Fall of Reach:小型工作室打造史詩科幻指南 — BCON26(第 4/4 段)


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用護盾、飛彈、破壞工具提升鏡頭,並談招募團隊、心得、時程與募資
- 36:18 護盾工具會把漣漪擴散到護盾 mesh 上。講者以導演身分驚訝:只要按幾個按鈕就能做到。
- 42:19 講者的大祕密:開始這個專案時沒有 Blender 經驗,至今仍沒打開過 Blender。他是從導演角度慢慢跨入 Blender 領域。
- 48:07 想了解專案或在這個體制內工作的情況,可以找 Calvin 和同樣參與專案的 Martene 聊。
💡 你可以怎麼用:如果你想找人合作做影像作品,先做出一小段能展示的成果,再把檔案結構和分工寫成一頁文件,然後去 YouTube、ArtStation 或相關 podcast 找已經做過類似東西的人主動聯絡。有重複出現的工作,就值得先花時間做成工具或範本。
看全部 46 條重點
🧑🏫 這段是 Halo 同人科幻動畫《Fall of Reach》分享的最後一段。前半講團隊怎麼用自製工具(護盾、飛彈、破壞、燈光閃爍)省時間又拉高畫面品質,後半講小團隊怎麼找人、怎麼安排時程、怎麼找錢。想靠少數人做大製作的人,可以從這裡學到很實際的經驗。
- 36:18 護盾工具會把漣漪擴散到護盾 mesh 上。講者以導演身分驚訝:只要按幾個按鈕就能做到。↳ 護盾被打中時要有水波般的漣漪。mesh 是 3D 物件表面由點、線、面組成的網格。這個工具會自動把漣漪擴散到護盾網格上,連導演都很驚訝只要按幾個鈕就好。
- 36:49 飛彈鏡頭可以「開到最大」,一次發射大量飛彈,成本只多約一塊錢,因為前期已投資在工具上。↳ 前面已經花力氣把飛彈工具做好,之後想一次射一大堆飛彈,幾乎不用多花錢,講者說大概只多一塊錢。前期投資在工具上,後面每個鏡頭都省。
- 36:49 這套飛彈工具,開發者大約只花幾週就做出來。講者的結論:真正投資工具,工具就會非常強大。↳ 這套工具只花了開發者幾週,卻讓之後所有飛彈鏡頭都變簡單。講者的意思是:願意花時間做工具,回報會很大。
- 36:49 團隊成員 Eden 想出一種破壞做法:用 cloth simulation(布料模擬)來做船艦破壞。↳ cloth simulation(布料模擬)是讓軟體算出布怎麼垂、怎麼飄、怎麼被扯破的功能。Eden 的點子是拿它來做船艦被打爛的效果,不是拿來做衣服。
- 37:25 做法:從原始船艦模型切下一塊,轉成布料,再 re-pin 回原模型,讓鏡頭看不出差別。接著用投射物射擊,把布撕裂。↳ 先從船身切下一塊轉成「布」,再 re-pin(重新釘回)原模型,外觀跟原本一樣。接著用砲彈射它,那塊布被撕開,看起來就像船殼破了。
- 37:25 這種布料破壞損傷效果好,會產生所有粒子。船繼續移動時,被 pin 住的部分跟著動,粒子和碎片則留在太空中。↳ 撕裂時會噴出 particles(粒子,大量細小碎屑或光點)和 debris(碎片)。船往前開時,釘住的部分跟著走,碎片卻留在太空中漂,看起來很真實。
- 38:02 飛彈工具、護盾工具、破壞工具是團隊很重要的一環。Eden 之後可能會出更多教學。↳ 飛彈、護盾、破壞這三套工具是團隊做特效的主力。Eden 之後可能會出教學,想學這種做法的人可以留意。
- 38:02 為了呈現船艦「垂死」,團隊想到讓燈光閃爍:船受損、斷電,船上燈光細微地一亮一滅。↳ 為了讓觀眾感覺船快不行了,團隊用燈光一閃一閃來表現:船受損斷電,燈微微明滅。這比用台詞說「船壞了」更有感覺。
- 38:34 手動做燈光閃爍會很耗時。做法是在燈光的 emission 套用 ink blot(有機感的黑白圖),當作 color ramp 控制閃爍,效果像經過美術指導。↳ emission 是材質「自己發光」的設定;ink blot 是墨漬般的黑白圖;color ramp 是把明暗轉成強弱的調整工具。拿墨漬圖控制燈光明滅,不用一盞盞手調,閃得自然又不規則。
