用一個怪招升級你的非寫實(NPR)算圖 — BCON26(第 2/4 段)


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講者主張 NPR 製作能直接畫就直接畫,並以實例說明畫圖能力如何提升 3D 作品
- 12:20 手的例子:傳統 NPR 流程是先建模手、再 rig 手,接著做 shader 和 geometry nodes 效果。講者其實沒有建模或 rig 這隻手,覺得很複雜,做出來也不好看
- 18:20 玩笑版「NPR 甜甜圈教學」:打開 Blender,按 Shift+A 新增空白 Grease Pencil 物件,第三步就是直接畫
- 24:03 觀察寫生是觀看並記錄世界的方式;要真正提升畫技,畫人很重要
💡 你可以怎麼用:下次做 3D 時,遇到只出現幾格的特效、小瑕疵或想加的光影,先試著用 Grease Pencil 直接畫上去,不要急著研究節點。同時隨身帶一本素描本,每天畫幾張身邊的人或手,先把數量累積起來。
看全部 47 條重點
🧑🏫 這段是 BCON26 演講的第二部分,主題是 NPR(non-photoreal rendering,非寫實渲染,讓 3D 畫面看起來像手繪或卡通)。講者用自己的製作檔和其他藝術家的作品說明:與其花大把時間用 3D 技術模仿手繪感,不如直接畫,而且畫圖能力會讓 3D 作品整體變好。如果你想做有手繪味的 3D,又常卡在技術設定裡,這段很值得看。
- 12:20 手的例子:傳統 NPR 流程是先建模手、再 rig 手,接著做 shader 和 geometry nodes 效果。講者其實沒有建模或 rig 這隻手,覺得很複雜,做出來也不好看↳ 傳統做法要建模、rig(裝骨架讓手能擺姿勢)、調 shader(決定表面顏色質感),再用 Geometry Nodes(節點式做效果的工具)加效果。講者嫌太複雜,成果也不好看。
- 12:20 很多人停在 3D 做法,是因為畫手很可怕、令人卻步。講者認為正因如此才要多畫,畫夠多手就不會再害怕↳ 大家寧願繞路用 3D 做,常是因為怕畫手。講者的看法反過來:越怕越要畫,畫多了自然就不怕。
- 12:54 做法是自己拍參考照片再畫。草稿在 Toon Boom Harmony 完成,清稿和上陰影在 Grease Pencil 完成↳ 他先自己拍手的照片當參考,用 Toon Boom Harmony(專業 2D 動畫軟體)打草稿,再到 Grease Pencil(Blender 內可直接畫線的工具)清線、上陰影。
- 12:54 這不是描圖:學畫的目的是抓出圖像的精華,並有能力修改它,讓畫面更好↳ 照著照片描(tracing)只是複製。學畫的價值在於看懂哪些部分重要,再主動改掉不好的地方,讓圖比照片更好。
- 13:27 實際修改:調整手相對手機的比例、簡化造型、改成較卡通的比例,並把上方手指稍微移開,讓四根手指都看得到,畫面更好讀↳ 他把手相對手機的大小調過,也簡化了形狀、改成卡通比例,還把上面的手指挪開,讓四根手指都露出來。觀眾一眼就能看懂。
- 13:27 使用參考不代表你是差勁的藝術家,觀察世界並畫下來正是進步的方法。參考也能幫你稍微進入角色↳ 看參考(reference)不是作弊。觀察真實世界再畫下來,本來就是變強的方法。自己擺姿勢拍照,也能稍微體會角色當下的感覺。
- 13:27 前面那個 3D 手 rig 不是真正的製作檔,是為了這場演講才做的↳ 前面展示的 3D 手 rig,是為了這場演講對照才特地做的,不是他真正製作時用的方法。
- 14:00 真實製作檔:講者在 rig 砲塔(turret)時,用 geometry nodes、raycasting、simulation zones 做出可互動的雷射↳ 真實例子:他替砲塔(turret)做 rig 時,用 Geometry Nodes 加上 raycasting(發射虛擬射線偵測碰到什麼)和 simulation zones(讓效果逐格延續計算的區塊),做出會互動的雷射。
