Blender 基礎貼圖教學(Donut 第 5 部)(第 3/3 段)


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替糖霜重做 UV unwrap、套用掃描貼圖,並用 displacement 讓甜甜圈本體更立體
- 21:17 盤子套用貼圖後的效果已經很適合盤子;也可以把 scale 調小一點,讓圓點變大。整個流程非常簡單
- 26:34 metallic 用不到(裡面一定沒有金屬);roughness 保留;subsurface amount 斷開以便自己控制。最後只留 roughness 和 normal
- 31:23 成果:真實的糖霜與糖晶體,加上掃描後投影到 torus 上的真實甜甜圈,總共只用了兩個材質
💡 你可以怎麼用:模型改過形狀後如果貼圖歪掉,先用 Alt 點選整圈邊、Ctrl+E 標接縫,再按 U 重新展開。套用掃描貼圖後記得進 Shading 檢查,把被蓋掉的顏色和 subsurface 斷開自己調回來。想要真的立體凹凸,就接 displacement、改成 Displacement and Bump,並加 Subdivision Surface 增加細節。
看全部 47 條重點
🧑🏫 這段接著幫甜甜圈上貼圖。重點有三個:糖霜為什麼要重新攤平(UV unwrap)、怎麼把掃描來的真實糖霜和甜甜圈套上去,以及怎麼用 displacement 讓表面真的凹凸起來。看完會懂貼圖歪掉的原因,也會知道掃描貼圖套上後,哪些設定要自己接手調整。
- 21:17 盤子套用貼圖後的效果已經很適合盤子;也可以把 scale 調小一點,讓圓點變大。整個流程非常簡單↳ 盤子套上貼圖後已經很像盤子了。想讓圓點變大,就把 scale(貼圖的縮放比例)調小,數字越小圖案越大。整個套貼圖的流程其實很簡單。
- 21:17 回到 Layout,選取糖霜,按 N 叫出屬性面板,在 Textures: Free 分類中往下找 strawberry pink glaze 貼圖↳ 回到 Layout(Blender 主要的編輯畫面),選取糖霜,按 N 打開側邊面板,在免費分類「Textures: Free」往下找 strawberry pink glaze(草莓粉紅糖霜)這張貼圖。
- 21:17 這張 strawberry pink 貼圖的製作方式:把糖霜倒進鍋子,再用 stereoscopic scanner 從各個角度掃描↳ 這張貼圖不是手繪的。做法是把糖霜真的倒進鍋子,再用 stereoscopic scanner(立體掃描器,從多角度拍攝來還原立體形狀)從各個角度掃描。
- 21:49 這樣掃描可以取得高度資訊,例如糖晶體冒出來形成的小凸起↳ 從多角度掃描的好處,是除了顏色還能抓到表面的高低。例如糖結晶冒出來的小顆粒,這些凹凸資訊都會存進貼圖裡。
- 21:49 按 Apply 後糖霜上已經看得到紋理,盤子剛套用時卻什麼都沒有↳ 按 Apply(套用)後,糖霜馬上看得到紋理;但前面盤子剛套用時卻什麼都沒出現。兩者差在哪,下一點會說明。
- 22:19 差別的原因:torus 等部分 primitive 加進來時就已經建好 UV unwrapping,所以糖霜本來就有 UV↳ 差別在 UV unwrapping(把立體模型攤平,對應到貼圖的座標)。torus(甜甜圈形狀的基本模型)這類 primitive(內建基本形狀)一加入就附帶 UV,所以糖霜本來就有 UV。
- 22:19 既有的 UV 沒涵蓋後來的修改,包括底部往下 extrude 的部分,以及變得凹凸不平後的形變,所以要重新 UV unwrap,讓投影符合 mesh↳ 但內建的 UV 是照原始形狀做的。糖霜後來往下 extrude(擠出延伸),又被改得凹凸不平,舊 UV 對不上新形狀,貼圖會拉歪,所以要重新展開。
- 22:19 思考方式:把 mesh 想成一張紙,要攤平鋪在左側的貼圖上,這時切口該放在 mesh 的哪裡?↳ 核心想法是:把模型想成一張紙,要攤平鋪在左邊的貼圖上。立體的東西不剪開就攤不平,所以要先想好剪刀該剪在哪裡。