- 38:34 船艦模型取自 Sins of the Prophet,由 Calvin 協助導入 pipeline,存放在專案專屬資料夾下。↳ 船艦模型沿用既有作品 Sins of the Prophet,由 Calvin 導入 pipeline(團隊從建模到算圖的固定工作流程),並放在專案專用的資料夾,方便管理。
- 39:07 船艦放成一個 collection,套用 Blender 材質升級,加入更多金屬疊加、風化、科幻磚紋,讓遊戲材質升級成電影材質。↳ collection 是 Blender 裡把多個物件歸成一組的資料夾。整艘船放成一組後統一換材質,加上金屬層次、風化痕跡和科幻紋路,把遊戲等級的質感升級成電影等級。
- 39:07 角色與 rigging 也有更多工具。講者認為這些之所以可行,是因為 Blender 社群已經做好了這些東西。↳ rigging 是幫角色裝骨架和控制器,讓角色能擺動作。講者說這些工具之所以能用,是因為 Blender 社群早就做好並分享出來,小團隊不必從頭自己寫。
- 39:37 進入量產階段後,講者的座右銘是像 Nick Fury 召集 Avengers 一樣,為專案召集人才。↳ 進入量產(開始大量產出鏡頭)後,講者的做法是像電影裡 Nick Fury 集結復仇者那樣,找齊各有專長的人一起做。
- 39:37 要找一位顧問(advisor):你不知道自己不知道什麼,顧問能幫你跨越障礙,價值連城。↳ advisor(顧問)是有經驗、能指方向的人。新手最大的問題是不知道自己漏了什麼,顧問能一眼看出盲點,讓你少走很多冤枉路。
- 39:37 講者是透過 Doublejump Academy 找到 Calvin。該機構提供工作坊與團隊培訓,能幫你聯繫顧問。↳ Doublejump Academy 是提供工作坊和團隊培訓的機構,也能幫忙牽線找顧問。講者就是透過這個管道認識 Calvin 的。
- 40:07 需求會隨時間自然演變。要提前幾步想好可能要找誰加入,但別花太多錢或過度承諾,把自己拉得太緊。↳ 專案往前走,需要的人會自然改變。可以先想好之後可能找誰,但別太早花大錢或答應太多,免得資金和承諾把自己綁死。
- 40:07 招募時不要重新發明輪子,要和已經在你想進入的領域做過東西的人合作。↳ 別自己從零摸索別人已經做過的事,直接找在那個領域有實際作品的人合作,比較快也比較穩。
- 40:38 人才來源一:社群媒體。講者常在 YouTube、Instagram 搜尋 Halo 動畫、Helldivers 等自己有興趣的內容。↳ 第一個找人管道是社群媒體。講者常在 YouTube、Instagram 搜自己喜歡的題材,例如 Halo 動畫、Helldivers,看到做得好的創作者就記下來。
- 40:38 人才來源二:美術平台 ArtStation、DeviantArt。人才來源三:各種社群聚集地。↳ 第二個管道是美術作品平台 ArtStation、DeviantArt,很多創作者會在上面放作品集。第三個是各種同好社群聚集的地方。
- 40:38 The VFX Process 是一個 YouTube 頻道,以 podcast 形式訪談熱情的創作者和他們的專案。講者從中學到很多,也認識了未來的團隊成員。↳ The VFX Process 是一個 YouTube 頻道,用 podcast(訪談節目)的形式訪問熱愛特效的創作者和他們的作品。講者在這裡學到很多,也找到後來的隊友。
- 40:38 Mason 在該 podcast 談過他的同人短片,講者覺得作品很棒,便主動聯繫,現在他加入了團隊。Calvin 也在這個 podcast 上介紹過自己的專案。↳ Mason 上節目聊他的同人短片,講者看了很喜歡就主動聯絡,現在 Mason 已經加入團隊。Calvin 也上過這個節目介紹自己的專案。
