Fall of Reach:小型工作室打造史詩科幻指南 — BCON26(第 3/4 段)


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從配音、動態分鏡到 Blender 風格測試,再到飛彈與護盾的 Geometry Node 工具
- 24:11 徵選配音員時,收到的回應可以拿來排名和投票,講者覺得這個做法很有用。
- 30:14 光源可以來自主恆星、衛星、背光等,模型上再加一點重點光。
- 36:05 護盾工具會和飛彈系統溝通:飛彈撞上護盾時生成一個點,再用這個撞擊點加上漣漪效果。
💡 你可以怎麼用:自己做影片或找人合作時,可以直接照做兩件事:用 Excel 追蹤鏡頭,編號以 10 為間隔、刪掉的鏡頭只標註不重編;請人配音或協作時,附上角色說明、劇本片段和粗剪影片。另外先刻意選定一種簡化風格並全片統一,不要一開始就追求超寫實。
看全部 55 條重點
🧑🏫 這段是 Blender 大會 BCON26 的分享。講者用小團隊的資源做 Halo 粉絲科幻長片《Fall of Reach》,示範一路從找配音、排鏡頭、決定動畫風格、做太空與星球,到用 Blender 自製飛彈和護盾工具的過程。想用有限的人力和預算做大場面的人,可以從這裡看到很多省時間的實際取捨。
- 24:11 徵選配音員時,收到的回應可以拿來排名和投票,講者覺得這個做法很有用。↳ 開放試音會收到很多檔案。與其憑印象挑,不如團隊一起打分、排名、投票,結果比較客觀。講者實際這樣做過,覺得很好用。
- 24:11 要讓配音員容易發揮:提供 character brief、script cutdown、角色是誰的資訊,以及該場景的參考 animatic。↳ 別只丟一句台詞給配音員。要給 character brief(角色介紹)、script cutdown(相關劇本節錄),再附 animatic(分鏡配上聲音、照時間串成的粗剪影片),讓對方看懂情境。
- 24:11 很多配音員說講者給的資料比工作室還多。他們試音時常常一無所知,不知道自己在對什麼反應,很像在綠幕前演戲。↳ 業界試音常常只給幾行字,配音員不知道對手是誰、發生什麼事,只能憑空演,就像對著綠幕想像怪獸。資料給足,對方就不用瞎猜。
- 24:43 Animatic 對自己有用,對配音員等合作夥伴也有用。對方能把自己放進場景裡,成果會好很多。↳ Animatic 不只幫你抓節奏。配音員看了會知道畫面長怎樣、氣氛有多緊張,比較能「進到場景裡」去演,表演也會更貼。
- 24:43 Directed session 也一樣:能直接和配音員一起讀台詞,成果會更好,也能讓專案走得更遠。↳ Directed session 是導演直接陪配音員讀台詞,當場說要什麼感覺、請他再來一次。效果比寄台詞讓對方自己錄好很多,專案也能做得更遠。
- 24:43 Storyboard 和 animatic V1 可以產出 shot list 與 shot blocking。目標是盡快推進到這個階段。↳ 從 storyboard(分鏡圖)和第一版 animatic,就能整理出 shot list(鏡頭清單)和 shot blocking(每顆鏡頭裡角色與攝影機的大致站位和走位)。越早走到這步越好。
- 25:13 Animatic 鎖定後,導演的構想大致已經轉譯完成,節奏也確定了,接下來就能全速進入製作。↳ Animatic 定稿,代表導演腦中的畫面已經變成大家都看得到的版本,每顆鏡頭多長也確定了。之後照著做就好,不用邊做邊改方向。
- 25:13 鏡頭追蹤用 Excel 就好。編號以 10 為間隔,之後插入新鏡頭才不會打亂順序。↳ 追蹤鏡頭不需要專門軟體,用 Excel 就夠。鏡頭編成 10、20、30,之後要在中間插一顆就叫 15,不必整串重新編號。