- 14:00 講者認為這不必要:做電子遊戲才需要這樣做;雷射只出現幾格,不如找 2D 特效動畫師 Kenzee 來畫↳ 他事後覺得沒必要。遊戲要即時互動,才需要這種系統。動畫裡的雷射只出現幾格,請 2D 特效動畫師 Kenzee 畫更划算。
- 14:34 Kenzee 很快就交出雷射效果,比 geometry nodes 版本好看一百倍。講者雖然能調 geometry nodes 去模仿,但既然已經畫好又好看,沒必要↳ Kenzee 很快就畫好,而且比節點版好看太多。講者也能慢慢調參數去模仿手繪,但已經有好看的成品,就沒理由再花那個力氣。
- 14:34 和另一位藝術家合作,比自己一個人畫還要更好↳ 找別人一起做,對方會帶來你沒有的想法。成果常常比自己單打獨鬥更好。
- 15:05 Kenzee 主動加了速度線(speed lines),講者沒要求,但覺得自己早該想到↳ Kenzee 自己加了 speed lines(表示快速移動的線條)。講者沒交代,但看了馬上覺得這本來就該有。
- 15:05 戰壕(trench)兩側的打光是 Kenzee 的圖層。講者本想調 shader 做到同樣效果,但 Kenzee 大膽的圖形化形狀更好看↳ 戰壕(trench)兩側的光影其實是 Kenzee 畫的圖層。用 shader 做出來的光比較寫實平淡,手畫的大膽色塊更有設計感。
- 15:05 Kenzee 畫的雲很出色,講者質疑用 volumetrics 或 fluid simulation 能否做到。這些他不到 3 天就完成↳ 那些雲是 Kenzee 手畫的。講者懷疑用 volumetrics(模擬煙霧雲氣等立體體積)或 fluid simulation(模擬流體運動)能不能做到這麼好,而 Kenzee 不到三天就畫完。
- 15:39 做法不是把 2D 效果直接放到 3D 模型上。太空船也是講者手畫的,因為他喜歡畫太空船,這樣也更有趣↳ 他不是做好 3D 模型再貼上 2D 特效。連太空船都是講者自己畫的,因為他愛畫太空船,畫起來也比建模好玩。
- 15:39 這個鏡頭只有 trench 和 turret 是 3D,其他都是 2D,常以某種方式投影上去↳ 整個鏡頭只有戰壕和砲塔是 3D 模型,其他全是 2D 圖,多半用投影的方式放進 3D 場景裡。
- 15:39 講者認為這比建模好看,因為每條線都是他想要的,而不是幾何和攝影機自然產生的↳ 手畫的好處是每條線都照他的意思放。3D 算出來的輪廓線是由形狀和鏡頭角度決定的,不一定是你想要的線。
- 16:11 Blender 5.2 有 sample sound frequency node(週五 Cem Ozkan 有相關演講),但講者沒用,直接畫。他想要清楚易讀、很有彈跳感的效果,只用了一點 Geometry Nodes,很快就完成↳ Blender 5.2 有 sample sound frequency node(依聲音頻率驅動動畫的節點),他卻選擇直接畫,只用一點 Geometry Nodes 輔助,就快速做出清楚、有彈跳感的效果。
- 16:41 整條 pipeline 都用畫圖:不確定鏡頭角度能不能用,就先塗鴉。塗鴉只要足以確認剪接能否銜接就夠了↳ pipeline(從規劃到完成的整條製作流程)的每一步都能用畫的。不確定鏡頭角度能不能用,就先隨手塗鴉,能看出前後鏡頭接不接得上就夠了。
- 16:41 先畫出道具、想好鏡頭角度,比模型做完再改好得多↳ 先用畫的把道具和鏡頭想清楚,改起來很便宜。等模型做完才發現要改,就得花很多時間重做。
- 16:41 既然要做的東西很像講者平常畫的圖,就直接畫,除非有好理由不這麼做↳ 如果要做的東西本來就長得像你平常畫的圖,預設就直接畫。除非有很好的理由,才改用 3D 技術。
- 17:13 畫得很吃力,不算是不畫的好理由↳ 「畫起來很辛苦」不算好理由。辛苦是練習的一部分,不能當成改用 3D 繞路的藉口。
