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用一個怪招升級你的非寫實(NPR)算圖 — BCON26(第 2/4 段)

2026/09/23 · 49 分鐘 · 字幕實證
講者主張 NPR 製作能直接畫就直接畫,並以實例說明畫圖能力如何提升 3D 作品
💡 你可以怎麼用:下次做 3D 時,遇到只出現幾格的特效、小瑕疵或想加的光影,先試著用 Grease Pencil 直接畫上去,不要急著研究節點。同時隨身帶一本素描本,每天畫幾張身邊的人或手,先把數量累積起來。
看全部 47 條重點

🧑‍🏫 這段是 BCON26 演講的第二部分,主題是 NPR(non-photoreal rendering,非寫實渲染,讓 3D 畫面看起來像手繪或卡通)。講者用自己的製作檔和其他藝術家的作品說明:與其花大把時間用 3D 技術模仿手繪感,不如直接畫,而且畫圖能力會讓 3D 作品整體變好。如果你想做有手繪味的 3D,又常卡在技術設定裡,這段很值得看。

📘 術語
NPR (non-photoreal rendering)(非寫實渲染):講者說這名稱只描述它不是什麼(不是照片),應該有人取個正式名稱
rig(綁定骨架):字幕列為傳統流程中建模手之後的步驟,講者說很複雜;未進一步解釋
shader(著色器):字幕中用來做效果、反射、邊緣外觀,講者多次選擇直接畫而不調 shader
Geometry Nodes(幾何節點):講者用它做過互動雷射,但認為畫的效果更好;字幕未定義
raycasting(射線投射):字幕僅提到與 geometry nodes、simulation zones 一起做互動雷射,未解釋
simulation zones(模擬區域):字幕僅提到用來做互動雷射,未解釋
Grease Pencil(Grease Pencil(Blender 繪圖工具)):用來清稿、上陰影,也可釘在攝影機上直接在畫面上修小問題
Toon Boom Harmony(Toon Boom Harmony):講者用它畫手的草稿(roughs);字幕未進一步說明
reference(參考資料):講者自己拍的參考照片;用參考不代表差勁,是變好的方法
tracing(描圖):講者強調不是描圖,而是抓出精華並修改得更好
speed lines(速度線):Kenzee 主動加在雷射鏡頭上的線條,講者沒要求但覺得很好
volumetrics(體積效果):講者拿來和手畫的雲比較,質疑能否做到一樣好;未解釋
fluid simulation(流體模擬):同上,拿來對比手畫雲朵;未解釋
sample sound frequency node(取樣聲音頻率節點):字幕說 Blender 5.2 有這個節點,講者沒用而是直接畫
Math nodes(數學節點):講者說有時必要,但屬於另一種思考方式,有時妨礙做出想要的畫面
pipeline(製作流程):講者說從鏡頭規劃到最末端修圖,整條流程都能用畫圖
color palette(色盤/配色):用來辨認 Christine 作品風格,以及 Plantopia 用有限色盤控制焦點
life drawing(人體速寫):講者說畫人對提升畫技很重要,倫敦有免費聚會
observational drawing(觀察寫生):字幕說這是觀看並記錄世界的一種方式
✏️ 小考一題

講者引用 Wally Tripp 的建議,說要盡快畫完多少張爛畫?

A. 16,000 張B. 1,000 張C. 10,000 張D. 4,000 張
看答案
答案:C。[23:28] 引文為 "First 10,000 drawings are the hardest. Get the 10,000 bad drawings out of the way as quickly as possible.";4,000 是講者自己 6 年素描本的大約張數
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重點整理自 YouTube 影片字幕,每條附時間碼可跳回原片;🧑‍🏫/↳ 是 Claude 補充的白話,不是影片原話。