- 25:13 刪掉的鏡頭不用重新編號,繼續往下排,並標註已刪除即可。↳ 某顆鏡頭刪掉了,就在表上標「已刪除」。其他鏡頭的號碼不動,新鏡頭繼續往後編。這樣大家說「40 號」時,永遠指的是同一顆。
- 25:13 進入 Blender 階段的重點是把問題都理順:先測試製作流程,確認要怎麼做出前一階段決定的內容。↳ 進入 Blender(免費 3D 軟體)階段,先不急著做正片。先做小測試,確認前面定下的每個畫面要用什麼方法做得出來,把會卡關的地方先找出來。
- 25:44 要小心掉進「超寫實陷阱」,那樣可能浪費很多時間,對專案也不一定最好。↳ 「超寫實陷阱」是指一直想把畫面做到跟真的一樣。細節是無底洞,時間會被燒光,觀眾卻不一定因此更買單,對整個專案反而不划算。
- 25:44 Calvin 說,走超寫實只能做一支 10 分鐘的入侵題材。講者想做 2 小時的入侵故事,所以必須取捨,找到合適的動畫風格。↳ 資源是固定的:要寫實就只能做短片,要做長片就得簡化。講者要做的是兩小時的故事,所以必須選一種省力又好看的動畫風格。
- 25:44 動畫風格是一條光譜:一端是流暢的全 mocap,一端是像漫畫那樣角色站著不動的靜態,也可以落在兩者之間。↳ Mocap(動作捕捉)是錄下真人動作再套到角色上,動作最流暢。光譜另一端是像漫畫那樣的靜止畫面。兩者之間還有很多程度可以選。
- 26:14 Calvin 幫忙做了對白測試,示範流暢的 Mixamo 角色和 pose to pose 的做法。很多專案會把這種測試放進 animatic。↳ Mixamo 是 Adobe 的線上現成動作庫,能快速套上流暢動作。Pose to pose 則是只擺幾個關鍵姿勢、中間少做過渡。Calvin 兩種各做一版對白測試來比較。
- 26:44 團隊決定停在 pose to pose,把它當成自己的藝術風格並全力採用,因為能省下大量時間。↳ 團隊把 pose to pose 定成正式風格。這不是「做不到才省略」,而是刻意選擇、全片統一使用,因此省下大量製作時間。
- 26:44 為了確認 pose to pose 做動作戲是否仍有張力,講者用這種風格重現了《Saving Private Ryan》的幾個鏡頭。↳ 對白戲動作少一點沒關係,但戰爭戲需要衝擊感。講者就拿《搶救雷恩大兵》的幾個鏡頭,用 pose to pose 重做一次,看緊張感還在不在。
- 27:27 測試結論:不必全 mocap 也能成立,人腦會自己補完。只要刻意採用,它就是藝術風格,還能省下大量時間與金錢。↳ 測試發現,動作不需要每一格都流暢,觀眾的大腦會自己補上姿勢之間的動作。只要是有意識的選擇,它就是風格,不是偷工減料。
- 28:00 團隊整理出許多規則:什麼時候用流暢動畫、什麼時候多用或少用 keyframe。細節留給觀眾之後自行查看。↳ Keyframe(關鍵影格)是在某個時間點設定好姿勢,讓軟體算出中間的動作。團隊訂了規則:什麼時候用流暢動畫、什麼時候多放或少放關鍵影格。
- 28:00 講者的核心原則之一是寫實的太空戰鬥,涉及尺度、移動、物理、武器射程等規則,都需要測試能否實現。↳ 講者要求太空戰照物理規則走:船有多大、怎麼移動、慣性、武器能打多遠都要合理。光寫在設定裡不夠,要實際測試 Blender 做不做得出來。
- 28:30 太空要感覺很大、載具要感覺很快,團隊為此測試了幾種方法。↳ 太空的難處是沒有參照物,很難讓人感覺到距離和速度。團隊想讓觀眾覺得空間很巨大、船飛得很快,所以試了幾種做法。
- 28:30 第一種是 tube 方法:讓星空在管狀物中飛過。看起來確實很快,但只適用單一方向,鏡頭轉向效果就破功,而且偏卡通。↳ 第一種是把星星貼在管子內側,讓它往後流動。速度感很強,但只能朝一個方向飛,鏡頭一轉就穿幫,看起來也比較卡通。
