Blender 基礎貼圖教學(Donut 第 5 部)(第 2/3 段)


🏦 台灣Pay 銀行轉帳 💙 PayPal
手動接 PBR 貼圖、用 Poliigon add-on 一鍵套材質,再用 UV unwrapping 解決貼圖映射
- 10:44 把貼圖接到 normal 輸入後已經有 bump 效果,但這只做對一部分:黃色輸出接到了紫色輸入
- 15:31 Ambient occlusion map 用在有深縫隙的表面(例如碎石步道),代表縫隙裡累積的陰影;這次用不到
- 21:04 按 S 可以縮放 UV;這很常用,因為 mesh 的尺寸常跟掃描物件的實際尺寸差很多
💡 你可以怎麼用:先下載一組免費 PBR 貼圖,手動接一次 base color(sRGB)、normal(經過 Normal Map 節點,Non-Color)、roughness(Non-Color)三張,熟悉之後再改用 Poliigon 外掛。之後材質套上卻看不到花紋,就先進 edit mode 按 U 做 unwrap;花紋大小不對,就到 UV Editing 分頁按 S 縮放。
看全部 41 條重點
🧑🏫 這段教你把一組 PBR 貼圖(Physically Based Rendering,模擬真實材質的一整套圖)接到 Blender 材質上。影片先示範手動接,讓你知道每張圖該怎麼設定;再改用 Poliigon 外掛一鍵套用;最後用 UV unwrapping 解決「材質套上了卻看不到」的問題。看完你會懂寫實材質是怎麼組起來的。
- 10:44 把貼圖接到 normal 輸入後已經有 bump 效果,但這只做對一部分:黃色輸出接到了紫色輸入↳ 貼圖接到 normal 輸入後,表面已經有 bump(凹凸起伏的視覺效果),但接法還不完全對。節點插孔的顏色代表資料類型,黃色是色彩資料,紫色是另一種資料,兩者不該直接接在一起。
- 10:44 黃色接灰色沒問題,因為灰色代表 grayscale,色彩資訊可以轉成灰階;但 normal 是 vector 資訊↳ 黃色接灰色沒問題,因為灰色插孔代表 grayscale(灰階,只有明暗一個數值),色彩可以直接轉成灰階。但 normal 要的是 vector(向量,帶方向的一組數字),色彩不能直接拿來當方向用。
- 11:14 normal 就是面朝向的那條隱形線;normal map 是在假造每個 pixel 的朝向↳ Normal 是每個面「朝向哪裡」的那條隱形線,燈光靠它計算明暗。Normal map 則是用一張圖假造每個 pixel(像素)的朝向,讓平面看起來凹凸不平,但模型的形狀其實沒變。
- 11:14 中間要加一個節點,把色彩資訊轉成 vector:Shift+A → Displacement → Normal Map;找不到也可以在搜尋列輸入 normal map↳ 所以中間要加一個節點,把色彩資料轉成方向資料。操作是 Shift+A → Displacement → Normal Map;選單裡找不到的話,直接在搜尋欄輸入 normal map 最快。
- 11:46 把 Normal Map 節點拖到連線上,等線亮起來後點一下,就會自動接進去↳ 把 Normal Map 節點拖到原本那條連線上,等線亮起來再點一下,Blender 會自動把它插進中間,不用自己拆線重接。
- 11:46 手動接 PBR 貼圖步驟很多,之後會教快速做法;但你可能會用到其他來源或製作檔裡的 PBR 貼圖,所以要先學會手動接↳ 手動接很費工,影片之後會教快速做法。不過還是要先學會手動接,因為以後拿到別的網站或別人檔案裡的貼圖時,外掛不一定幫得上忙。
- 11:46 PBR 貼圖中只有 base color 的 color space 要設成 sRGB↳ Color space(色彩空間)決定程式怎麼解讀圖片裡的數值。整組 PBR 貼圖中,只有 base color(物件本身顏色那張)要設成 sRGB,因為只有它存的是真正的顏色。
- 12:23 其他貼圖一律設成 Non-Color:不做任何轉換,直接用原始數值並以線性方式使用;其他軟體有時稱為 utility maps↳ 其他貼圖一律設成 Non-Color,意思是數值原封不動照用,不做色彩轉換。這些圖記錄的是凹凸、粗糙度這類資料,不是顏色。其他軟體常把它們叫 utility maps(功能性貼圖)。
- 12:54 切到 rendered view,把燈壓低貼近平面,就能看到表面投出粗糙的細小陰影;寫實材質就是這樣做出來的↳ 切到 rendered view(接近最終成品的算圖預覽),把燈壓低、幾乎貼著平面打光,就會看到表面冒出粗糙的細小陰影。寫實感就是靠這些細節堆出來的。
