用一個怪招升級你的非寫實(NPR)算圖 — BCON26(第 1/4 段)


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講者主張提升 NPR 的關鍵是走出去觀察並寫生,培養有意圖的設計感
- 00:38 講者說這個技巧在許多 NPR 演講中常被預設或暗示,但從沒被明確提出,所以今天專門談它
- 06:41 展示 Kazuo Oga(Totoro、Mononoke 美術監督)的「真正吉卜力雲教學」:出去看雲,這就是本技巧的精髓
- 12:10 寫生也是很有用的製作工具;畫圖是最直接的造像方式,其他方式都得透過中介(本段到此結束)
💡 你可以怎麼用:下次做風格化畫面前,先花十分鐘到現場(或窗邊)速寫你要做的東西,例如雲、屋頂、窗戶,只畫最能讓人認出來的幾筆。之後在 Blender 裡就照這幾筆決定細節做到哪裡,不是焦點的東西不要多做。
看全部 41 條重點
🧑🏫 這段是 BCON26 的演講開場。講者 Dave Furner 主張,要讓 Blender 做出來的「手繪感」畫面更好看,關鍵不是新節點或新技巧,而是走出門觀察、動手寫生,練出「每一筆都有目的」的設計判斷。想做風格化 3D 畫面的人,看這段能先抓到方向:為什麼要做、要做到哪裡就夠。
- 00:38 講者說這個技巧在許多 NPR 演講中常被預設或暗示,但從沒被明確提出,所以今天專門談它↳ 很多 NPR 講者心裡都默認這件事,卻很少有人講出口。他乾脆把這個被略過的前提拿出來,當成整場演講的主題。
- 01:12 演講內容會放上 YouTube,所有檔案也會提供↳ 演講影片會上傳,他用的檔案也會公開。現場沒跟上的人,之後可以自己打開檔案慢慢研究。
- 01:12 講者 Dave Furner 是倫敦小型動畫工作室 Real Good Liars 的共同創辦人,Instagram 上有作品和幕後花絮↳ 講者自我介紹:他和夥伴在倫敦開一間小動畫工作室,想看作品和製作過程,可以去他們的 Instagram。
- 01:48 工作室人數依專案而定,最多時 8 人,全職只有 2 人:講者和事業夥伴 Rosie,因此達成性別平等↳ 這是自嘲的玩笑。工作室看案子找人,最多 8 人,但正職只有他和 Rosie 一男一女,所以剛好「男女各半」。
- 01:48 NPR 是很廣的詞,但他們的詮釋非常特定,而且隨著越清楚自己想要什麼而越來越特定↳ NPR 指不走寫實路線的算圖風格,範圍很大。他們只做其中很窄的一種,而且越清楚自己要什麼,路線就收得越窄。
- 02:20 工作室 showreel 中 90% 是 Blender 專案,風格基本上是講者喜歡的東西↳ showreel 是工作室的作品精華剪輯,用來給客戶看。裡面九成是用 Blender 做的,風格也就是講者自己喜歡的樣子。
- 02:20 他們也嘗試其他 NPR 風格;BCON 獨家預告:之後會做 NPR 版 Blender 甜甜圈教學(向 doughnut guy 致歉)↳ 他們也會嘗試別種風格。他順便預告會出一支 NPR 版的甜甜圈教學,拿網路上最有名的 Blender 甜甜圈入門教學開玩笑。
- 02:52 提供網址可下載一批 Blender 檔案,不是工作坊必需,只是讓觀眾邊聽邊玩↳ 現場有網址可以下載他們的 Blender 檔案。聽講不需要這些檔案,下載只是讓你能一邊聽一邊打開來玩。
- 03:30 這些是真實製作檔案,沒整理過但相當有條理;全部在 Blender 內組裝,沒有外部剪輯、也沒有外部合成↳ 這些是真的拿去做案子的檔案,沒特別整理,但還算有條理。剪接和合成(把多層畫面疊成最終畫面)都在 Blender 裡完成。
- 03:30 多數檔案在 viewport 就是所見即所得,全部使用 Eevee,講者說很適合他們的工作方式↳ viewport 是 Blender 裡編輯場景的主畫面。Eevee 是 Blender 的即時算圖引擎。多數畫面在編輯時看到的就是成品,改了馬上看得到效果。
- 03:30 有使用一些外部向量繪圖工具,尤其是和其他藝術家合作時↳ 他們不是什麼都在 Blender 裡做。尤其跟其他畫家合作時,會用外部的向量繪圖軟體畫圖,再把圖帶進來。
