早播種,你不知道誰將來會回頭幫你
mod(遊戲模組):Sins of the Prophets 為 RTS 遊戲製作 Halo 艦隊戰類型的 mod
RTS(即時戰略遊戲):Sins of the Prophets 的 mod 所針對的遊戲類型,字幕未進一步解釋
central tension(核心張力):Matt Colville 談打造寫實世界時提到的要素之一
verisimilitude(逼真感):Matt Colville 談如何讓世界具有的特質
temp audio(暫用音軌):寫對白時請別人念給你聽,確認是否自然
fog of war(戰爭迷霧):劇本難以處理的問題;narrator 可以用來打破它
narrator(旁白):讓劇情能總結事件、打破 fog of war、跳躍時間
pre-production(前期製作):講者兩年前開始的階段,包含規劃、收集參考、定原則、排時程與預算
production(製作期):約一年前開始;到這階段人力與 cash burn 擴大,也是 Blender 發揮作用的地方
post-production(後期製作):roadmap 最後一步;和 production 一樣會擴大人力與開銷
pipeline tool(製作流程工具):講者提到起步時團隊完全沒有這類工具
kitbash(拼裝建模):講者早年在 Halo Forge 裡玩過的做法,字幕未進一步解釋
theater mode(劇院模式):Halo: Reach 裡的功能,講者 14 年多前從這裡起步
Forge(Forge 地圖編輯器):字幕解釋為 map maker,也就是做地圖的工具
hyper-real(超寫實):講者提醒過度追求它會浪費時間,要投入大量資金才有好結果
storyboard(分鏡):把劇本切成 shots,組成 scenes、sequences,最後成為整部片
animatic(動態分鏡):列在 roadmap 中 storyboard 之後,字幕未解釋
cash burn(資金消耗):進入 production 與 post-production 後會擴大;專案反覆重做就是在燒錢
progress wiggle(進度迂迴):專案繞路、回頭重做造成的問題,應在早期理順
Miro(Miro 線上白板):可無限捲動的白板,講者用來做簡報、收集靈感、規劃整部系列
hard sci-fi(硬科幻):講者的核心原則之一,以 The Expanse 為參考
lore(世界觀設定):講者要做忠於 lore 的 Halo,並把 lore 丟進 Miro
worldbuilding(世界觀建構):規劃時的重要事件類型;Matt Colville 講過如何打造寫實世界
production style(製作風格):要及早決定,會影響專案成本與雇用對象
networking(人脈經營):要及早播種,你不知道誰將來會回頭幫你
mod(遊戲模組):Sins of the Prophets 為 RTS 遊戲製作 Halo 艦隊戰類型的 mod
RTS(即時戰略遊戲):Sins of the Prophets 的 mod 所針對的遊戲類型,字幕未進一步解釋
central tension(核心張力):Matt Colville 談打造寫實世界時提到的要素之一
verisimilitude(逼真感):Matt Colville 談如何讓世界具有的特質
temp audio(暫用音軌):寫對白時請別人念給你聽,確認是否自然
fog of war(戰爭迷霧):劇本難以處理的問題;narrator 可以用來打破它
narrator(旁白):讓劇情能總結事件、打破 fog of war、跳躍時間
✏️ 小考一題
講者一開始原本打算用哪個軟體製作這部 Halo 粉絲動畫,後來才被說服改用 Blender?
A. Cinema 4DB. Unreal EngineC. MayaD. Unity看答案
答案:B。[06:05] 講者說 I was originally going to do this in Unreal Engine. Kelvin talked me into using Blender.
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