- 13:24 這種資訊只能靠昂貴的表面掃描取得,費用可達數千;多年來價格已大幅下降,但過程不容易、很無聊,除非想投入這個領域,否則不建議自己做↳ 這些表面資料要靠昂貴的掃描取得,費用可能到數千。這幾年價格已經降很多,但過程麻煩又枯燥。不打算專做這一行的話,直接用現成的貼圖就好。
- 13:54 加 roughness 貼圖:Shift+A → Texture → Image Texture → Open,選檔名結尾是 _roughness 的檔案,color space 設成 Non-Color↳ 加 roughness(粗糙度,決定表面偏亮面或霧面)貼圖的步驟:Shift+A → Texture → Image Texture → Open,選檔名結尾是 _roughness 的檔案,color space 設成 Non-Color。
- 14:25 接到 Roughness 輸入後材質會變得很霧,因為混凝土本來就是霧面;這是經過校準的正確數值↳ 接上 Roughness 後材質會變得很霧,這不是接錯。混凝土本來就是霧面,這張貼圖是照實物校準過的數值,這樣才正確。
- 14:25 需要自訂時可以不接貼圖,例如咖啡廳桌面的混凝土常經過拋光;想自由調滑桿就把貼圖斷開,完全沒問題↳ 想要別的效果也可以不接。例如咖啡廳桌面的混凝土常經過拋光、會反光,這時把 roughness 貼圖斷開,自己拉滑桿調整就好,完全沒問題。
- 14:58 追求寫實就把所有貼圖都用上,但有時不需要全用↳ 追求最寫實就把整組貼圖都接上,但不是每次都要全用,看你要的效果決定。
- 14:58 黃色的 ORM 貼圖 Blender 不用,是遊戲引擎用的;Poliigon 會提供,是因為要支援各種 renderer 與軟體↳ 黃色標示的 ORM 貼圖(把遮蔽、粗糙度、金屬度三種資料合在同一張圖裡)Blender 用不到,那是給遊戲引擎用的。Poliigon 會附上,是為了支援各種軟體。
- 14:58 Displacement 是跟 normal map 不同的做法,之後做甜甜圈會用到↳ Displacement(置換)也能做出凹凸,但做法和 normal map 不同,它是真的改變表面形狀。之後做甜甜圈時會用到,這段先不用。
- 14:58 Metallic 只有在材質含金屬時才用↳ Metallic(金屬度)只有在材質裡含金屬時才需要接。
- 15:31 Ambient occlusion map 用在有深縫隙的表面(例如碎石步道),代表縫隙裡累積的陰影;這次用不到↳ Ambient occlusion map(環境遮蔽貼圖)用來表現深縫隙裡累積的陰影,例如碎石步道石頭之間的縫。這次用不到。
- 15:31 base color、normal map、roughness 這三張就能處理約 90% 的材質↳ base color、normal map、roughness 這三張就能處理大約九成的材質,先把這三張弄熟就很夠用。
- 15:31 手動設定很繁瑣,要記 color space、接線、轉換,光三張貼圖就要約 30 次點擊↳ 手動設定的麻煩在於每張都要記得設 color space、接對插孔、加轉換節點。光三張圖就要點大約 30 下,很容易漏掉一步。
- 16:04 所以處理 PBR 貼圖的人多半改用 add-on,例如 Poliigon add-on↳ 所以常處理 PBR 貼圖的人,多半改用 add-on(外掛,裝進 Blender 增加功能的小程式),例如 Poliigon 出的這個。
- 16:04 poliigon.com/doughnut 頁面上方有 Download Poliigon Add-on 連結,或到 /blender 看安裝說明↳ 到 poliigon.com/doughnut,頁面上方有 Download Poliigon Add-on 連結;也可以到 poliigon.com/blender 看安裝說明。
- 16:04 安裝時不要解壓縮 zip,Blender 需要 zip 檔才能正確安裝;把 zip 拖進 Blender,它會辨識成 add-on,按安裝再按 OK↳ 下載後不要解壓縮,Blender 要讀 zip 檔才能正確安裝。把 zip 直接拖進 Blender 視窗,它會認出這是外掛,按安裝,再按 OK。
- 16:34 到 Edit → Preferences → Add-ons,看到 Poliigon 就代表安裝成功↳ 裝完到 Edit → Preferences → Add-ons 檢查,清單裡有 Poliigon 就代表安裝成功。