- 41:13 想招人可以去這個 podcast 找人,想被招募也可以上這個 podcast,形成一個小生態系。↳ 這個節目兩邊都用得上:要找人的去看節目,想被找的去上節目曝光。大家在這裡互相認識,形成一個小圈子。
- 41:13 找到人選後,要準備 proof of concept(概念驗證),讓人看了會興奮,並展示專案進度。↳ proof of concept(概念驗證)是一段能證明「這東西做得出來」的樣品。找到人選後拿給對方看,讓他興奮,也讓他看到專案真的在前進。
- 41:13 巨石比喻:專案 A 的巨石還在山腳,專案 B 已推到半山腰。人們會選已展現潛力、看得出懂行的專案。↳ 同樣是推巨石上山,一個還在山腳,一個已經到半山腰,大家會想加入後者。已經有進度、看得出懂行的專案,比較容易吸引人。
- 41:46 若能展現有組織(檔案結構、團隊角色、工作流程等),人們更願意加入。↳ 如果檔案怎麼放、誰負責什麼、工作怎麼交接都很清楚,別人會覺得這個團隊靠得住,比較願意加入。
- 41:46 若有能力自組工作室,要把這些做成文件,讓新人知道怎麼協作,舊成員也能回頭查閱。↳ 真的要組工作室,就把這些規則寫成文件。新人照著做就能上手,老成員忘了也能回頭查,不用每次都靠口頭教。
- 41:46 理論上應該談後製,但團隊還在製作第一集,所以這次沒講,講者說或許明年再來談。↳ 照理說應該談後製(剪接、調色、音效等收尾工作),但第一集還沒做到那一步,所以這次跳過,講者說也許明年再來分享。
- 42:19 講者的大祕密:開始這個專案時沒有 Blender 經驗,至今仍沒打開過 Blender。他是從導演角度慢慢跨入 Blender 領域。↳ 講者坦承:開始這個專案時完全不會 Blender,到現在也沒親手打開過。他是站在導演的位置,一步步把專案帶進 Blender 的。
- 42:49 講者確信要推進專案就得用 Blender,會先投入 storyboard、animatic 工具與 grease pencil。他也已說服幾位團隊成員和雇用的人改學 Blender。↳ 他確定專案得靠 Blender,會先學 storyboard(分鏡圖)、animatic(配上時間的粗略動態分鏡)和 grease pencil(Blender 裡的手繪工具),也說服了幾位隊友改學 Blender。
- 42:49 這是團隊第一個大型專案,短時間內完成很多事,講者認為你也做得到。↳ 這是團隊第一個大案子,卻在短時間內做出很多成果。講者想傳達的是:他們做得到,你也可以。
- 42:49 關鍵洞見:後期會燒掉大量金錢和時間,所以進 Blender 前要盡量把一切流程化。進了 Blender 後,也要在 animatic 階段用它的工具把問題理順。↳ 越到後期,修改越花錢花時間。所以進 Blender 前要先把流程定好;進去之後,也要在動態分鏡階段就用它的工具把問題解掉,別拖到最後。
- 43:21 關鍵教訓:後勤決定戰爭勝負、迭代以加速、測試以求最佳、工具至上,最後召集你的 Avengers。↳ 五個教訓:事前準備和管理決定成敗;多試幾輪反而更快;多測試才找得到最好的做法;把工具做好最划算;最後找齊對的人。
- 43:21 掃 QR code 可取得簡報,簡報應會一直在線上並可能持續改進。有問題可寄 email 給講者,也可以找製作夥伴 Pentic 合作。↳ 掃 QR code 可以拿到簡報,簡報會一直放在網路上,之後可能還會更新。有問題可以寄信給講者,也可以找他的製作夥伴 Pentic 合作。
