獨立遊戲開發者的完整 AI 3D 工作流(2026)(第 1/2 段)


🏦 台灣Pay 銀行轉帳 💙 PayPal
用 AI 做獨立遊戲的 3D 角色與環境:各步驟的工具、做法與限制
- 00:00 到 2026 年中,Steam 上每三款新作就有一款附 AI 揭露(AI disclosure),幾乎超過一半被標記可能含 AI 生成的美術、圖片或材質
- 05:00 只要懂約 10% 的關鍵 3D 技能(調形狀、修 loops、修多邊形、一點貼圖或權重),就能把 AI 工作流用到極致,做出你想像中 90% 的東西
- 10:32 生成的無縫圖樣可以預覽,也能當作 brush 加進 Unreal Engine 或 Unity 來畫地形,另外可做 3D 預覽
💡 你可以怎麼用:先花一兩週學 Blender 的基本操作,重點放在修線、修面、修權重。之後用 AI 生模型時,記得把角色或場景拆成部件分開生成;大面牆和地板直接用無縫貼圖鋪,把力氣留給 AI 做不好的材質和頭髮。
看全部 48 條重點
🧑🏫 這支影片是一位專業 3D 美術的分享,他把用 AI 做獨立遊戲 3D 素材的整套流程,從角色、場景到綁骨架,一步步拆開講。重點不在吹 AI 多神,而是說清楚每一步用什麼工具、哪裡好用、哪裡一定要人工補救。想用 AI 做 3D 遊戲的人,看完會知道該把力氣花在哪裡。
- 00:00 到 2026 年中,Steam 上每三款新作就有一款附 AI 揭露(AI disclosure),幾乎超過一半被標記可能含 AI 生成的美術、圖片或材質↳ Steam 是最大的 PC 遊戲商店。AI 揭露是開發者自己標明作品用了 AI。到 2026 年中,每三款新遊戲就有一款附揭露,其中多半是美術、圖片或材質用了 AI。
- 00:00 GDC 2026 數據:36% 的人自己有使用 gen AI。很多人不喜歡或不接受,但作者認為轉變很明顯,已經回不去了↳ GDC 是每年舉辦的遊戲開發者大會。2026 年的數據顯示,36% 的人自己在用 gen AI,也就是能生成圖片、文字等內容的 AI。反對的人不少,但作者認為這個趨勢已經回不去了。
- 00:00 作者仍然認為,好遊戲需要創意、真正的熱情和很多熬夜的晚上↳ 講了這麼多 AI,作者還是強調:好遊戲要靠點子、熱情和長時間投入,這些 AI 替你做不了。
- 00:30 AI 能生成圖片、3D 模型甚至動畫,但要有創作者放進想法、價值和故事,這些東西才有意義↳ AI 能產出圖片、模型和動畫,但那些只是素材。要由人決定想表達什麼、講什麼故事,素材才會變成有意義的作品。
- 00:30 本影片要談的面向:角色、遊戲環境、遊戲引擎、MCP、VFX、動畫等遊戲開發常見環節↳ 影片會把遊戲開發的常見環節都走一遍。MCP 是讓 AI 助手連接並操作其他軟體的標準接口。VFX 是視覺特效,例如火花和煙霧。
- 01:00 作者會用自己的 AI 工作流和建議,在 Unity 做一個簡單的遊戲 demo,證明這套做法可行↳ 作者不只講理論,還會用自己的流程在 Unity 做一個小 demo 證明可行。Unity 是常見的遊戲引擎,負責把素材和程式組成能玩的遊戲。
- 01:00 內容以 3D 遊戲為主,分成:角色、環境與道具、rigging、動畫(動作),以及遊戲邏輯(agentic coding、MCP 哪些可行)↳ 主軸是 3D 遊戲。rigging 是幫模型裝骨架,讓它能擺動作。agentic coding 是讓 AI 代理自己寫程式、改程式。遊戲邏輯的部分會看哪些方法真的能用。
- 01:30 另外還會談 VFX(粒子系統)、音效和其他額外項目↳ 除了主流程,還會談粒子系統、音效和其他零碎項目。粒子系統是用大量小圖點做出火、煙、魔法等效果。
- 01:30 角色一向被認為是最難的部分,以前確實如此,但作者說現在至少簡單了 10 倍↳ 角色要好看、要能動、細節又多,過去是最難的部分。作者認為 AI 讓門檻大幅下降,至少簡單了十倍。
- 01:30 角色流程從概念開始:生成圖片、找靈感等↳ 做角色的第一步不是建模,而是先想清楚角色長什麼樣子:用 AI 生成概念圖,蒐集參考和靈感。