- 16:34 裝不起來可能是 Mac 自動解壓縮了,要重新壓成 zip 再拖進去↳ 裝不起來的話,可能是 Mac 下載時自動幫你解壓縮了。把資料夾重新壓成 zip,再拖進 Blender 就行。
- 16:34 在 3D viewport 按 N 打開屬性面板,會看到 Poliigon 分頁,點一下就能登入↳ 在 3D viewport(中間顯示模型的主畫面)按 N 打開側邊屬性面板,會多出一個 Poliigon 分頁,點進去就能登入帳號。
- 17:05 看到 login confirmed 後回到 Blender,材質會出現在捲動列;可搜尋(例如 sprinkles),也可依分類瀏覽↳ 看到 login confirmed 後回到 Blender,材質會列在可以捲動的清單裡。你可以搜尋(例如輸入 sprinkles),也可以依分類瀏覽。
- 17:05 一鍵下載、一鍵套用,所有設定自動完成↳ 從這裡開始,點一下下載、再點一下套用,前面手動做的那些設定全部自動完成。
- 17:37 自動套用的貼圖都已設成 Non-Color,每張貼圖都用在正確的位置↳ 自動套用時,該設 Non-Color 的貼圖都已經設好,每張也都接在正確的插孔上。前面手動操作容易出錯的地方,外掛都幫你處理掉了。
- 17:37 在 free 分類選 speckled glazed ceramic plate 給盤子用;點旁邊的下拉選單可以上網看更清楚的預覽圖↳ 在 free(免費)分類選 speckled glazed ceramic plate(帶斑點的釉面陶瓷)給盤子用。點旁邊的下拉選單,可以開網頁看更清楚的預覽圖。
- 18:08 要先按 download,檔案會存到 preferences 裡設定的資料夾;接著選取物件再按 Apply↳ 要先按 download,檔案會存到 preferences 裡設定的資料夾。接著選取要上材質的物件,再按 Apply 套用。
- 18:08 看不到 Apply 按鈕,就是沒有選取物件↳ 看不到 Apply 按鈕,就是還沒選取物件。先在畫面上點選盤子,按鈕就會出現。
- 18:08 材質套上了卻沒顯示,不是貼圖的問題,而是 texture mapping 的問題:貼圖是 2D、物件是 3D,而把貼圖套上物件的方法有很多種↳ 材質套上了卻沒顯示花紋,不是貼圖的問題,而是 texture mapping(貼圖怎麼對應到物件表面)的問題。平面的圖要包到立體物件上,有很多種包法。
- 18:41 最常見的是 UV unwrapping,也是預設方法;材質裡的 texture coordinate 就是 UVs↳ 最常見、也是預設的包法叫 UV unwrapping,意思是把 3D 表面攤平成 2D,讓貼圖對得上。材質裡的 texture coordinate(貼圖座標)預設用的就是這套 UV。
- 18:41 盤子這類物件很簡單:按 Tab 進 edit mode,全選 mesh,按 U(unwrap),選 Unwrap (Angle Based),貼圖就會出現↳ 盤子形狀簡單:按 Tab 進 edit mode(編輯點線面的模式),全選 mesh(組成模型的網格),按 U 選 Unwrap (Angle Based),花紋就會出現。
- 20:00 到畫面上方的 UV Editing 分頁可以看結果;像盤子這麼平的物件,unwrap 等於拍一張快照放進 2D 空間↳ 到畫面上方的 UV Editing 分頁可以看結果。盤子這麼平,unwrap 就像拍一張快照,把整個表面放進 2D 平面裡。
- 20:00 從下拉選單可以換成 color map,看出貼圖實際對應到哪裡↳ UV 視窗的下拉選單可以換成 color map,直接看到貼圖的哪一塊被用在模型上。
- 20:30 在 mesh 上選一個點,UV 視窗會顯示對應的位置(例如陶瓷上的某個斑點)↳ 在模型上選一個點,UV 視窗會標出它在貼圖上的對應位置,例如陶瓷上的某個斑點,方便你確認對得對不對。
- 20:30 按 A 全選、按 R 旋轉或拖動 UV,texture coordinates 會即時更新↳ 在 UV 視窗按 A 全選,按 R 旋轉或直接拖動 UV,模型上的花紋會即時跟著變動。
- 21:04 按 S 可以縮放 UV;這很常用,因為 mesh 的尺寸常跟掃描物件的實際尺寸差很多↳ 按 S 可以縮放 UV,這很常用。你做的模型尺寸常和當初掃描的實物大小差很多,花紋看起來太大或太小時,就靠縮放來調整。
- 21:04 Poliigon 的細節類貼圖(像這張)尺寸是 30x30 cm↳ Poliigon 這類細節貼圖,代表的實物大小是 30×30 公分,可以拿來判斷 UV 要縮放多少才合比例。