- 44:29 問答:是否使用 Prism、Shotgun 這類製作管理工具?講者說沒有,也坦言可能需要更好的工具,將與 Calvin 一起在規模擴大時導入。↳ production management tool 是管理鏡頭進度和任務分配的軟體,例如 Prism、Shotgun。講者說目前沒用,也承認需要,會在規模變大時和 Calvin 一起導入。
- 45:00 目前講者白天做全職工作,晚上處理專案。團隊用 Discord 溝通、用 Google Drive 管理檔案,他說效果不理想,想導入更多工具。↳ 講者白天做正職、晚上做專案。團隊用 Discord(聊天軟體)溝通、用 Google Drive 放檔案,但他覺得不夠好用,想再加入更多工具。
- 45:00 時程:講者一直想做這個專案,2 年前開始進入規劃階段。↳ 講者想做這個專案很久了,兩年前才正式開始規劃。
- 45:30 約一年前雇用 Calvin 協助建立工作室,才開始做分鏡、在 Blender 中工作。期間還做過一集紀錄片作為試水溫的作品。↳ 大約一年前請 Calvin 幫忙建立工作室,才開始畫分鏡、在 Blender 裡製作。中間還先做了一集紀錄片,當作試水溫。
- 45:30 第一集實際製作約 8 個月,這段時間包含建立工作室、工具與測試。講者認為現在能用更快的速度交付量產。↳ 第一集實際做了大約 8 個月,但這段時間同時在建工作室、做工具、做測試。講者認為基礎打好了,之後量產能快很多。
- 46:00 原本希望第一集今年完成,但可能做不到,大概明年年中完成。之後會做 Kickstarter 並擴大規模,有資金後較容易加速、平行處理。↳ 原本想今年做完第一集,看來會拖到明年年中。之後會辦 Kickstarter,有錢之後就能多人同時分工,速度更快。
- 46:30 募資現況:講者靠工程師工作和 YouTube 頻道兩份收入自費製作,現在錢快用完了。↳ 目前全靠講者自掏腰包,錢來自工程師薪水和 YouTube 頻道收入,但現在快用完了。
- 46:30 因為這不是講者自己的 IP,要找正式贊助商比較棘手。↳ IP 是智慧財產,這裡指 Halo 的角色和世界觀屬於別人。作品不是自己的 IP,牽涉版權,就很難跟企業談正式贊助。
- 47:00 講者已獲 Xbox Studios 某種程度的許可:只要標明是同人專案,並待在對方的創作權利範圍內即可。↳ 講者已經從 Xbox Studios 得到某種程度的同意:只要清楚標明是同人作品,而且不超出對方允許的創作範圍就可以。
- 47:00 之後可能要群眾募資,會做 Kickstarter。說服人出錢和說服人加入是同樣道理:要證明你懂行、已有進度。↳ crowdfunding(群眾募資)是向很多人小額集資,Kickstarter 是常見的募資平台。說服人出錢和說服人加入一樣,都要拿出成果,證明你懂行、已經在前進。
- 47:33 原本打算下個月募資,但因 Halo 相關消息(可能被關閉、可能轉到 Activision),決定等塵埃落定,大概明年再看。↳ 本來下個月就要募資,但 Halo 最近有變動的消息,可能被關閉或轉到 Activision,所以決定先觀望,大概明年再說。
- 47:33 講者仍想做下去,認為仍在權利範圍內,也想藉此激勵社群:「我們也能做自己的 Halo 專案」。↳ 即使如此,講者還是想做下去,認為目前沒有越界。他也希望鼓勵其他粉絲:我們也能做自己的 Halo 作品。
- 48:07 想了解專案或在這個體制內工作的情況,可以找 Calvin 和同樣參與專案的 Martene 聊。↳ 想多了解這個專案,或想知道在這種團隊裡工作是什麼樣子,可以去找 Calvin 和同樣參與其中的 Martene 聊。
📘 術語
mesh(網格):字幕中指護盾的 mesh,護盾工具會把漣漪擴散到上面
cloth simulation(布料模擬):Eden 用它做船艦破壞:被射擊後像布一樣撕裂,產生不錯的破壞效果
re-pin(重新固定):把切下轉成布料的那塊固定回原模型,讓鏡頭看不出差別
