Blender 基礎貼圖教學(Donut 第 5 部)(第 1/3 段)


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用 PBR 貼圖幫桌子上材質,並認識 Shading 分頁與 shader nodes
- 00:00 簡單材質對某些物件就夠用,例如一個白盤子不需要貼圖;但大多數東西都需要貼圖。
- 05:32 複製資料夾路徑,回到 Blender。在選取的平面的 base color 選 Image Texture,按 Open,選檔名含 _BaseColor 的圖。
- 10:35 連接節點的方法:點住一個連接點,拖曳到另一個連接點後放開。
💡 你可以怎麼用:以後要做寫實材質,先到 Poliigon 這類網站下載整組 PBR 貼圖,照檔名結尾(_BaseColor、roughness、_nor)分辨用途。然後切到 Shading 分頁,用 Shift+A 加 Image Texture 節點,把每張圖接到 Principled BSDF 對應的輸入上。
看全部 41 條重點
🧑🏫 這支是甜甜圈系列第 5 集的前段,教你幫桌子貼上真實的混凝土材質,並第一次打開 Blender 專門調材質的 Shading 分頁。看完你會知道:為什麼網路上隨便抓一張照片貼上去總是假假的,以及專業做法要多準備哪些圖、怎麼把它們接進 Blender。
- 00:00 簡單材質對某些物件就夠用,例如一個白盤子不需要貼圖;但大多數東西都需要貼圖。↳ 不是每樣東西都要貼圖。白盤子這種單色物件,調個顏色就像了。木頭、石頭這類有花紋的表面,就得靠貼圖(Texture,蓋在物體表面的圖片)才會真實。
- 00:00 選取桌面(table floor),到材質面板。因為它還沒有材質,所以先新增一個材質。↳ 先點選桌面這塊平面,打開材質面板(Material panel,調材質設定的區塊)。它原本沒有材質,所以第一步是按新增,建立一個材質。
- 00:00 要加彩色貼圖,就點 Base Color 旁邊的黃色小點。講者說這一步現在看不太懂,之後講 nodes 就會清楚。↳ Base Color 是材質的基本顏色。旁邊的黃色小點能把「單一顏色」換成「一張圖」。現在看不懂沒關係,之後講到節點就會串起來。
- 00:36 點下去會跳出選單,選 Image Texture,再按 Open 選圖片。示範用的是從網路下載的木紋貼圖。↳ 點黃點後選 Image Texture(載入圖片當顏色來源的功能),再按 Open 找圖檔。這裡先用網路上下載的木紋圖示範。
- 00:36 Blender 5.0 新功能:檔名裡如果有 1,000 到 2,000 之間的數字(講者說「我想」),Blender 會把它當成 UDIM。↳ Blender 5.0 會看檔名。檔名有 1000~2000 之間的數字,可能被當成 UDIM(把一個物件的貼圖拆成多張編號圖的專業做法)。講者自己也說「我想」,不是很確定。
- 01:10 遇到被當成 UDIM 的情況,改成 Single Image 即可。大多數圖片結尾沒有那串數字,會正常載入。↳ 如果圖片載入怪怪的、被誤判成 UDIM,把選項改回 Single Image(單張圖片)就好。多數檔名結尾沒有那串數字,不會碰到這個問題。
- 01:10 只貼單張照片,看起來還可以,但沒有 bump 資訊。↳ 只貼一張照片,遠看像木頭,但表面其實是平的。它沒有 bump(表面凹凸起伏)資訊,光打上去也不會在細縫裡產生陰影。
- 01:41 原因:照片是單一相機拍的,3D 軟體不知道哪裡有凹縫或細木紋。技術上有辦法猜,但效果通常不好,所以不示範。↳ 照片只是從一個角度拍下的顏色,軟體分不出哪裡凹、哪裡是木紋。雖然有方法從照片硬猜高低,但效果通常不好,講者就不教。
- 02:13 3D 貼圖通常不會隨便抓網路圖片,而要用 PBR textures(physically based rendering textures)。↳ 做 3D 通常不用隨手抓的圖,而是用 PBR textures:一整組照物理光學規則設計的貼圖,分開記錄顏色、高低、粗糙度等資訊。
- 02:13 講者推薦 Poliigon(poliigon.com),這是他 10 年前創立的公司,他說現在是成長最快的線上貼圖庫。↳ 講者推薦貼圖網站 Poliigon,也坦白說這是他 10 年前創立的公司。「成長最快」是他本人的說法,參考就好。
- 02:47 攝影師用專門設備拍攝表面,通常拍上百次,才能捕捉高度、bump、光澤、反射等資訊,也就是各種 maps。↳ 這些貼圖是攝影師用專門設備、拍上百次做出來的。高度、凹凸、光澤、反射分開記錄,每種資訊各存成一張 map(一張負責一種資訊的圖)。