- 04:01 檔案內附粗糙但可用的 importer;授權為 Creative Commons BY 4.0,可拿去延伸與學習↳ importer 是把外部檔案匯入 Blender 的小工具,他們附的這個簡陋但能用。CC BY 4.0 授權的意思是,只要標註出處,就能拿去改、拿去學。
- 04:33 NPR 是 non-photoreal rendering(R 是 rendering 還是 real 講者不確定),指任何不追求寫實的東西;講者詮釋為看起來像手繪的東西↳ 連講者都不確定縮寫的 R 是 rendering 還是 real,反正指的是不求逼真的畫面。他自己追求的是看起來像手畫出來的效果。
- 04:33 要讓畫面好看,要用 screen space 而不是 world space 思考;這是講者去年在同一間會議室向 Julien 學到的↳ world space 是 3D 空間裡的真實位置,screen space 是畫面上看起來的位置。要好看,就要照觀眾在畫面上看到的樣子來調。
- 05:04 檔案中有大量把 2D 美術帶進 3D 空間的技巧與節點↳ nodes(節點)是 Blender 裡一塊塊拼接起來做材質和效果的積木。檔案裡有很多這類設定,用來把平面的畫放進 3D 場景。
- 05:04 也附有用 mesh 驅動 grease pencil 動畫、用 grease pencil 驅動 mesh 動畫的工具↳ grease pencil 是 Blender 裡能在 3D 空間畫 2D 筆畫的工具,mesh 則是 3D 模型。檔案附的工具能讓兩者互相帶動動畫。
- 05:34 其中一個是從手繪 grease pencil 方框產生的 lattice deformer;但今天不談,這些都不是那個技巧↳ lattice deformer 是包住物體的變形籠子,拉籠子物體就跟著變形。他能用手畫的方框直接生出籠子,但強調這些都不是今天要講的招。
- 05:34 NPR 演講常有一個特定焦點,講者稱為「Ghibli cloud problem」↳ 講者觀察到,很多 NPR 演講都在處理同一件事,他半開玩笑地把這件事叫做「吉卜力雲問題」。
- 06:04 這類教學試圖在 Blender 重現 Studio Ghibli 風格,成功程度不一,但講者認為都沒做到被模仿的藝術家們都做過的事↳ 指的是一堆教人用 Blender 做出吉卜力風格的教學。有的像、有的不像,但他認為這些教學都漏掉了原作畫家們真正做過的功課。
- 06:41 展示 Kazuo Oga(Totoro、Mononoke 美術監督)的「真正吉卜力雲教學」:出去看雲,這就是本技巧的精髓↳ 男鹿和雄是《龍貓》《魔法公主》的美術監督。講者說他的「雲教學」只有一步:出門看真的雲。這就是整場演講的核心。
- 07:13 講者說這技巧怪,但一點也不簡單↳ 這招聽起來很怪,好像沒什麼技術含量。講者提醒,真的要做到其實很難。
- 07:13 講者說的「drawing」是直接創造影像,可用鉛筆、畫筆或滑鼠;重點是你與影像直接接觸,畫面中一切都來自你↳ 他說的「畫」不限工具,鉛筆、畫筆、滑鼠都算。重點是畫面上每樣東西都是你親手決定放上去的,中間沒有別的東西幫你產生。
- 07:13 觀察世界讓我們能向他人呈現事物在自己眼中的樣子;寫生練習也會建立你的觀看方式↳ 觀察世界,你才能把「我看到的樣子」傳達給別人。而反覆寫生,也會慢慢改變你看東西的方式。
- 07:44 引用名言:「learning to draw is learning to see」(學畫就是學看)↳ 這句話的意思是,畫畫的功夫多半不在手,而在眼睛。你得先真正看懂東西,才畫得出來。
- 07:44 講者隨身帶速寫本,用鋼筆墨水直接畫、不打底稿,看到有趣的東西就隨手畫↳ 講者隨身帶速寫本,看到有趣的東西就直接用鋼筆畫,不先打鉛筆稿。這樣畫錯也擦不掉,逼自己下筆前先想清楚。
- 08:15 每次畫都得決定要放什麼、不放什麼、怎麼傳達、想說什麼故事,這些都在鍛鍊大腦↳ 每畫一張,都要決定哪些放、哪些省、怎麼表達、想講什麼。這些取捨做多了,判斷力就練起來了。