- 17:13 連 pipeline 最末端也用畫的:把 Grease Pencil 釘在攝影機上修小問題。畫面左邊是修改前、中間是 Grease Pencil、右邊是修改後↳ 連最後修圖都用畫的:把 Grease Pencil 固定在攝影機前面,像在畫面上蓋一層透明片,直接修小瑕疵。
- 17:13 實例:喇叭邊緣有尷尬的碎片就直接畫掉,不為這個鏡頭另設 shader;有小 glitch 就塗掉;想多點閃光就畫上去;不為每顆旋鈕 rig shader 做反射↳ 例如喇叭邊緣有奇怪的碎片,就直接畫掉,不另寫 shader。有小錯誤就塗掉,想加閃光就畫上去,也不替每顆旋鈕做反射設定。
- 17:46 習慣這種直接做法後,就能用大腦的直覺部分,不必停下來想 Math nodes↳ 習慣直接動手之後,就能憑直覺改畫面,不用一直停下來想 Math nodes(做數學運算的節點)該怎麼接。
- 17:46 Math nodes 講者也喜歡,有時也有必要,但那是另一種思考和工作方式,有時會妨礙你做出想要的畫面↳ 他不討厭 Math nodes,有時也真的需要。但那是偏邏輯計算的思考方式,容易讓你分心,離想要的畫面越來越遠。
- 18:20 玩笑版「NPR 甜甜圈教學」:打開 Blender,按 Shift+A 新增空白 Grease Pencil 物件,第三步就是直接畫↳ 他開玩笑教「NPR 甜甜圈教學」:開 Blender,按 Shift+A 新增空白 Grease Pencil 物件,第三步就是直接畫。重點是真的就這麼簡單。
- 18:52 其他藝術家案例:Monsieur Dedouz 的素描本很厲害,講者推薦去看他的 Instagram↳ 他舉的第一位藝術家是 Monsieur Dedouz,推薦去他的 Instagram 看素描本。
- 18:52 Roman Muradov 用 Blender 做了短片。他主要是漫畫家,擅長圖形化、很即興的畫,這種風格也反映在他的 3D 作品裡↳ Roman Muradov 本業是漫畫家,畫風圖形感強、很隨興。他用 Blender 做的短片也保留了這種味道。
- 18:52 Wumi 的角色設計很酷,看得出他在 2D 訓練出的直覺也用在 3D 上↳ Wumi 的角色設計很有個性,看得出他在 2D 練出來的直覺,直接用在 3D 作品上。
- 19:22 Christine 的學生短片 griot 和她近期的畫作不是一對一對應,但古怪的皮膚畫法和少見的配色一看就是同一位藝術家↳ Christine 的學生短片 griot 和她最近的畫作不完全一樣,但特殊的皮膚畫法和少見的配色一看就是同一個人。畫圖練出來的風格會跟著你走。
- 20:00 不是每張 Blender 圖都要深入解剖學和繪畫。插畫與動畫雙人組 Plantopia(Marika 和 Quentin)的作品只用火柴人↳ 不是每個人都得苦練解剖和精細繪畫。插畫動畫雙人組 Plantopia(Marika 和 Quentin)的作品只用火柴人,照樣很好看。
- 20:35 Plantopia 的構圖有「最後的晚餐」的感覺,但焦點不放在窗前中央角色,而是用有限色盤和前景低對比把焦點帶到背景,再以地毯線條引導視線↳ 構圖像《最後的晚餐》,但主角不在窗前中央。他們用有限的 color palette(色盤)和壓低前景對比,把目光帶到背景,再用地毯線條引導視線。
- 20:35 該作品用最少的元素就讓一切清楚可讀。Marika 其實是人體速寫高手,花很多時間練習↳ 他們用最少的元素,就把畫面交代得清清楚楚。其實 Marika 是人體速寫高手,下過很多功夫練習。
- 21:09 講者和 Marika 都認為,觀察世界並畫下來,幫助她做到說故事和畫面易讀性↳ 簡單的畫面能讀得懂、能說故事,靠的正是長期觀察世界、把它畫下來的累積。
- 21:09 總結:現在是做非寫實渲染令人興奮的時代,像一種新媒材的起點。古典 2D 動畫超過一世紀,3D 大約 40 年,直到現在才能稍微消除兩者的界線↳ 總結:非寫實渲染像一種剛起步的新媒材。2D 動畫有百年以上歷史,3D 約 40 年,到現在兩者的界線才開始模糊。