- 29:04 改良後採用 sphere within sphere:在不同距離的外層球體放不同層次的星星,攝影機和資產就能自由移動。↳ 改良版是一層層套在一起的大球,每一層貼上不同遠近的星星。不管攝影機朝哪個方向、船怎麼開,四周都有星空,不再受方向限制。
- 29:04 因為有 parallax,攝影機快速甩動時星星會出現細微模糊,和 The Expanse 團隊的做法很吻合,也成功營造出船艦的尺度感。↳ Parallax(視差)是近的東西看起來動得快、遠的動得慢,就像坐車看窗外。多層星空會產生視差,鏡頭快甩時星星微微拖影,做法和影集《The Expanse》吻合,船也顯得巨大。
- 29:41 飛船因為距離很遠而看不到,會突然出現,這是運用真實太空特性的技巧。↳ 真實太空裡距離極遠,船小到看不見,要靠近了才會冒出來。團隊利用這個特性讓船「突然出現」,既合理又有壓迫感。
- 29:41 Blender 課常教的 fog plane 在太空場景也適用,可以低調地做出星雲與氣體雲。↳ Fog plane 是放一片帶霧效果的平面來做出朦朧感,是 Blender 教學裡常見的技巧。在太空場景淡淡加一層,就能做出星雲和氣體雲。
- 29:41 三點打光對太空船同樣重要,甚至更重要,能讓畫面更真實。↳ Three-point lighting(三點打光)是用主光、補光、背光三個方向照亮主體,讓它有立體感。太空一片黑,更需要這樣打光,船才不會糊成一團。
- 30:14 光源可以來自主恆星、衛星、背光等,模型上再加一點重點光。↳ 太空裡的光要有合理來源:主光可以是恆星,也可以來自衛星,背光負責勾出輪廓。最後在模型上加一點重點光來強調。
- 30:14 專案需要大量行星,還有很多遭受攻擊的行星,所以測試了多種做行星的方法。↳ 故事裡有很多星球,不少還正在遭受攻擊。星球會反覆出現又要好看,所以團隊先比較了幾種做星球的方法。
- 30:14 方法一是 matte painting,由曾參與 Halo 官方影集的 Ian McNair 協助製作(本作是粉絲專案)。↳ Matte painting 是畫一張精緻的圖來當背景,電影很常用。這次由參與過 Halo 官方影集的 Ian McNair 協助。本片是粉絲自製作品,不是官方出品。
- 30:14 Matte painting 效果可能最好、最好做美術指導。缺點是平面無法常換鏡頭角度,改時段等條件就得重畫。↳ 手繪背景可能最好看,美感也最好控制。但它是一張平面圖,攝影機不能繞著它轉;想改成晚上或其他條件,就得重畫一張。
- 30:45 其他選擇是 3D 模型,或越來越多人用的 HDRI 模型,內含光照與高動態範圍。↳ 另一條路是做 3D 星球模型,或用越來越多人採用的 HDRI(高動態範圍影像,亮部和暗部的資訊都很完整,常拿來當環境光源)。光照已經包含在裡面。
- 30:45 素材來源:ProductionCrate 可以輕鬆取得大量資產;Shiny-Man 等人提供免費或低價的 16K 解析度行星。↳ ProductionCrate 是素材網站,可以輕鬆拿到大量素材。Shiny-Man 等創作者提供免費或便宜的 16K 超高解析度行星素材,對小團隊很實用。
- 30:45 毀滅場面測試:背景是 matte painting,上面疊加合成,讓觀眾有身歷其境的感覺。↳ 星球毀滅鏡頭的做法:背景用手繪星球,上面再疊爆炸等圖層。Compositing(合成)就是把多層素材疊成同一個畫面,讓觀眾覺得身在現場。
- 31:20 船艦在 Blender 中製作以確保光線正確,再和其他元素分層合成,讓畫面看起來、感覺起來都對。↳ 船在 Blender 裡用 3D 做,光線才會正確。之後把船、背景、特效分層處理,再一層層疊起來,讓整個畫面看起來、感覺起來都對。