- 02:47 這些看起來很怪的 maps,正是 Blender 讓材質看起來寫實所需要的。↳ 下載後會看到幾張灰灰紫紫、看不出是什麼的圖,別嚇到。這些 maps 正是 Blender 算出寫實質感的原料。
- 03:18 poliigon.com/donut 有本影片需要的 6 張貼圖,全部免費。註冊免費帳號後,點選貼圖再按 Download 即可。↳ 課程要用的 6 張貼圖都放在 poliigon.com/donut,全部免費。註冊免費帳號,點進貼圖,按 Download 就能下載。
- 03:18 頁面往下有 premium 貼圖(需訂閱),可用來豐富咖啡廳場景、增加變化;用這個連結購買任何方案可享 10% off。↳ 同一頁往下是要訂閱才能用的 premium 貼圖,想讓咖啡廳場景更豐富再考慮。用這個連結買方案打 9 折。不買也能跟完課程。
- 03:49 第一張要用的是咖啡桌的 concrete 貼圖,把桌子做成混凝土桌,講者說很多咖啡廳會有這種桌子。↳ 第一個要用的是 concrete(混凝土)貼圖,把桌子做成咖啡廳常見的水泥桌。
- 03:49 Poliigon 有 Blender add-on,能讓下載和匯入更簡單。但先教傳統匯入 PBR 貼圖的方式,之後再教簡單方式。↳ Poliigon 有 Blender add-on(外掛,裝進 Blender 的額外功能),能讓下載和匯入更省事。但講者先教手動做法,懂了原理再用快速法。
- 05:00 按大的下載按鈕會拿到 8K 貼圖。講者說大概用 4K 就夠,這裡下載 8K 是為了示範。zip 檔約 289 MB。↳ 大的下載鍵給的是 8K 貼圖(寬約 8000 像素,非常清晰),壓縮檔約 289 MB。講者說 4K 大概就夠,這裡下載 8K 只是示範。
- 05:00 解壓縮:Windows 按右鍵選 Extract All;Mac 雙擊即可。預覽圖不用管,資料夾裡的檔案才是要用的。↳ 下載的是 zip 壓縮檔。Windows 按右鍵選 Extract All 解壓,Mac 雙擊就好。預覽圖不用理,要用的是資料夾裡的圖檔。
- 05:32 複製資料夾路徑,回到 Blender。在選取的平面的 base color 選 Image Texture,按 Open,選檔名含 _BaseColor 的圖。↳ 先複製資料夾路徑,待會找檔比較快。回到 Blender,在桌面的 Base Color 選 Image Texture、按 Open,挑檔名有 _BaseColor 的那張。
- 05:32 這些圖片彼此看起來很像,細節差異很小。↳ 資料夾裡幾張圖乍看幾乎一樣,別靠縮圖判斷,要看檔名結尾分辨是哪一種 map。
- 05:32 結果是乾淨、de-lit 的混凝土貼圖,但一樣沒有高度資訊,像印在紙板上,因為只載入了 base color。↳ 貼上後是乾淨的混凝土,而且是 de-lit(拍攝時的光影已經去掉,只剩表面本身的顏色)。但看起來像印在紙板上,因為只給了顏色、沒給高低資訊。
- 06:05 還需要載入其他 PBR texture maps。在材質面板逐一點小點加入很麻煩,這個視圖不是為複雜貼圖工作設計的。↳ 所以要把其他 maps 也接進來。在材質面板一張張點小點加圖太麻煩,這個面板本來就不是設計來做複雜材質的。
- 06:05 要做複雜的貼圖工作,應該點螢幕上方的 Shading tab。↳ 要做複雜的貼圖工作,就切到螢幕上方的 Shading tab(專門調材質的工作分頁)。
- 06:36 Shading 分頁的畫面:上方是 3D view,下方是 nodes,另外還有兩個視窗,講者覺得沒用、從來沒需要過。↳ Shading 分頁上面是 3D 畫面,下面是 nodes(節點:一個個功能方塊,用線串起來運作)。另外兩個小視窗,講者說他從沒用過。
- 06:36 在視窗間的分隔線按右鍵選 Join Left,下方也同樣 Join Left。↳ 要合併掉多的視窗:在兩個視窗之間的分隔線按右鍵,選 Join Left。下方那組也一樣選 Join Left。
- 07:06 講者覺得上下排列太寬,不好看。所以按右鍵選 Join Down,再到頂部分隔線出現小箭頭處按右鍵選 Vertical Split。↳ 講者嫌上下排太扁太寬,改成左右排。先按右鍵 Join Down 合成一個,再到出現小箭頭的分隔線按右鍵選 Vertical Split,左右切開。
- 07:06 右側視窗從上方下拉選單選 Shader Editor。下拉選單看不到的話,用滑鼠中鍵拖曳就能捲到最後。再按 N 鍵關閉側欄。↳ 右邊視窗從上方下拉選單選 Shader Editor(用節點編輯材質的視窗)。選單太長看不到,就按住滑鼠中鍵拖曳捲動。最後按 N 收掉側欄。
