Blendrooms|從 YouTube 到好萊塢:A24《Backrooms》的 VFX(BCON26)(第 2/2 段)


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拆解 A24《Backrooms》用 Blender 做的地毯、Vertigo room、VCam 開場與算圖設定
- 12:01 片場實際搭了 30,000 平方英尺的 Backrooms,其餘數十萬平方英尺的空間都是 CG
- 17:28 常請教做 sheet metal 的朋友 T-bar 天花板、出風口數量與管線怎麼走;講者說做 VFX 總會學到新行業知識
- 23:05 算圖裡本來就有地毯;片中逐格看得到這張圖
💡 你可以怎麼用:想讓 Blender 場景看起來舊舊髒髒,可以先準備幾張帶透明度的污漬圖當 decal 到處貼,不用重畫整面貼圖。做動畫時記得在 graph editor 按 Alt+S 抹平曲線;輸出 EXR 時一般圖層用 DWAB,cryptomatte 改用 PIZ。
看全部 45 條重點
🧑🏫 這是 BCON26 講座的後半段。講者拆解 A24 電影《Backrooms》裡他們用 Blender 做的特效,包括髒地毯、讓人頭暈的 Vertigo room、全 CG 的開場,以及算圖設定。值得看的原因是它示範了免費軟體怎麼撐起院線片,而且很多做法其實很樸實、很手工。
- 12:01 片場實際搭了 30,000 平方英尺的 Backrooms,其餘數十萬平方英尺的空間都是 CG↳ 片場真的蓋了 3 萬平方英尺的場景,但電影裡的空間大得多。另外數十萬平方英尺都是 CG(電腦繪圖)做出來的。
- 12:01 地毯有兩張片場掃描(carpet 1、2),另做一張髒污版叫 Carpet Nasty,因為片場地毯很乾淨↳ 片場的地毯被掃描成兩張數位貼圖。但實體地毯太乾淨,不像荒廢的空間,所以團隊另外做了一張刻意弄髒的版本,叫 Carpet Nasty。
- 12:34 Carpet Nasty 成為導演 Kane 最愛的地毯,他在片後約 15 分鐘的 Everything Must Go 也用了它↳ 這張髒地毯後來成了導演 Kane 最喜歡的版本,他在之後的作品 Everything Must Go 裡也用了它。
- 12:34 地毯是可無限 tile 的貼圖,相當簡單;用 noise texture 的 distortion 參數做出條紋狀腳印↳ 地毯做成 tileable texture(上下左右接起來看不出接縫、可無限重複的貼圖),所以不難做。腳印則用 noise texture 的 distortion(扭曲)參數拉出條紋。
- 13:09 貼圖盡量程序化,但每個轉角、每次鏡頭轉向都逐段做美術指導↳ 能用程式規則自動產生的貼圖(程序化)就盡量用,比較省工。但每個轉角、每次鏡頭轉向看到的畫面,仍然有人逐段調整美感。
- 13:09 大量 decal:把血跡染成棕色看起來像泥巴,另有很多咖啡漬 decal↳ 大量使用 decal(像貼紙一樣疊在表面上的貼圖)。例如把血跡染成棕色,看起來就像泥巴;另外還貼了很多咖啡漬。
- 13:09 Decal 做法:帶 alpha 的貼圖接進 BSDF,關掉 shadow casting 即可當 decal,也能再 shrink wrap↳ 做法是拿一張帶 alpha(透明度資訊)的圖,接進 BSDF(決定表面怎麼反光的著色節點),再關掉 shadow casting(投射陰影)。還能用 shrink wrap 讓它緊貼凹凸表面。
- 13:42 用 decal 移來移去就能做出獨特外觀,不必做大量貼圖工作↳ 同幾張污漬換位置、重新組合,每個角落看起來就不一樣,不必為每面牆重畫貼圖。
- 13:42 加了蜘蛛網(討論過蜘蛛能否 no-clip 進 Backrooms),Kane 很喜歡;講者猜他在 Everything Must Go 也用了同一張↳ 團隊還加了蜘蛛網,並開玩笑討論蜘蛛會不會 no-clip(遊戲術語,穿牆掉進別的空間)進來。Kane 很喜歡,講者猜他在 Everything Must Go 也用了同一張。