- 31:20 從 Martin 的課程學到:合成的東西容易顯得扁平,要額外下功夫才有立體感。↳ 從 Martin 的課程學到:分層疊出來的畫面很容易像貼紙,沒有前後深度,必須刻意多做一些處理,畫面才有立體感。
- 31:20 要給人眼可以抓住的參照。講者用「重複」的做法:前景放一艘近船,背景放一艘很淡的同款船,觀眾就會感覺場景巨大。↳ 人眼靠已知大小的東西判斷距離。前景放一艘近船,背景放一艘同款但很淡的船,觀眾知道兩艘一樣大,就會覺得後面那艘很遠、空間很大。
- 31:53 漂浮殘骸也用同樣手法,近處和遠處放相同的殘骸,藉此騙過人眼,讓畫面更自然。↳ 漂浮殘骸也用同一招:近處和遠處放相同的碎片。眼睛會自動把它們解讀成遠近不同,畫面就更自然、更有深度。
- 31:53 場景設計強調硬科幻與實際可用的環境,讓太空站不只像真的,還能在無重力下運作。↳ Hard sci-fi(硬科幻)是重視科學合理性的科幻。場景不只要看起來像真的,還要想清楚在 zero-g(無重力)環境下,人實際上要怎麼在裡面活動。
- 31:53 在這個環境裡可以走在天花板上,柱子幫助上下移動,靈感來自硬科幻和 NASA。↳ 無重力沒有上下之分,所以天花板也能走,柱子則讓人抓著在上下之間移動。這些點子的靈感來自硬科幻作品和 NASA。
- 32:26 場景由 Martin 設計。有磁力靴就能踩著面板移動,空間在兩個軸向上都能使用,這是講者硬科幻構想的一部分。↳ 這個場景由 Martin 設計。人穿磁力靴吸在面板上行走,兩個軸向的面都能使用,這也是講者硬科幻構想的一部分。
- 32:26 故事和視覺方向確定後,下一步是打造工具,讓製作更快、更有效率地達到目標。↳ 故事和畫面方向確定後,下一步不是硬做,而是先打造工具,讓重複性的工作自動化,更快達到想要的效果。
- 33:01 太空戰很多,需要不必手動擺放一切的工具。Houdini 對團隊來說可能太貴,也超出專業範圍。↳ 太空戰裡滿天都是飛彈,一顆顆手動擺放不可能。Houdini 是專業特效軟體,擅長這類自動生成的特效,但對這個團隊來說可能太貴,也超出專業範圍。
- 33:01 團隊找來網名 Butterbug 的 Mason(做過 Helldivers 的 CGI 短片 Straight to Hell),他為團隊打造了飛彈用的 Geometry Node 系統。↳ Geometry Node(幾何節點)是 Blender 內建、用節點連線來自動產生和變化物件的功能。網名 Butterbug、做過 Helldivers 短片的 Mason,用它做了飛彈系統。
- 33:01 飛彈工具功能:生成飛彈、設定目標、美術指導飛彈外觀。飛彈會追擊並試圖命中目標,爆炸時會觸發一連串效果。↳ 設好目標後,工具會自動生成飛彈,飛彈會追著目標試圖命中;外觀也能調整成符合美術方向。爆炸時還會連帶觸發一串效果。
- 33:31 Mason 會推出深入講解的影片,也即將公開這個工具。↳ 系統的細節 Mason 會另外出影片深入講解,工具本身也即將公開。有興趣的人可以等他發布。
- 33:31 系統結構第一段是 targeting,負責設定 proxy、點等,為後續流程做準備。↳ 第一段是 targeting(瞄準),負責前置準備:設定 proxy(代表物件的簡化替身)和各種點,讓後續流程知道要處理哪些東西。
- 33:31 第二段把 targeting 和設定從數學轉成場景中的物理,並協助在 XYZ 座標中作業。↳ 第二段把前面的設定從純數字,轉成場景裡真正有位置、會動的東西,並處理 XYZ 三個軸的座標,讓飛彈在立體空間中正確移動。