- 08:15 重點不在完成的插畫,而像重量訓練:目的不是舉起重物,而是發展自己↳ 畫出來的成品好不好看不重要。就像上健身房,目的不是把槓鈴舉起來,而是讓自己的肌肉變強。
- 08:15 講者也常用照片參考畫動態姿勢(例如摔角),照片參考是很好的學習方式↳ photo reference 就是照著照片畫。他也常這樣練,例如畫摔角選手的動作,因為照片能停住很快的瞬間,很適合學動態。
- 08:45 但照片的主題、角度、構圖和拍攝時機都是別人選的;實地寫生能捕捉只有你看到的瞬間,傳達你自己的經驗↳ 照片的題材、角度、構圖、按快門的時機都是攝影師決定的。你到現場寫生,抓到的才是你自己看到、自己經歷的那一刻。
- 08:45 這些練習迫使講者思考形狀要怎麼在螢幕或任何影像上傳達↳ 寫生時他得一直想:一個形狀要怎麼畫,放到螢幕或任何畫面上,別人才看得懂。
- 09:20 寫生也迫使你有意圖、有意義地畫:在外面不知道有多少時間,所以要盡快把資訊記下來↳ 在外面寫生,對象隨時會走掉,你不知道還有多少時間,只能先抓最重要的資訊。這會逼你下筆時很清楚自己在畫什麼。
- 10:00 每條線都必須有意圖,像是可能是最後一筆,因此每條線都承載大量資訊↳ 每一筆都當成最後一筆來畫,所以不能亂畫。結果每條線都得扛很多資訊。
- 10:00 講者認為這和 AI art 相反:AI 能填上千個細節,但它們有意義、有意圖嗎?還是只是填滿空間?↳ 講者拿 AI 生成圖當對照:AI 可以塞滿上千個細節,但那些細節有意義、是刻意放的嗎?還是只是把空白填滿?
- 10:34 一些被打斷的速寫反而是講者最愛;時間更多的話加細節會變糟;被打斷只留下最重要的,每條線都是 load-bearing↳ load-bearing 原本指承重,就像承重牆拆不得。畫到一半被打斷,只剩最關鍵的線條,反而最精彩;時間多了硬補細節,常常會畫壞。
- 10:34 這直接影響講者在 Blender 的做法:他喜歡最佳化每一筆傳達的資訊量↳ 寫生習慣直接影響他在 Blender 的做法:每做一個元素,都想用最少的東西傳達最多的資訊。
- 10:34 例:屋頂他會做 tile shader,但瓦片屋頂不是畫面焦點,所以只用最低限度來表示↳ shader 是決定物體表面長什麼樣子的設定。他會做瓦片的 shader,但屋頂不是畫面重點,所以只放剛好讓人認得出瓦片的量。
- 11:04 窗戶也一樣:這樣做其實沒有比較省工,還有點繁瑣,但觀眾只接收必要資訊,得到很濃縮的體驗↳ 窗戶也照同樣原則處理。這樣做其實沒比較省工,甚至更麻煩,但觀眾只接收到必要的資訊,看起來更精煉。
- 11:04 月亮不是焦點,只是圖形元素:沒有線條、只有兩種顏色,沒畫滿隕石坑,也沒做 displacement shader↳ 月亮只是畫面裡的圖形元素,所以沒描邊、只用兩個顏色。他沒畫滿坑洞,也沒用 displacement(真的把表面推出凹凸)做隕石坑。
- 11:36 月亮只做到足以表示光線方向、形體體積和表面質感,讓人看出是月亮,沒有多餘的東西↳ 這個月亮只交代三件事:光從哪來、它是顆球、表面大概什麼質感。看得出是月亮就夠了,其他一概不做。
- 11:36 講者主張(他自稱有爭議)實地寫生對設計感的提升,大概超過任何單一技術技巧↳ 他自己承認這說法會有人不同意:出門寫生對設計眼光的幫助,大概比學會任何一個軟體技巧都大。
- 12:10 寫生也是很有用的製作工具;畫圖是最直接的造像方式,其他方式都得透過中介(本段到此結束)↳ 寫生不只是練功,做案子時也很好用。畫畫是最直接產生畫面的方法,其他方式都隔了一層工具或流程。
📘 術語
NPR (non-photoreal rendering)(非寫實渲染):任何不追求寫實的東西;講者詮釋為看起來像手繪的東西
showreel(作品集影片):字幕說是工作室的作品混剪,其中 90% 是 Blender 專案
Eevee(Eevee 渲染引擎):講者提供的檔案全部使用 Eevee,他說很適合他們的工作
viewport(視埠):多數檔案在 viewport 裡就是所見即所得
compositing(合成):字幕說檔案都在 Blender 內組裝,沒有外部合成