- 07:37 Shader nodes 和材質面板是同一份資訊。例如調整 roughness,兩邊的數值會同步改變。↳ Shader nodes(材質節點)和材質面板是同一份材質的兩種畫面。例如改 roughness(表面粗糙度),兩邊的數字會一起變。
- 07:37 之前在面板點 Image Texture,其實就是在背景加入一個載入圖片的節點。↳ 剛才在面板點 Image Texture,其實是 Blender 在背後幫你加了一個「讀圖片」的節點,現在到節點區就看得到它。
- 07:37 材質面板是簡化視圖:小修改用面板,比較複雜的就用 shader nodes。↳ 材質面板是簡化版。小改動用面板最快;要接很多張圖、做複雜效果,就到節點區處理。
- 08:10 Material Output 代表最終材質。shader 例如 Principled BSDF,講者說現在約 99% 的材質都用它。↳ Material Output 是終點,代表最後的材質。前面的 shader(決定表面怎麼反光、透光的元件)通常用 Principled BSDF,講者說現在約 99% 的材質都用它。
- 08:10 Shader 上有很多數值,可以把其他東西接進去,做出不同效果。↳ Shader 上的每個數值(顏色、粗糙度等)都能接其他節點進來,例如接一張圖。這樣數值就能依圖上每個位置而不同,做出各種效果。
- 08:10 左側視圖是 Material Preview 模式,前面講過 3D viewport 和 rendered view mode,但還沒講過這個。↳ 左邊的 3D 畫面現在是 Material Preview 模式(材質預覽模式)。它和之前學過的一般檢視、算圖檢視不一樣,這裡是第一次介紹。
- 08:42 Material Preview 會在周圍載入一個假的世界環境,叫 HDR,可以更換成不同環境。↳ Material Preview 會在物體周圍套一個假的環境,叫 HDR(記錄真實亮度的環境照片,拿來當光源),這個環境可以換。
- 08:42 Material Preview 能快速預覽材質,不用調一堆燈光。因為同一個材質在不同光照下看起來差很多。↳ 同一個材質換了光線,看起來會差很多。有預設的 HDR 環境,不用先架燈,就能快速確認材質對不對。
- 08:42 加入節點:按 Shift+A,或點畫面上方的 Add。Blender 的快捷鍵在各處都一樣。↳ 加節點按 Shift+A,或點畫面上方的 Add。這組快捷鍵在 Blender 各處都通用,學一次就能到處用。
- 09:16 選 Add > Texture > Image Texture,新節點跟原本那個一樣,只是空白、沒載入圖片。按 Open 載入 roughness map。↳ 選 Add > Texture > Image Texture,會出現一個空白的讀圖節點。按 Open 載入 roughness map(記錄表面哪裡粗、哪裡光滑的圖)。
- 10:00 加入 Image Texture 節點時,Blender 會問你要放哪裡,隨便放都可以。↳ 新增節點時,Blender 會等你點一下決定放哪裡。位置不影響結果,擺得順眼就好。
- 10:00 載入檔名含 _nor 的紫色圖,這是 normal map。講者的記法:看到紫色會「normal to ask」為什麼是紫的。↳ 接著載入檔名有 _nor 的紫色圖,這是 normal map(用顏色記錄表面凹凸方向的圖)。講者的記法:看到紫色會想問為什麼,這很 normal。
- 10:00 Normal map 要接到 shader 上的 normal 輸入,也就是那個紫色小點。↳ Normal map 要接到 shader 上叫 Normal 的輸入,也就是那個紫色小點。
- 10:35 連接節點的方法:點住一個連接點,拖曳到另一個連接點後放開。↳ 接線的方法:按住一個節點的小圓點,拖到另一個節點的小圓點上再放開,就接好了。
📘 術語
Texture(貼圖):字幕說多數物件都需要貼圖;只用簡單材質只適合像白盤子這類東西。
Material panel(材質面板):字幕說是簡化視圖,適合對材質做小修改。
Base Color(基礎色):點旁邊的黃點可加入彩色貼圖;只載入這個會沒有高度資訊。
Image Texture(圖片貼圖(節點)):用來載入圖片檔的選項/節點,按 Open 選圖片。
UDIM(UDIM):字幕說是完整的專業製作流程;檔名含特定數字時 Blender 5.0 會誤判成 UDIM。
Single Image(單張圖片):圖片被誤判成 UDIM 時,要改成這個選項。
Bump(凹凸資訊):表面凹縫、紋理起伏等資訊,單張照片沒有這些資訊。