- 34:02 設好發射點與目標點後,會模擬所有點從 A 移動到 B,即時檢查位置並追蹤目標,這裡有大量模擬運算。↳ 每顆飛彈一開始只是一個點。系統逐格計算它從發射點 A 飛到目標 B,每一格都重新確認目標在哪、調整方向,所以這裡有大量模擬運算。
- 35:00 模擬部分很輕量,只追蹤單一點。之後的算繪階段才在點上生成飛彈、煙霧、爆炸等內容。↳ 模擬時每顆飛彈只追蹤一個點,所以很輕。要到算繪(把場景計算成最終畫面)時,才在點上放出飛彈模型、煙霧和爆炸。
- 35:00 優化手法之一:爆炸不是 VDB,而是永遠朝向攝影機的小圖片卡。↳ VDB 是存放煙霧、火焰這類立體特效的格式,很吃運算。團隊改用永遠正對鏡頭的小圖片,看起來像立體爆炸,卻省下非常多運算。
- 35:00 系統裡有 frustum culling,只算繪攝影機看得到的部分。↳ Frustum culling 是指攝影機拍不到的地方就不去算。只處理鏡頭框內的東西,框外的直接省略,可以大幅節省算圖時間。
- 35:34 Mason 再把飛彈工具和護盾工具結合:從船艦 mesh 偏移出 shield mesh。↳ Mason 也做了護盾工具,並和飛彈系統串在一起。做法是把船的 mesh(3D 網格模型)往外推出一圈,變成包住整艘船的護盾外殼。
- 35:34 Shield mesh 基本上不可見,可以在上面 weight paint 出飛彈造成的護盾效果。↳ 護盾外殼平常是看不見的。Weight paint 是在模型表面刷上數值的濃淡,這裡用來標出飛彈打中時護盾要在哪裡顯現。
- 35:34 再建立一個 targeting mesh 決定瞄準範圍,例如船艦的一半,或縮小到只瞄準船頭。↳ 再做一個瞄準用的網格,限定飛彈能打哪裡:可以是船的半邊,也可以縮小到只打船頭,方便控制畫面效果。
- 36:05 護盾工具會和飛彈系統溝通:飛彈撞上護盾時生成一個點,再用這個撞擊點加上漣漪效果。↳ 飛彈撞到護盾時,系統會在撞擊處產生一個點。護盾工具以這個點為中心做出漣漪擴散,看起來就像能量盾被打中。
📘 術語
character brief(角色簡介):給配音員的資料,說明他要配的角色是誰。
script cutdown(劇本節錄):提供給配音員的劇本片段,是讓配音員容易發揮的資料之一。
animatic(動態分鏡):對自己和配音員都有用,能讓人把自己放進場景。鎖定後就代表節奏確定,可以全速製作。
directed session(指導錄音):直接和配音員一起讀台詞的錄音,成果會好很多。
shot list(鏡頭清單):由 storyboard 和 animatic V1 產出的鏡頭列表,團隊用 Excel 追蹤。
shot blocking(鏡頭走位/調度):和 shot list 一起由 storyboard、animatic V1 產出。
mocap(動作捕捉):字幕把「流暢、全 mocap」放在動畫風格光譜的一端。
pose to pose(關鍵姿勢動畫):介於全 mocap 與靜態之間的風格,團隊把它定為藝術風格來節省時間。
keyframe(關鍵影格):團隊整理出何時多用、何時少用 keyframe 的規則。
parallax(視差):多層星空球體產生視差,攝影機甩動時星星會有細微模糊。
fog plane(霧面片):Blender 課常教的技巧,在太空也適用,可低調做出星雲與氣體雲。
three-point lighting(三點打光):對太空船同樣重要,光可以來自主恆星、衛星、背光等。
matte painting(繪景):平面繪製的行星,效果佳也好做美術指導,但不能常換鏡頭,改時段就得重畫。
HDRI(高動態範圍影像):越來越多人用 HDRI 模型做行星,內含光照與高動態範圍。
comp / compositing(合成):把各元素分層疊合。合成容易顯得扁平,需要額外處理才有立體感。
hard sci-fi(硬科幻):講者追求的方向,例如能在無重力下實際運作的太空站設計。