particles / debris(粒子/碎片):布料被撕裂時產生。船移動時,粒子和碎片仍留在太空中
emission(發光):字幕中指船上燈光的發光,對它套用 ink blot 來控制閃爍
ink blot(墨漬圖):只有黑或白、帶有機感的圖案
color ramp(色彩漸變):用 ink blot 當作 color ramp 來控制燈光閃爍
collection(集合):船艦模型放成一個 collection,並套用特定的 Blender 材質升級
rigging(綁定):字幕只提到有給角色和 rigging 用的工具,未進一步解釋
animatic(動態分鏡):講者建議進 Blender 後在 animatic 階段用其工具把問題理順
grease pencil(Grease Pencil):講者要投入的 Blender 分鏡與 animatic 工具之一
advisor(顧問):你不知道自己不知道什麼,顧問幫你跨越障礙,價值連城
proof of concept(概念驗證):已準備好、能拿給人看並讓人興奮的東西
production management tool(製作管理工具):提問者舉 Prism 為例,現場另有人提到 Shotgun;講者目前沒用
crowdfunding / Kickstarter(群眾募資):講者因難找正式贊助,打算用 Kickstarter 群眾募資
cloth simulation(布料模擬):Eden 用它做船艦破壞:被射擊後像布一樣撕裂,產生不錯的破壞效果
re-pin(重新固定):把切下轉成布料的那塊固定回原模型,讓鏡頭看不出差別
particles / debris(粒子/碎片):布料被撕裂時產生。船移動時,粒子和碎片仍留在太空中
emission(發光):字幕中指船上燈光的發光,對它套用 ink blot 來控制閃爍
ink blot(墨漬圖):只有黑或白、帶有機感的圖案
color ramp(色彩漸變):用 ink blot 當作 color ramp 來控制燈光閃爍
collection(集合):船艦模型放成一個 collection,並套用特定的 Blender 材質升級
rigging(綁定):字幕只提到有給角色和 rigging 用的工具,未進一步解釋
animatic(動態分鏡):講者建議進 Blender 後在 animatic 階段用其工具把問題理順
grease pencil(Grease Pencil):講者要投入的 Blender 分鏡與 animatic 工具之一
advisor(顧問):你不知道自己不知道什麼,顧問幫你跨越障礙,價值連城
proof of concept(概念驗證):已準備好、能拿給人看並讓人興奮的東西
production management tool(製作管理工具):提問者舉 Prism 為例,現場另有人提到 Shotgun;講者目前沒用
crowdfunding / Kickstarter(群眾募資):講者因難找正式贊助,打算用 Kickstarter 群眾募資
✏️ 小考一題
根據講者說明,團隊成員 Eden 是用什麼方式來製作船艦的破壞效果?
A. 用 cloth simulation(布料模擬),把切下的部分 re-pin 回原模型後射擊撕裂B. 用 ink blot 當 color ramp 控制破壞範圍C. 用剛體模擬把整艘船預先切碎再炸開D. 直接手動 keyframe 每一塊碎片的飛散看答案
答案:A。[36:49] 講者說 Eden 的做法是用 cloth simulations 做破壞。[37:25] 詳細說明:切下一塊轉成布料,re-pin 回原模型,再用投射物射擊撕裂。ink blot 在 [38:34] 是用來控制燈光閃爍。
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