PBR textures(PBR 貼圖):physically based rendering textures,能提供高度、bump、光澤、反射等資訊。
Maps(PBR texture maps)(貼圖通道圖):下載的那些不同圖片,是 Blender 讓材質寫實所需要的。
Add-on(外掛):字幕說 Poliigon 的 Blender add-on 能讓下載和匯入貼圖更簡單。
8K(8K 解析度):下載按鈕給的解析度;講者說大概用 4 就夠。
De-lit(去光照):字幕用來形容乾淨的混凝土貼圖,未進一步解釋。
Shading tab(Shading 分頁):螢幕上方的分頁,適合做複雜的貼圖工作。
Join Left / Join Down(向左合併/向下合併):在視窗分隔線按右鍵,用來合併視窗。
Vertical Split(垂直分割):在分隔線出現小箭頭處按右鍵,可把視窗左右分割。
Shader Editor / Shader nodes(著色器編輯器/著色器節點):和材質面板是同樣的資訊,用來做較複雜的材質。
Material Output(材質輸出):代表最終的材質。
Principled BSDF(Principled BSDF 著色器):一種 shader,講者說現在約 99% 的材質都用它。
Material Preview(材質預覽模式):專為預覽材質設計,會載入 HDR 環境,不必調燈光就能看材質。
HDR(HDR 環境):Material Preview 周圍載入的假世界環境,可以更換。
Roughness(粗糙度):材質數值之一;調整時材質面板和節點會同步改變。
Normal map(法線貼圖):檔名含 _nor 的紫色圖,要接到 shader 上紫色的 normal 輸入。
Material panel(材質面板):字幕說是簡化視圖,適合對材質做小修改。
Base Color(基礎色):點旁邊的黃點可加入彩色貼圖;只載入這個會沒有高度資訊。
Image Texture(圖片貼圖(節點)):用來載入圖片檔的選項/節點,按 Open 選圖片。
UDIM(UDIM):字幕說是完整的專業製作流程;檔名含特定數字時 Blender 5.0 會誤判成 UDIM。
Single Image(單張圖片):圖片被誤判成 UDIM 時,要改成這個選項。
Bump(凹凸資訊):表面凹縫、紋理起伏等資訊,單張照片沒有這些資訊。
PBR textures(PBR 貼圖):physically based rendering textures,能提供高度、bump、光澤、反射等資訊。
Maps(PBR texture maps)(貼圖通道圖):下載的那些不同圖片,是 Blender 讓材質寫實所需要的。
Add-on(外掛):字幕說 Poliigon 的 Blender add-on 能讓下載和匯入貼圖更簡單。
8K(8K 解析度):下載按鈕給的解析度;講者說大概用 4 就夠。
De-lit(去光照):字幕用來形容乾淨的混凝土貼圖,未進一步解釋。
Shading tab(Shading 分頁):螢幕上方的分頁,適合做複雜的貼圖工作。
Join Left / Join Down(向左合併/向下合併):在視窗分隔線按右鍵,用來合併視窗。
Vertical Split(垂直分割):在分隔線出現小箭頭處按右鍵,可把視窗左右分割。
Shader Editor / Shader nodes(著色器編輯器/著色器節點):和材質面板是同樣的資訊,用來做較複雜的材質。
Material Output(材質輸出):代表最終的材質。
Principled BSDF(Principled BSDF 著色器):一種 shader,講者說現在約 99% 的材質都用它。
Material Preview(材質預覽模式):專為預覽材質設計,會載入 HDR 環境,不必調燈光就能看材質。
HDR(HDR 環境):Material Preview 周圍載入的假世界環境,可以更換。
Roughness(粗糙度):材質數值之一;調整時材質面板和節點會同步改變。
Normal map(法線貼圖):檔名含 _nor 的紫色圖,要接到 shader 上紫色的 normal 輸入。
✏️ 小考一題
用 Poliigon 的 PBR 貼圖時,檔名含 _nor 的那張紫色圖片,要接到 Principled BSDF 的哪個輸入?
A. Roughness 輸入B. Normal 輸入C. Material Output 節點D. Base Color 輸入看答案
答案:B。字幕 [10:00] 說 _nor 紫色那張是 normal map,要接到 shader 上紫色的 normal 輸入。
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