- 22:54 糖霜的第一刀切在邊緣。Alt+點擊那條邊可以選取一整圈,請確認有繞完整圈,否則下一步結果會怪怪的↳ 第一刀剪在糖霜邊緣。按住 Alt 點那條邊,會一次選取整圈相連的邊。一定要確認整圈都有選到,中間斷掉的話,下一步展開會變形。
- 22:54 選好之後按 Ctrl+E,再選 Mark Seam,就完成一道切口↳ 選好後按 Ctrl+E,選 Mark Seam(標記接縫),就等於在這裡畫下一道「從這裡剪開」的線。
- 23:26 切到 wireframe 模式並關掉選取,會看到一條紅線,那就是 seam;旁邊的紫線則是先前用 solidify 讓糖霜貼合甜甜圈時加的 crease↳ 切到 wireframe(只顯示線框的模式)並取消選取,紅線就是剛做的 seam。紫線是 crease(折痕標記),是之前用 solidify(替模型加厚度)貼合甜甜圈時加的。
- 23:26 做完 seam 外觀還不會變,因為還沒 UV unwrap↳ 標完接縫,外觀不會有任何變化。因為現在只是畫好剪裁線,還沒真正攤開,要等下一步 UV unwrap 才會生效。
- 23:57 甜甜圈內側正中間還要再切一刀:先隨便選內側一點,按 focus 鍵(tilde 3 或數字鍵盤的句點)拉近↳ 甜甜圈內圈正中間還要再剪一刀。先隨便點內側一個點,按 focus 鍵(字幕說是 tilde 3 或數字鍵盤的句點)把畫面拉近過去,比較好操作。
- 23:57 一樣按住 Alt 選取那一圈線,再按 Ctrl+E 做第二道 seam↳ 一樣按住 Alt 點選內圈整圈邊,再按 Ctrl+E → Mark Seam,做出第二道接縫。
- 23:57 接著選取整個 mesh,按 U 選 unwrap angle based。這次運算特別久,講者說他從沒看過卡這麼久↳ 接著全選整個模型,按 U 選 unwrap angle based(依角度計算的一種展開方式)正式攤平。這次算得特別久,講者說他從沒看過卡這麼久,遇到不用慌。
- 24:28 結果幾乎完美。攤開的樣子很平,像一張牛皮地毯↳ 結果幾乎完美,攤開後又平又整,形狀像一張牛皮地毯。這代表兩刀剪的位置選對了。
- 25:00 拉伸一定會有,不可能完美,只要拉伸量很小就算很好了↳ 立體攤平一定會有 stretching(拉伸,也就是貼圖被拉長或擠壓)。就像橘子皮壓平一定會變形,只要拉伸很少就算成功。
- 25:00 切到 material view 會看到原本的拉伸消失了,貼圖已正確 map 到整個糖霜,連內側都有↳ 切到 material view(顯示材質的預覽模式),原本拉歪的地方不見了,貼圖正確包住整個糖霜,連內側都貼好了。
- 25:30 貼圖 scale 可能不對。講者習慣先點上方的小方框關掉 overlays,連選取狀態都看不到,再來調整 scale 大小↳ 貼圖大小可能還不對。講者習慣先點上方的小方框關掉 overlays(疊在畫面上的格線、選取框等輔助顯示),畫面乾淨了再調 scale。
- 25:30 糖霜看起來偏淡偏粉的原因:按下套用時,貼圖覆寫了原本的材質↳ 糖霜變得偏淡、偏粉,是因為按下套用時,貼圖把原本自己設好的材質蓋掉了。
- 26:04 到 Shading 分頁可以看到,原本 base color 的粉紅色被相機拍到的草莓色取代了,但這個顏色比講者想要的淡↳ 在 Shading 分頁(編輯材質節點的畫面)可以看到,原本 Base Color(物體的基本顏色)的粉紅,被相機拍到的草莓色取代,而這個顏色比講者想要的淡。
- 26:04 所以把 color 斷開。這類材質的顏色資訊不多,資訊全在 bump 裡↳ 所以把貼圖的顏色連線斷開,改回自己調色。這類糖霜貼圖的價值不在顏色,而在 bump(記錄表面細微凹凸的資訊)。
- 26:34 metallic 用不到(裡面一定沒有金屬);roughness 保留;subsurface amount 斷開以便自己控制。最後只留 roughness 和 normal↳ metallic(金屬感)用不到;roughness(粗糙度,決定亮面或霧面)保留;subsurface amount(光透入的程度)斷開自己調。最後只留 roughness 和 normal(凹凸貼圖)。