- 21:46 non-photoreal 這名稱只說出它「不是什麼」,就像畫完畫不會說「我做了一個非照片」,應該有人為它取個正式名稱↳ 「非寫實」只說它不是照片,沒說它是什麼。就像畫完一張畫,你不會說「我做了一張非照片」。這個領域需要一個真正的名字。
- 21:46 我們不必只模仿過去的藝術形式,可以發展新的慣例,讓多年後別人拍 YouTube 教學教人怎麼模仿↳ 我們不用只模仿過去的藝術形式,可以自己發明新的做法和慣例,讓以後的人反過來拍教學模仿我們。
- 22:20 觀眾大概分兩群:讀過巴黎精英動畫學校(每天畫 16 小時)、嫌內容太淺的人;以及認同但完全不會畫的人↳ 他猜台下有兩種人:一種是受過嚴格動畫學校訓練、覺得這些太基本的人,另一種是很認同卻完全不會畫的人。
- 22:20 講者說自己屬於第二群,也在畫圖上掙扎。他學的是平面設計,之後轉 3D↳ 講者說自己是第二種人,畫圖也常卡關。他本來學平面設計,後來才轉做 3D,並不是科班動畫出身。
- 22:58 講者目標不是成為最好,而是盡力做到自己的最好、持續進步,他認為每個人都做得到↳ 他的目標不是當最強的人,而是盡量做到自己的最好、一直進步。他相信每個人都做得到。
- 22:58 有很多好書和課程,講者都覺得很有用;但光靠書學不會畫圖,就像光靠書學不會騎腳踏車↳ 書和課程都有幫助,但畫圖跟騎腳踏車一樣,只看書學不會,一定要親手去做。
- 22:58 講者找了好幾年讓畫圖變簡單的魔法筆,結論是大概不存在↳ 他花了好幾年找能讓畫圖變簡單的神奇工具,最後的結論是:大概沒有這種東西。
- 23:28 唯一需要的建議來自 Wally Tripp:「前 10,000 張畫最難,盡快把 10,000 張爛畫畫完。」其他都只是錦上添花↳ 他最推的建議來自 Wally Tripp:前一萬張畫最難,所以快點把一萬張爛畫畫完。其他技巧都只是加分。
- 23:28 講者 6 年的素描本疊起來略超過一公尺,大約 4,000 張,很多畫得不好,但每張都有學到東西↳ 他六年的素描本疊起來超過一公尺,大約四千張。很多畫得不好,但每一張都讓他學到東西。
- 24:03 觀察寫生是觀看並記錄世界的方式;要真正提升畫技,畫人很重要↳ observational drawing(觀察寫生)是一種看世界、記錄世界的方式。想真正提升畫技,畫人特別重要。
- 24:03 倫敦有很棒的人體速寫(life drawing)聚會:週日到 Southbank 或 Barbican 有整個下午的免費聚會,每人輪流在中間坐 15 分鐘,大家互相畫↳ life drawing(人體速寫)在倫敦很盛行。週日在 Southbank 或 Barbican 有免費聚會,大家輪流坐在中間 15 分鐘當模特兒,互相畫。
📘 術語
NPR (non-photoreal rendering)(非寫實渲染):講者說這名稱只描述它不是什麼(不是照片),應該有人取個正式名稱
rig(綁定骨架):字幕列為傳統流程中建模手之後的步驟,講者說很複雜;未進一步解釋
shader(著色器):字幕中用來做效果、反射、邊緣外觀,講者多次選擇直接畫而不調 shader
Geometry Nodes(幾何節點):講者用它做過互動雷射,但認為畫的效果更好;字幕未定義
raycasting(射線投射):字幕僅提到與 geometry nodes、simulation zones 一起做互動雷射,未解釋
simulation zones(模擬區域):字幕僅提到用來做互動雷射,未解釋
Grease Pencil(Grease Pencil(Blender 繪圖工具)):用來清稿、上陰影,也可釘在攝影機上直接在畫面上修小問題
Toon Boom Harmony(Toon Boom Harmony):講者用它畫手的草稿(roughs);字幕未進一步說明