importer(匯入工具):檔案中附有粗糙但可用的 importer
Creative Commons BY 4.0(創用 CC 姓名標示 4.0):檔案採用的授權,可以拿內容去延伸、學習
screen space / world space(螢幕空間/世界空間):講者說要讓畫面好看,應以 screen space 而非 world space 思考
nodes(節點):字幕未解釋;只提到檔案裡有很多節點可以玩
grease pencil(Grease Pencil(蠟筆)):字幕未解釋;提到可用它和 mesh 互相驅動動畫
lattice deformer(晶格變形器):講者的工具會從手繪 grease pencil 方框產生 lattice deformer
Ghibli cloud problem(吉卜力雲問題):講者對 NPR 演講常見焦點的稱呼:試圖在 Blender 重現 Studio Ghibli 風格
photo reference(照片參考):照著照片畫;適合學動態姿勢,但主題、角度、構圖、時機是別人選的
underdrawing(底稿):講者的速寫是鋼筆墨水直接畫,沒有打底稿
load-bearing(承重的(每筆都有作用)):形容被打斷的速寫中,每條線都不可或缺
tile shader(瓦片著色器):講者會做,但屋頂不是焦點,所以選擇只用最少筆觸表示
displacement shader(置換著色器):畫月亮時沒有用它做隕石坑,只做足以辨識的程度
showreel(作品集影片):字幕說是工作室的作品混剪,其中 90% 是 Blender 專案
Eevee(Eevee 渲染引擎):講者提供的檔案全部使用 Eevee,他說很適合他們的工作
viewport(視埠):多數檔案在 viewport 裡就是所見即所得
compositing(合成):字幕說檔案都在 Blender 內組裝,沒有外部合成
importer(匯入工具):檔案中附有粗糙但可用的 importer
Creative Commons BY 4.0(創用 CC 姓名標示 4.0):檔案採用的授權,可以拿內容去延伸、學習
screen space / world space(螢幕空間/世界空間):講者說要讓畫面好看,應以 screen space 而非 world space 思考
nodes(節點):字幕未解釋;只提到檔案裡有很多節點可以玩
grease pencil(Grease Pencil(蠟筆)):字幕未解釋;提到可用它和 mesh 互相驅動動畫
lattice deformer(晶格變形器):講者的工具會從手繪 grease pencil 方框產生 lattice deformer
Ghibli cloud problem(吉卜力雲問題):講者對 NPR 演講常見焦點的稱呼:試圖在 Blender 重現 Studio Ghibli 風格
photo reference(照片參考):照著照片畫;適合學動態姿勢,但主題、角度、構圖、時機是別人選的
underdrawing(底稿):講者的速寫是鋼筆墨水直接畫,沒有打底稿
load-bearing(承重的(每筆都有作用)):形容被打斷的速寫中,每條線都不可或缺
tile shader(瓦片著色器):講者會做,但屋頂不是焦點,所以選擇只用最少筆觸表示
displacement shader(置換著色器):畫月亮時沒有用它做隕石坑,只做足以辨識的程度
✏️ 小考一題
講者所說「提升 NPR 的一個怪招」,精髓是什麼?
A. 所有專案都改用 Eevee 並在 viewport 完成B. 走出去觀察真實的雲等事物並寫生C. 用手繪 grease pencil 方框產生 lattice deformerD. 用 screen space 取代 world space 思考看答案
答案:B。[06:41] 引用 Kazuo Oga 的雲教學「出去看雲」,並說這就是 One Weird Trick 的精髓;[05:34] 明說 grease pencil 等工具都不是那個技巧
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