- 26:34 斷開節點連線的方法:按住 Ctrl 再按右鍵拖曳,就能切斷連線↳ 斷開節點連線的方法:按住 Ctrl,再用滑鼠右鍵拖曳劃過那條線,就能像用刀一樣切斷。
- 27:05 也可以直接點連接點再拉開來斷開,但講者偏好 Ctrl+右鍵拖曳↳ 也可以直接點住連接點把線拉開。講者比較喜歡 Ctrl+右鍵拖曳,兩種都可以,挑你順手的。
- 27:05 接著把數值設回之前的樣子:用目測挑好看的粉紅色,設定 subsurface amount,radius 設 1,再調 scale 到好看↳ 斷開後把數值設回來:用眼睛挑好看的粉紅色,設定 subsurface amount,radius(光在內部擴散的距離)設 1,再把 scale 調到好看。
- 27:05 成果:粉嫩的甜甜圈,加上會起泡的糖晶體、真實的糖霜質感↳ 成果是粉嫩的甜甜圈,糖霜上有冒泡般的糖結晶,質感很真實。做法是顏色自己調、凹凸用掃描資料,兩者分工。
- 27:39 接著處理甜甜圈本體。講者錄影前請團隊掃描一個真的甜甜圈(繞一整圈),map 到 torus 上,再取出資料↳ 接著做甜甜圈本體。講者錄影前請團隊把一個真的甜甜圈繞一整圈掃描,對應到 torus 形狀上,再把資料取出來做成貼圖。
- 28:14 這份資料已經依照這類 map 做好 UV unwrap,所以直接 Apply 就會自動貼好↳ 這份資料本來就是照 torus 的 UV 做的,跟內建 torus 對得上,所以直接 Apply 就會自動貼好,不用自己展開。
- 28:14 套用後顏色好看、bump 也不錯,把糖霜顯示回來看效果已經很好↳ 套用後顏色好看,凹凸也不錯。把糖霜顯示回來一起看,整體效果已經很好。
- 28:14 之前講 shading 時提過,製造凹凸有兩種方式↳ 前面講 shading(材質與光影設定)時提過,要做出表面凹凸有兩種方法。
- 28:47 目前一直用的是紫色的 normal;另一種是 displacement map,套用後預設是沒接上的↳ 一直在用的是紫色那張 normal,它只改變光影,讓表面「看起來」凹凸。另一種是 displacement map(位移貼圖,會真的把表面推高壓低),套用後預設沒接上。
- 28:47 Poliigon add-on 下一版會在 last used 區塊加入 displacement type 選項;目前在 Cycles 已看得到,可改成 displacement and bump↳ Poliigon add-on(這裡用來套貼圖的外掛)下一版會加 displacement type 選項。在 Cycles(較寫實的算圖引擎)已經看得到,可以改成 displacement and bump。
- 28:47 EEVEE 才剛加入啟用 displacement 的功能,add-on 還沒支援,所以要自己手動接↳ EEVEE(Blender 另一個速度較快的算圖引擎)才剛加入啟用 displacement 的功能,外掛還沒跟上,所以要自己手動接線。
- 29:20 手動做法:選取這些節點按 G 往下移,切斷 normal 的連線,把 displacement 接到材質的 displacement 輸出,不要接到 normal 輸入↳ 手動做法:選取這些節點,按 G 往下移出空間;切斷接到 normal 的線;把 displacement 接到材質輸出的 displacement 插槽,不要接到 normal 輸入。
- 29:20 這樣接之後仍然是假的凹凸(fake bump)↳ 不過光這樣接,效果仍然是 fake bump(假凹凸,只影響光影,模型形狀沒有真的改變)。
- 29:50 還要改另一個設定:material properties 最下方的 Displacement,改成 Displacement and Bump↳ 還要改一個設定:material properties(材質屬性面板)最下方的 Displacement,改成 Displacement and Bump,讓真位移和細節凹凸一起作用。