reference(參考資料):講者自己拍的參考照片;用參考不代表差勁,是變好的方法
tracing(描圖):講者強調不是描圖,而是抓出精華並修改得更好
speed lines(速度線):Kenzee 主動加在雷射鏡頭上的線條,講者沒要求但覺得很好
volumetrics(體積效果):講者拿來和手畫的雲比較,質疑能否做到一樣好;未解釋
fluid simulation(流體模擬):同上,拿來對比手畫雲朵;未解釋
sample sound frequency node(取樣聲音頻率節點):字幕說 Blender 5.2 有這個節點,講者沒用而是直接畫
Math nodes(數學節點):講者說有時必要,但屬於另一種思考方式,有時妨礙做出想要的畫面
pipeline(製作流程):講者說從鏡頭規劃到最末端修圖,整條流程都能用畫圖
color palette(色盤/配色):用來辨認 Christine 作品風格,以及 Plantopia 用有限色盤控制焦點
life drawing(人體速寫):講者說畫人對提升畫技很重要,倫敦有免費聚會
observational drawing(觀察寫生):字幕說這是觀看並記錄世界的一種方式
rig(綁定骨架):字幕列為傳統流程中建模手之後的步驟,講者說很複雜;未進一步解釋
shader(著色器):字幕中用來做效果、反射、邊緣外觀,講者多次選擇直接畫而不調 shader
Geometry Nodes(幾何節點):講者用它做過互動雷射,但認為畫的效果更好;字幕未定義
raycasting(射線投射):字幕僅提到與 geometry nodes、simulation zones 一起做互動雷射,未解釋
simulation zones(模擬區域):字幕僅提到用來做互動雷射,未解釋
Grease Pencil(Grease Pencil(Blender 繪圖工具)):用來清稿、上陰影,也可釘在攝影機上直接在畫面上修小問題
Toon Boom Harmony(Toon Boom Harmony):講者用它畫手的草稿(roughs);字幕未進一步說明
reference(參考資料):講者自己拍的參考照片;用參考不代表差勁,是變好的方法
tracing(描圖):講者強調不是描圖,而是抓出精華並修改得更好
speed lines(速度線):Kenzee 主動加在雷射鏡頭上的線條,講者沒要求但覺得很好
volumetrics(體積效果):講者拿來和手畫的雲比較,質疑能否做到一樣好;未解釋
fluid simulation(流體模擬):同上,拿來對比手畫雲朵;未解釋
sample sound frequency node(取樣聲音頻率節點):字幕說 Blender 5.2 有這個節點,講者沒用而是直接畫
Math nodes(數學節點):講者說有時必要,但屬於另一種思考方式,有時妨礙做出想要的畫面
pipeline(製作流程):講者說從鏡頭規劃到最末端修圖,整條流程都能用畫圖
color palette(色盤/配色):用來辨認 Christine 作品風格,以及 Plantopia 用有限色盤控制焦點
life drawing(人體速寫):講者說畫人對提升畫技很重要,倫敦有免費聚會
observational drawing(觀察寫生):字幕說這是觀看並記錄世界的一種方式
✏️ 小考一題
講者引用 Wally Tripp 的建議,說要盡快畫完多少張爛畫?
A. 16,000 張B. 1,000 張C. 10,000 張D. 4,000 張看答案
答案:C。[23:28] 引文為 "First 10,000 drawings are the hardest. Get the 10,000 bad drawings out of the way as quickly as possible.";4,000 是講者自己 6 年素描本的大約張數
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