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Blender 基礎貼圖教學(Donut 第 5 部)(第 2/3 段)

2025/12/02 · 31 分鐘 · 字幕實證
手動接 PBR 貼圖、用 Poliigon add-on 一鍵套材質,再用 UV unwrapping 解決貼圖映射
💡 你可以怎麼用:先下載一組免費 PBR 貼圖,手動接一次 base color(sRGB)、normal(經過 Normal Map 節點,Non-Color)、roughness(Non-Color)三張,熟悉之後再改用 Poliigon 外掛。之後材質套上卻看不到花紋,就先進 edit mode 按 U 做 unwrap;花紋大小不對,就到 UV Editing 分頁按 S 縮放。
看全部 41 條重點

🧑‍🏫 這段教你把一組 PBR 貼圖(Physically Based Rendering,模擬真實材質的一整套圖)接到 Blender 材質上。影片先示範手動接,讓你知道每張圖該怎麼設定;再改用 Poliigon 外掛一鍵套用;最後用 UV unwrapping 解決「材質套上了卻看不到」的問題。看完你會懂寫實材質是怎麼組起來的。

📘 術語
Normal(法線):面朝向的那條隱形線
Normal Map(法線貼圖/法線貼圖節點):假造每個 pixel 的朝向;節點用來把色彩資訊轉成 vector 資訊
Grayscale(灰階):節點上的灰色插孔代表灰階,色彩資訊可以直接接過去
Vector(向量):normal 屬於 vector 資訊(紫色插孔),不能直接接色彩
PBR texture maps(PBR 貼圖組):一組各司其職的貼圖(base color、normal、roughness 等),可以手動接或用 add-on 自動接
sRGB(sRGB 色彩空間):PBR 貼圖中只有 base color 要設成這個 color space
Non-Color(非色彩資料):不做轉換,直接用原始數值並以線性方式使用;其他軟體稱為 utility maps
Roughness(粗糙度):接上 roughness 貼圖後混凝土會變霧面,是校準過的正確值
ORM(ORM 貼圖):Blender 不用,是遊戲引擎用的
Displacement(置換):跟 normal map 不同的做法,之後做甜甜圈會用
Metallic(金屬度):只有材質含金屬時才用
Ambient Occlusion(環境光遮蔽):表現深縫隙裡累積的陰影,例如碎石步道
Rendered view(算圖預覽模式):在這個模式下壓低燈光,可以看到表面的細小陰影
Add-on(外掛):例如 Poliigon add-on,安裝時要用未解壓的 zip 檔
Texture mapping(貼圖映射):把 2D 貼圖套到 3D 物件上的方法,有很多種
UV unwrapping(UV 展開):最常見的預設貼圖映射方法;平的物件就像拍一張快照放進 2D 空間
Texture coordinate(貼圖座標):材質目前使用的座標叫 UVs,移動 UV 時會即時更新
Edit mode(編輯模式):按 Tab 進入,可以全選 mesh 後做 unwrap
UV Editing(UV 編輯分頁):畫面上方的分頁,可以看 UV 在 2D 空間的位置
✏️ 小考一題

手動連接 PBR 貼圖時,哪一張貼圖的 color space 應該設成 sRGB?

A. Ambient occlusionB. Base colorC. Normal mapD. Roughness
看答案
答案:B。字幕說 PBR 貼圖中只有 base color 要設成 sRGB(11:46),其他貼圖都要設成 Non-Color(12:23)
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重點整理自 YouTube 影片字幕,每條附時間碼可跳回原片;🧑‍🏫/↳ 是 Claude 補充的白話,不是影片原話。