- 29:50 displacement 只能用 mesh 上實際的資料。目前看起來很粗糙,是因為資訊不夠↳ displacement 只能推動模型上實際存在的點。現在看起來粗糙,是因為模型的點太少,細節沒有地方可以表現。
- 29:50 要增加幾何,就到 modifier 面板再加一個 Subdivision Surface↳ 要增加點數,就到 modifier(修改器,在不動原模型的前提下加效果)面板,再加一個 Subdivision Surface(把網格細分得更密)。
- 30:22 viewport 調到 3、4 會看到更多細節出來。講者認為 3 差不多,render 也設 3↳ viewport(編輯時的預覽畫面)細分調到 3、4,會浮現更多細節。講者覺得 3 就夠了,render(最終算圖)也設 3。
- 30:22 效果會有點太凸,可以調 scale,例如從 0.2 改成約 0.15↳ 如果凹凸有點太誇張,就調 displacement 的 scale,例如從 0.2 降到約 0.15。
- 30:22 也要搭配糖霜一起檢查:按 Alt H 顯示回來,發現甜甜圈穿出糖霜↳ 調本體時要一起看糖霜。按 Alt+H 把隱藏的糖霜顯示回來,結果發現甜甜圈表面凸出來、穿過糖霜了。
- 30:52 所以重新選甜甜圈,把 scale 再改成約 0.12↳ 所以重新選取甜甜圈,把 scale 再降到約 0.12,讓凸起不要頂穿糖霜。
- 30:52 另外還缺 subsurface scattering,因為原本的 placeholder 設定被覆寫了:切斷那條連線,設成 1,其餘自行調整↳ 還少了 subsurface scattering(次表面散射:光透進表面再散出來,讓東西顯得柔軟),原本暫設的值被貼圖蓋掉了。切斷那條線、設成 1,其餘自己調。
- 30:52 調好後甜甜圈看起來柔軟蓬鬆,像奶油般的質感↳ 調好後,甜甜圈看起來柔軟蓬鬆,有奶油般的質感。
- 31:23 成果:真實的糖霜與糖晶體,加上掃描後投影到 torus 上的真實甜甜圈,總共只用了兩個材質↳ 成果是真實的糖霜和糖結晶,加上用真甜甜圈掃描、投影到 torus 上的本體,全部只用了兩個材質。
- 31:23 最後要上貼圖的是馬克杯,留到下一集,因為要更深入講 UV unwrapping 以及如何 unwrap 自訂物件↳ 最後要上貼圖的是馬克杯,留到下一集。因為下一集要更深入講 UV unwrapping,以及自己做的物件要怎麼展開。
📘 術語
UV unwrapping(UV 展開):把 mesh 像紙一樣攤平鋪在貼圖上,讓投影符合 mesh
primitive(基本幾何物件):例如 torus;部分 primitive 加入時就已建好 UV unwrapping
torus(圓環體):甜甜圈的基底形狀,加入時已附帶 UV
Mark Seam(標記接縫):按 Ctrl+E 選它,等於在 mesh 上切一刀;wireframe 下顯示為紅線
crease(摺痕):先前用 solidify 讓糖霜貼合甜甜圈時加的,顯示為紫線
solidify(加厚):字幕只提到之前用它讓糖霜更貼合甜甜圈
wireframe mode(線框模式):用來檢查 seam 紅線的顯示模式
unwrap angle based(依角度展開):選取整個 mesh 後按 U 所選的展開方式
stretching(拉伸):展開一定會有,不可能完美,量很小就算好
focus key(聚焦鍵):tilde 3 或數字鍵盤的句點,用來拉近到選取的點
overlays(疊加顯示):點上方小方框可全部關掉,連選取狀態都看不到
stereoscopic scanner(立體掃描器):從各角度掃描倒進鍋裡的糖霜,取得高度資訊
Base Color(基礎顏色):原本的粉紅色被相機拍到的草莓色覆寫了
bump(凹凸):糖霜這類材質的資訊全在 bump 裡,顏色資訊不多
normal(法線(貼圖)):紫色的那張,是目前一直用來製造凹凸的方式
roughness(粗糙度):講者選擇保留的貼圖連線之一