📘 術語
Normal(法線):面朝向的那條隱形線
Normal Map(法線貼圖/法線貼圖節點):假造每個 pixel 的朝向;節點用來把色彩資訊轉成 vector 資訊
Grayscale(灰階):節點上的灰色插孔代表灰階,色彩資訊可以直接接過去
Vector(向量):normal 屬於 vector 資訊(紫色插孔),不能直接接色彩
PBR texture maps(PBR 貼圖組):一組各司其職的貼圖(base color、normal、roughness 等),可以手動接或用 add-on 自動接
sRGB(sRGB 色彩空間):PBR 貼圖中只有 base color 要設成這個 color space
Non-Color(非色彩資料):不做轉換,直接用原始數值並以線性方式使用;其他軟體稱為 utility maps
Roughness(粗糙度):接上 roughness 貼圖後混凝土會變霧面,是校準過的正確值
ORM(ORM 貼圖):Blender 不用,是遊戲引擎用的
Displacement(置換):跟 normal map 不同的做法,之後做甜甜圈會用
Metallic(金屬度):只有材質含金屬時才用
Ambient Occlusion(環境光遮蔽):表現深縫隙裡累積的陰影,例如碎石步道
Rendered view(算圖預覽模式):在這個模式下壓低燈光,可以看到表面的細小陰影
Add-on(外掛):例如 Poliigon add-on,安裝時要用未解壓的 zip 檔
Texture mapping(貼圖映射):把 2D 貼圖套到 3D 物件上的方法,有很多種
UV unwrapping(UV 展開):最常見的預設貼圖映射方法;平的物件就像拍一張快照放進 2D 空間
Texture coordinate(貼圖座標):材質目前使用的座標叫 UVs,移動 UV 時會即時更新
Edit mode(編輯模式):按 Tab 進入,可以全選 mesh 後做 unwrap
UV Editing(UV 編輯分頁):畫面上方的分頁,可以看 UV 在 2D 空間的位置
Normal Map(法線貼圖/法線貼圖節點):假造每個 pixel 的朝向;節點用來把色彩資訊轉成 vector 資訊
Grayscale(灰階):節點上的灰色插孔代表灰階,色彩資訊可以直接接過去
Vector(向量):normal 屬於 vector 資訊(紫色插孔),不能直接接色彩
PBR texture maps(PBR 貼圖組):一組各司其職的貼圖(base color、normal、roughness 等),可以手動接或用 add-on 自動接
sRGB(sRGB 色彩空間):PBR 貼圖中只有 base color 要設成這個 color space
Non-Color(非色彩資料):不做轉換,直接用原始數值並以線性方式使用;其他軟體稱為 utility maps
Roughness(粗糙度):接上 roughness 貼圖後混凝土會變霧面,是校準過的正確值
ORM(ORM 貼圖):Blender 不用,是遊戲引擎用的
Displacement(置換):跟 normal map 不同的做法,之後做甜甜圈會用
Metallic(金屬度):只有材質含金屬時才用
Ambient Occlusion(環境光遮蔽):表現深縫隙裡累積的陰影,例如碎石步道
Rendered view(算圖預覽模式):在這個模式下壓低燈光,可以看到表面的細小陰影
Add-on(外掛):例如 Poliigon add-on,安裝時要用未解壓的 zip 檔
Texture mapping(貼圖映射):把 2D 貼圖套到 3D 物件上的方法,有很多種
UV unwrapping(UV 展開):最常見的預設貼圖映射方法;平的物件就像拍一張快照放進 2D 空間
Texture coordinate(貼圖座標):材質目前使用的座標叫 UVs,移動 UV 時會即時更新
Edit mode(編輯模式):按 Tab 進入,可以全選 mesh 後做 unwrap
UV Editing(UV 編輯分頁):畫面上方的分頁,可以看 UV 在 2D 空間的位置
✏️ 小考一題
手動連接 PBR 貼圖時,哪一張貼圖的 color space 應該設成 sRGB?
A. Ambient occlusionB. Base colorC. Normal mapD. Roughness看答案
答案:B。字幕說 PBR 貼圖中只有 base color 要設成 sRGB(11:46),其他貼圖都要設成 Non-Color(12:23)
💛 覺得有幫助?支持一下


課本免費、沒有廣告,支持與否都能照常讀 🐰