- 14:16 Vertigo room:Mary 被 Captain Clark 追的段落,目的是讓觀眾感到暈眩(vertigo)↳ Vertigo room 是女主角 Mary 被 Captain Clark 追的段落。整個場景的設計目的,就是讓觀眾看了頭暈、產生懼高感。
- 14:48 Vertigo room 是全片最大、最複雜的場景:28 層摩天樓式 Backrooms,上百個房間與道具↳ 這是全片最大、最複雜的場景:像 28 層摩天樓那樣疊起來的 Backrooms,裡面有上百個房間和道具。
- 14:48 Kane 想要「像蓋好 Backrooms 後從正中間 Boolean cut 下去」,團隊就真的在 Blender 裡這樣做↳ Kane 的想像是「把蓋好的 Backrooms 從正中間剖開」。團隊就真的在 Blender 用 Boolean cut(拿一個形狀去切掉另一個物體)照做。
- 14:48 片場走廊(陽台)約 3–4 英尺寬,後來再做窄,讓 Mary 更貼近邊緣、加強暈眩感↳ 片場的陽台走道原本約 3–4 英尺寬(約 1 公尺),後來又改得更窄,讓 Mary 更貼近邊緣,懼高感更強。
- 15:21 只做一小段陽台,往下的部分用 VFX 延伸↳ 實際只做了一小段陽台,往下延伸的樓層都用 VFX(視覺特效)補上。
- 15:21 建模大多沒用程序化系統:講者認為刻意手工設計比程序生成有趣,原圖爆紅靠的是空間之間的關係↳ 建模大多沒用程式自動生成。講者認為刻意手工設計更有意思,因為 Backrooms 原圖會爆紅,靠的是空間和空間之間的關係,而這需要人去安排。
- 15:51 全部手工打造、做美術指導,再用系統把設計往下複製到每一層↳ 流程是先全部手工做好、調好美感,再用系統把這個設計往下複製到每一層,兼顧手感和效率。
- 15:51 用 Solidify 與 Boolean modifier:畫一個頂點再 extrude,就有正確厚度與高度,可自由畫出樓層↳ 用 Solidify(自動幫平面加厚度的工具)加 Boolean。只要畫一個點再 extrude(往外擠出延伸),牆就有正確的厚度和高度,可以像畫平面圖一樣畫樓層。
- 16:23 材質用 Geometry Nodes:Mesh Boolean 切出區塊,再用 Set Material 套材質↳ 材質分區用 Geometry Nodes(用節點規則處理模型的系統):先用 Mesh Boolean 切出區塊,再用 Set Material 替每一塊套上材質。
- 16:23 牆面上半是抹泥的裸 drywall、下半是 chevron,因為透過 drop ceiling 會看到沒貼壁紙的牆↳ 牆的上半部是抹過泥的裸石膏板,下半部是 V 字紋(chevron)壁紙。因為從 drop ceiling(吊掛式天花板)的縫隙往上看,會看到沒貼壁紙的牆。
- 16:55 大約做了 7 種樓層,再複製、旋轉、移動,最後拿一個 cube 從正中間切下去↳ 大約做了 7 種樓層樣式,經過複製、旋轉、移動疊成高樓,最後拿一個方塊從正中間切開,就成了剖面。
- 16:55 細節逐步疊加:從素牆開始,加 drop ceiling、掉落的天花板磚、垂掛電纜、flex piping↳ 細節是一層一層加上去的:從素牆開始,再加吊頂天花板、掉在地上的天花板磚、垂下來的電纜和可彎曲的軟管。
- 17:28 常請教做 sheet metal 的朋友 T-bar 天花板、出風口數量與管線怎麼走;講者說做 VFX 總會學到新行業知識↳ 講者常請教做鈑金的朋友:T-bar 天花板(用 T 型金屬條架起的吊頂)怎麼搭、出風口要幾個、管線怎麼走。他說做特效總會學到別的行業知識。
- 17:28 Cold open 是 Naren 之死,用來把觀眾帶回 Kane 早期影片爆紅的 found footage 風格↳ 電影的 cold open(正片前的開場段落)是 Naren 之死。用意是把觀眾帶回 Kane 早期爆紅的 found footage(假裝是撿到的真實錄影)風格。
- 18:02 開場段落全是 CG,但把最終 EXR 真的錄到 VHS 上(覆蓋 Fellowship of the Ring 的 VHS),不做後製模擬↳ 這段全是 CG,但他們把最終的 EXR(高品質影像檔)真的錄進 VHS 錄影帶,蓋掉一卷《魔戒首部曲》,而不是用後製去模擬老帶質感。
