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Fall of Reach:小型工作室打造史詩科幻指南 — BCON26(第 1/4 段)

2026/09/25 · 48 分鐘 · 字幕實證
素人導演分享兩年來製作 Halo 粉絲動畫的前期規劃、劇本與分鏡心得
💡 你可以怎麼用:開一塊 Miro(或任何白板)先寫下 3–4 條作品的核心原則,再把看到的靈感圖片和影片都丟上去,由大到小排出故事。寫好對白後,找朋友念一遍給你聽,再決定要不要改。
看全部 40 條重點

🧑‍🏫 一位本業是機械工程師、原本沒碰過 Blender 的素人導演,分享他帶十幾人兼職團隊、花兩年做 Halo 粉絲動畫的經驗。這一段講開拍前怎麼規劃、寫劇本、畫分鏡。適合想用小團隊、小預算做大題材的人參考。

📘 術語
fan animated project(粉絲動畫專案):講者團隊把 Halo 小說 Fall of Reach 改編成粉絲動畫系列
pre-production(前期製作):講者兩年前開始的階段,包含規劃、收集參考、定原則、排時程與預算
production(製作期):約一年前開始;到這階段人力與 cash burn 擴大,也是 Blender 發揮作用的地方
post-production(後期製作):roadmap 最後一步;和 production 一樣會擴大人力與開銷
pipeline tool(製作流程工具):講者提到起步時團隊完全沒有這類工具
kitbash(拼裝建模):講者早年在 Halo Forge 裡玩過的做法,字幕未進一步解釋
theater mode(劇院模式):Halo: Reach 裡的功能,講者 14 年多前從這裡起步
Forge(Forge 地圖編輯器):字幕解釋為 map maker,也就是做地圖的工具
hyper-real(超寫實):講者提醒過度追求它會浪費時間,要投入大量資金才有好結果
storyboard(分鏡):把劇本切成 shots,組成 scenes、sequences,最後成為整部片
animatic(動態分鏡):列在 roadmap 中 storyboard 之後,字幕未解釋
cash burn(資金消耗):進入 production 與 post-production 後會擴大;專案反覆重做就是在燒錢
progress wiggle(進度迂迴):專案繞路、回頭重做造成的問題,應在早期理順
Miro(Miro 線上白板):可無限捲動的白板,講者用來做簡報、收集靈感、規劃整部系列
hard sci-fi(硬科幻):講者的核心原則之一,以 The Expanse 為參考
lore(世界觀設定):講者要做忠於 lore 的 Halo,並把 lore 丟進 Miro
worldbuilding(世界觀建構):規劃時的重要事件類型;Matt Colville 講過如何打造寫實世界
production style(製作風格):要及早決定,會影響專案成本與雇用對象
networking(人脈經營):要及早播種,你不知道誰將來會回頭幫你
mod(遊戲模組):Sins of the Prophets 為 RTS 遊戲製作 Halo 艦隊戰類型的 mod
RTS(即時戰略遊戲):Sins of the Prophets 的 mod 所針對的遊戲類型,字幕未進一步解釋
central tension(核心張力):Matt Colville 談打造寫實世界時提到的要素之一
verisimilitude(逼真感):Matt Colville 談如何讓世界具有的特質
temp audio(暫用音軌):寫對白時請別人念給你聽,確認是否自然
fog of war(戰爭迷霧):劇本難以處理的問題;narrator 可以用來打破它
narrator(旁白):讓劇情能總結事件、打破 fog of war、跳躍時間
✏️ 小考一題

講者一開始原本打算用哪個軟體製作這部 Halo 粉絲動畫,後來才被說服改用 Blender?

A. Cinema 4DB. Unreal EngineC. MayaD. Unity
看答案
答案:B。[06:05] 講者說 I was originally going to do this in Unreal Engine. Kelvin talked me into using Blender.
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重點整理自 YouTube 影片字幕,每條附時間碼可跳回原片;🧑‍🏫/↳ 是 Claude 補充的白話,不是影片原話。