zero-g(無重力):場景設計需要能在 zero-g 下運作,例如可以走在天花板上。
Geometry Node(幾何節點):Mason 用它打造飛彈系統,讓團隊不必手動擺放一切。
proxy(代理物件):飛彈系統的 targeting 段會設定 proxy 和點,為後續流程做準備。
VDB(VDB 體積資料):為了優化,爆炸不用 VDB,改用永遠朝向攝影機的小圖片卡。
frustum culling(視錐剔除):只算繪攝影機看得到的部分。
weight paint(權重繪製):在不可見的 shield mesh 上繪製飛彈造成的護盾效果。
script cutdown(劇本節錄):提供給配音員的劇本片段,是讓配音員容易發揮的資料之一。
animatic(動態分鏡):對自己和配音員都有用,能讓人把自己放進場景。鎖定後就代表節奏確定,可以全速製作。
directed session(指導錄音):直接和配音員一起讀台詞的錄音,成果會好很多。
shot list(鏡頭清單):由 storyboard 和 animatic V1 產出的鏡頭列表,團隊用 Excel 追蹤。
shot blocking(鏡頭走位/調度):和 shot list 一起由 storyboard、animatic V1 產出。
mocap(動作捕捉):字幕把「流暢、全 mocap」放在動畫風格光譜的一端。
pose to pose(關鍵姿勢動畫):介於全 mocap 與靜態之間的風格,團隊把它定為藝術風格來節省時間。
keyframe(關鍵影格):團隊整理出何時多用、何時少用 keyframe 的規則。
parallax(視差):多層星空球體產生視差,攝影機甩動時星星會有細微模糊。
fog plane(霧面片):Blender 課常教的技巧,在太空也適用,可低調做出星雲與氣體雲。
three-point lighting(三點打光):對太空船同樣重要,光可以來自主恆星、衛星、背光等。
matte painting(繪景):平面繪製的行星,效果佳也好做美術指導,但不能常換鏡頭,改時段就得重畫。
HDRI(高動態範圍影像):越來越多人用 HDRI 模型做行星,內含光照與高動態範圍。
comp / compositing(合成):把各元素分層疊合。合成容易顯得扁平,需要額外處理才有立體感。
hard sci-fi(硬科幻):講者追求的方向,例如能在無重力下實際運作的太空站設計。
zero-g(無重力):場景設計需要能在 zero-g 下運作,例如可以走在天花板上。
Geometry Node(幾何節點):Mason 用它打造飛彈系統,讓團隊不必手動擺放一切。
proxy(代理物件):飛彈系統的 targeting 段會設定 proxy 和點,為後續流程做準備。
VDB(VDB 體積資料):為了優化,爆炸不用 VDB,改用永遠朝向攝影機的小圖片卡。
frustum culling(視錐剔除):只算繪攝影機看得到的部分。
weight paint(權重繪製):在不可見的 shield mesh 上繪製飛彈造成的護盾效果。
✏️ 小考一題
講者用 Excel 管理鏡頭時,建議鏡頭編號怎麼排,之後插入新鏡頭才不會打亂順序?
A. 以 10 為間隔編號B. 依場景字母加流水號編號C. 依拍攝日期編號D. 以 1 為間隔連續編號看答案
答案:A。[25:13] 講者說 “you want to count by tens so that later if you introduce a new shot, it doesn't just scramble your order.”
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