- 18:35 目的是抓住老粉絲,同時把新粉絲帶進這個 IP↳ 這樣做一方面抓住 YouTube 時期的老粉絲,一方面把新觀眾帶進這個 IP(作品品牌與世界觀)。
- 18:35 Kane 與講者共同設計世界:Kane 做原始地圖配置,講者團隊 upres 到定稿↳ 世界是兩人一起設計的:Kane 先排出原始地圖配置,講者團隊再 upres(把粗稿提升成高品質)做到定稿。
- 18:35 開場段落 7,500 格、約 5 分鐘;算完圖後光輸出 QuickTime 就花約 2 小時↳ 開場共 7,500 格,約 5 分鐘。算完圖之後,光是輸出成 QuickTime 影片檔就花了約 2 小時。
- 19:09 用虛擬攝影機取代手 K 加 noise 做晃動;共 13 個 take 接起來,手腳為手 K、全為 CG↳ 鏡頭晃動沒有用手 K(手動設定 keyframe 關鍵影格)再加雜訊,而是用虛擬攝影機實拍,共 13 個鏡次接起來。畫面裡的手腳是手 K 的,全部都是 CG。
- 19:09 開場環境 180,000 平方英尺,現實中蓋不出來,所以用 Blender 做↳ 開場環境有 18 萬平方英尺,現實中不可能蓋這麼大的場景,所以用 Blender 做。
- 19:44 給 Kane 一個 Parsec 帳號登入講者的工作站,兩人一起調鏡頭↳ 講者給 Kane 一個 Parsec(遠端連線軟體,可以操作另一台電腦)帳號,讓他連進講者的工作站,兩人一起調鏡頭。
- 19:44 VCam 拍攝成員含 Kane、講者、VFX supervisor Ed Douglas、製片與剪接師 Greg↳ VCam(虛擬攝影機:拿著實體裝置移動,3D 場景裡的鏡頭會跟著動)拍攝成員有 Kane、講者、特效總監 Ed Douglas、製片和剪接師 Greg。
- 20:14 VCam 目的是做出細膩有機的手持感(手做非常耗時),讓 Kane 實際操作攝影機才有這感覺↳ 手持鏡頭那種細微、自然的晃動,用手做非常耗時。讓 Kane 本人實際拿攝影機操作,才抓得到那種感覺。
- 20:14 Beyond Capture 在最後一刻(某個週六)組隊提供棚拍,講者認為救了這部片的開場↳ Beyond Capture 在最後關頭(某個週六)臨時組隊提供攝影棚。講者認為是他們救了這部片的開場。
- 20:49 片場直接用真的 Blender 場景檔當 previz;地上貼 marker,講者持機跑動操作↳ 片場直接拿真正的 Blender 場景檔當 previz(拍攝前的粗略預演畫面)。地上貼標記對應場景位置,講者拿著設備跑動操作。
- 20:49 先做粗略 previz,再透過攝影機觀景窗重拍一次↳ 先做一版粗略的預演,確定大致怎麼走,再透過攝影機觀景窗實際重拍一次。
- 20:49 接 take 前先請剪接鎖定節奏並挑好 take,避免瞎猜↳ 接鏡次之前,先請剪接師把節奏定下來、挑好要用的鏡次,免得特效組靠猜的做白工。
- 21:24 黃色的 active camera 是 hero camera,其他是虛擬攝影機的 pickup,用 Child Of constraint 逐段接起來↳ 黃色的 active camera 是 hero camera(最終輸出用的主攝影機),其他是虛擬攝影機補拍的片段。各段用 Child Of constraint(讓物體跟隨另一個物體的綁定)逐段接起來。
- 21:24 技巧:在 graph editor(curve editor)按 Alt+S 可讓曲線平滑↳ 小技巧:在 graph editor(也叫 curve editor,用曲線顯示動畫數值變化的編輯器)按 Alt+S,可以把曲線抹平,讓動作更順。
- 21:24 技巧:curve editor 也能用 proportional editing 旋轉、縮放 keyframe,處理 motion capture 差很多↳ 在 curve editor 也能開 proportional editing(改一個點,周圍的點按比例跟著動)來旋轉、縮放 keyframe,處理動作捕捉的密集資料時差很多。