metallic(金屬度):糖霜裡一定沒有金屬,所以用不到
subsurface amount / subsurface scattering(次表面散射):被貼圖覆寫後要斷開並自己重設,例如設成 1
displacement map(置換貼圖):另一種製造凹凸的方式,套用時預設沒接上
Displacement and Bump(置換與凹凸):material properties 最下方 Displacement 要改成的選項
Subdivision Surface(細分曲面):在 modifier 面板加入以增加幾何,讓 displacement 有足夠資料
Poliigon add-on(Poliigon 外掛):用來套用貼圖的外掛;下一版會加入 displacement type 選項
Cycles(Cycles 算圖引擎):目前在這裡已看得到 displacement type 選項
EEVEE(EEVEE 算圖引擎):才剛加入啟用 displacement 的功能,add-on 還沒支援
primitive(基本幾何物件):例如 torus;部分 primitive 加入時就已建好 UV unwrapping
torus(圓環體):甜甜圈的基底形狀,加入時已附帶 UV
Mark Seam(標記接縫):按 Ctrl+E 選它,等於在 mesh 上切一刀;wireframe 下顯示為紅線
crease(摺痕):先前用 solidify 讓糖霜貼合甜甜圈時加的,顯示為紫線
solidify(加厚):字幕只提到之前用它讓糖霜更貼合甜甜圈
wireframe mode(線框模式):用來檢查 seam 紅線的顯示模式
unwrap angle based(依角度展開):選取整個 mesh 後按 U 所選的展開方式
stretching(拉伸):展開一定會有,不可能完美,量很小就算好
focus key(聚焦鍵):tilde 3 或數字鍵盤的句點,用來拉近到選取的點
overlays(疊加顯示):點上方小方框可全部關掉,連選取狀態都看不到
stereoscopic scanner(立體掃描器):從各角度掃描倒進鍋裡的糖霜,取得高度資訊
Base Color(基礎顏色):原本的粉紅色被相機拍到的草莓色覆寫了
bump(凹凸):糖霜這類材質的資訊全在 bump 裡,顏色資訊不多
normal(法線(貼圖)):紫色的那張,是目前一直用來製造凹凸的方式
roughness(粗糙度):講者選擇保留的貼圖連線之一
metallic(金屬度):糖霜裡一定沒有金屬,所以用不到
subsurface amount / subsurface scattering(次表面散射):被貼圖覆寫後要斷開並自己重設,例如設成 1
displacement map(置換貼圖):另一種製造凹凸的方式,套用時預設沒接上
Displacement and Bump(置換與凹凸):material properties 最下方 Displacement 要改成的選項
Subdivision Surface(細分曲面):在 modifier 面板加入以增加幾何,讓 displacement 有足夠資料
Poliigon add-on(Poliigon 外掛):用來套用貼圖的外掛;下一版會加入 displacement type 選項
Cycles(Cycles 算圖引擎):目前在這裡已看得到 displacement type 選項
EEVEE(EEVEE 算圖引擎):才剛加入啟用 displacement 的功能,add-on 還沒支援
✏️ 小考一題
講者在 Shading 分頁中偏好用哪個操作來斷開節點之間的連線?
A. 按住 Shift 再右鍵拖曳B. 按住 Ctrl 再右鍵拖曳C. 按住 Alt 再左鍵點擊連線D. 按 Ctrl+E 選 Mark Seam看答案
答案:B。[26:34] 講者說按住 Ctrl 再右鍵拖曳就能斷開連線;[27:05] 他提到也可以點連接點拉開,但偏好 Ctrl+右鍵拖曳
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