- 21:57 講者有一套為此案維護的算圖 pipeline,花了一段時間才找出合適設定↳ 講者為這個案子維護一套固定的算圖流程(pipeline),光是找出合適的設定就花了一段時間。
- 21:57 Beauty 加 AOV 流程用 DWAB 壓縮、half float 效果很好;cryptomatte 則要用 PIZ 壓縮↳ 主畫面(beauty)加各種拆分圖層(AOV)時,用 DWAB 壓縮搭配 half float(半精度數值)效果很好。cryptomatte(自動產生物件遮罩的圖層)則要改用 PIZ 壓縮。
- 21:57 離線算圖常用 pass:color、Z depth、position、normal、cryptomatte↳ 離線算圖常輸出的 pass(分開存檔的圖層)有:顏色、Z depth(每一點離鏡頭多遠)、位置、法線(表面朝向)和 cryptomatte,方便後製分開調整。
- 22:29 茶壺算圖:為了找行銷能過關的畫作,提議讓 Backrooms「生成一張很爛的 CG 算圖」,Kane 很喜歡↳ 為了找一張行銷能過關的畫作,講者提議讓 Backrooms「生成一張很爛的 CG 算圖」,也就是這張茶壺圖,Kane 很喜歡。
- 23:05 算圖裡本來就有地毯;片中逐格看得到這張圖↳ 這張算圖裡本來就有那張地毯,電影裡逐格暫停就看得到。
- 23:05 講者覺得能向 Kane 的成果致敬,也看到 Blender 在 A24 這部成功作品中於最高層級競爭↳ 講者很高興能向 Kane 的成果致敬,也看到 Blender 在 A24 這部成功作品中,跟最高層級的製作一起競爭。
📘 術語
Decal(貼花):帶 alpha 的貼圖接進 BSDF、關掉 shadow casting 就能當 decal 用
BSDF(BSDF 著色器):decal 貼圖要接進去的著色節點
Shadow casting(投射陰影):做 decal 時要關掉的設定
Shrink wrap(收縮包覆):decal 也可以 shrink wrap 貼附到表面上
Noise texture distortion(雜訊貼圖的扭曲參數):講者平常少用,這次拿來做條紋狀腳印
Tileable texture(可無縫拼接貼圖):Carpet Nasty 是可無限 tile 的貼圖
No-clip(穿牆進入):用來開玩笑說蜘蛛也可能 no-clip 進 Backrooms
Boolean cut(布林切割):蓋好 Backrooms 後用 cube 從正中間切下去做出 Vertigo room
Solidify modifier(加厚修改器):搭配 Boolean,畫頂點 extrude 後就有正確厚度與高度
Extrude(擠出):從單一頂點擠出來畫樓層
Geometry Nodes(幾何節點):用來做材質分區的節點設定
Mesh Boolean / Set Material(網格布林/設定材質節點):在 Geometry Nodes 中切出區塊並套上材質
Drop ceiling / T-bar ceiling(輕鋼架天花板):透過它會看到沒貼壁紙的牆;講者向鈑金朋友請教
Found footage(偽紀錄片(尋獲影像)風格):Kane 早期影片爆紅的風格,開場要把觀眾帶回這感覺
EXR(EXR 影像檔):開場段落的最終輸出檔,被錄到 VHS 上
Upres(提升解析度/細緻度):Kane 做原始地圖,講者團隊 upres 到定稿
Virtual camera / VCam(虛擬攝影機):讓 Kane 實際操作攝影機,取代手 K 加 noise 做晃動
Previz(預視):片場直接用真的 Blender 場景檔當 previz
Parsec(Parsec 遠端連線):讓 Kane 登入講者的工作站一起調鏡頭
Hero camera(主攝影機):黃色的 active camera,其他為 pickup
Child Of constraint(Child Of 約束):用來把各攝影機片段接起來
Graph editor / Curve editor(曲線編輯器):按 Alt+S 可平滑曲線
Proportional editing(比例編輯):在 curve editor 可用來旋轉、縮放 keyframe
Keyframe(關鍵影格):7,500 格的時間軸有大量 keyframe
AOV(輸出通道):beauty 加 AOV 流程適合 DWAB、half float
DWAB / PIZ(EXR 壓縮格式):beauty 與 AOV 用 DWAB,cryptomatte 用 PIZ
Half float(半精度浮點):搭配 DWAB 壓縮效果很好
Cryptomatte(Cryptomatte 遮罩):講者常用的 pass 之一,需用 PIZ 壓縮
Z depth(深度通道):講者常用的算圖 pass 之一
BSDF(BSDF 著色器):decal 貼圖要接進去的著色節點
Shadow casting(投射陰影):做 decal 時要關掉的設定
Shrink wrap(收縮包覆):decal 也可以 shrink wrap 貼附到表面上
Noise texture distortion(雜訊貼圖的扭曲參數):講者平常少用,這次拿來做條紋狀腳印
Tileable texture(可無縫拼接貼圖):Carpet Nasty 是可無限 tile 的貼圖
No-clip(穿牆進入):用來開玩笑說蜘蛛也可能 no-clip 進 Backrooms
Boolean cut(布林切割):蓋好 Backrooms 後用 cube 從正中間切下去做出 Vertigo room
Solidify modifier(加厚修改器):搭配 Boolean,畫頂點 extrude 後就有正確厚度與高度
Extrude(擠出):從單一頂點擠出來畫樓層
Geometry Nodes(幾何節點):用來做材質分區的節點設定
Mesh Boolean / Set Material(網格布林/設定材質節點):在 Geometry Nodes 中切出區塊並套上材質
Drop ceiling / T-bar ceiling(輕鋼架天花板):透過它會看到沒貼壁紙的牆;講者向鈑金朋友請教
Found footage(偽紀錄片(尋獲影像)風格):Kane 早期影片爆紅的風格,開場要把觀眾帶回這感覺
EXR(EXR 影像檔):開場段落的最終輸出檔,被錄到 VHS 上
Upres(提升解析度/細緻度):Kane 做原始地圖,講者團隊 upres 到定稿
Virtual camera / VCam(虛擬攝影機):讓 Kane 實際操作攝影機,取代手 K 加 noise 做晃動
Previz(預視):片場直接用真的 Blender 場景檔當 previz
Parsec(Parsec 遠端連線):讓 Kane 登入講者的工作站一起調鏡頭
Hero camera(主攝影機):黃色的 active camera,其他為 pickup
Child Of constraint(Child Of 約束):用來把各攝影機片段接起來
Graph editor / Curve editor(曲線編輯器):按 Alt+S 可平滑曲線
Proportional editing(比例編輯):在 curve editor 可用來旋轉、縮放 keyframe
Keyframe(關鍵影格):7,500 格的時間軸有大量 keyframe
AOV(輸出通道):beauty 加 AOV 流程適合 DWAB、half float
DWAB / PIZ(EXR 壓縮格式):beauty 與 AOV 用 DWAB,cryptomatte 用 PIZ
Half float(半精度浮點):搭配 DWAB 壓縮效果很好
Cryptomatte(Cryptomatte 遮罩):講者常用的 pass 之一,需用 PIZ 壓縮
Z depth(深度通道):講者常用的算圖 pass 之一
✏️ 小考一題
講者的算圖設定中,cryptomatte 應該使用哪種壓縮?
A. ZIP 壓縮B. 不壓縮C. PIZ 壓縮D. DWAB 壓縮看答案
答案:C。[21:57] 講者說 beauty 與 AOV 用 DWAB 壓縮、half float 效果很好,但 cryptomatte 應該用 PIZ 壓縮。
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