- 02:00 AI 很擅長圖片,概念發想和腦力激盪從沒這麼容易。但沒有好點子和好品味,做出來的東西不會有人喜歡↳ AI 能讓你很快得到大量圖片,發想變得很容易。但要挑哪張、怎麼改、好不好看,還是得靠你自己的點子和眼光。
- 02:00 作者身為專業 3D 美術,想出好概念和敲定細節的時間,現在是實際 3D 建模的 2~3 倍。AI 對這類研究幫助很大↳ 對專業美術來說,最花時間的是想清楚設計和細節,大約是實際建模的兩三倍。所以 AI 幫忙做研究、找資料,省下的時間最多。
- 02:00 作者有自己的 agentic setup,幫他做研究和找參考資料↳ agentic setup 是作者自己搭的一套 AI 代理流程,能自動搜尋、整理參考資料,像一個幫他做功課的助理。
- 02:30 下一步是做 3D 模型,這部分進步很大。今年初推出的 Tripo P1 有 smart mesh,頭部和頭髮生成得特別好↳ 接下來把概念變成 3D 模型。mesh 是由點、線、面組成的模型外殼。Tripo 是用 AI 生成 3D 模型的工具,P1 版的 smart mesh 功能做頭部和頭髮特別好。
- 02:30 Tripo P1 還不是 100% 完美,但已達 80~90%。在 Blender 小幅修整、稍微調整 loops,就能做到完美↳ P1 大約能做到八九成。Blender 是免費的 3D 軟體。loops 是模型表面連成一圈的線,調整它能讓形狀更順。在 Blender 小修一下就能到位。
- 03:02 Tripo P2(本週推出或已推出)更上一層:加入 quads、拓撲更好,看起來和美術師手做的 mesh 一樣,達到專業美術等級↳ quads 是四邊形的面,專業建模習慣用它。topology 指這些面怎麼排列。P2 的面排得很整齊,像美術手工做的,後續做動畫或修改都比較不會出問題。
- 03:02 不同的 3D AI 各有擅長。寫實類作者建議先生成 high poly,再用 AI 做 retopology,結果更好也更快↳ high poly 是面數很多、細節豐富的模型,遊戲跑不動。retopology 是照著它重做一個面數少、排列乾淨的版本。做寫實風格時,作者建議分這兩步走。
- 03:02 前兩步的關鍵是選對方法:一次生成整個物件,常出現模糊、mesh 黏在一起等瑕疵。結果差是因為方法錯了↳ 如果叫 AI 一次生出整個角色,常會糊掉,或各部位黏成一團。作者說這不是工具太爛,而是做法用錯了。
- 03:32 拆成部件、每個部件分別生成、再組合處理,效果最好。之後做動畫或遊戲邏輯(例如可穿脫的配件)也更好控制。角色和環境都建議這樣做↳ 把頭、身體、配件分開生成再組合,每一塊的品質都比較好,之後也方便單獨控制,例如讓玩家穿脫帽子。角色和場景都適用這個做法。
- 03:32 即使用最新的 Tripo P2,仍有 10~20% 會失敗↳ 就算用最新的 P2,還是有一到兩成的結果不能直接用。所以要有心理準備,也要有能力自己補救。
- 04:06 作者的重要建議:要懂 Blender 或 3D 基礎。不一定要 Blender,但 Blender 是很棒的開源免費軟體↳ 作者最強調的一點是學一些 3D 基礎。用什麼軟體都可以,但 Blender 免費又開源,是很好的起點。
- 05:00 只要懂約 10% 的關鍵 3D 技能(調形狀、修 loops、修多邊形、一點貼圖或權重),就能把 AI 工作流用到極致,做出你想像中 90% 的東西↳ 不用成為建模高手,會幾個關鍵操作就夠:調形狀、修線、修面,再懂一點貼圖和權重(骨頭能帶動模型的哪些部位)。這樣就能把 AI 的成品修到接近你想要的樣子。
- 05:00 這點也適用於後續步驟,例如 UV、rigging、材質。最難的部分(從零做 mesh)則交給 AI 生成↳ 後續步驟也是同樣道理。UV 是把 3D 表面攤平成 2D,方便貼圖片。從零捏模型最難,這部分交給 AI,你負責後面的修整。
- 05:00 作者很推薦用 RetopoFlow add-on 搭配 AI 生成的 mesh 修多邊形,大約五分鐘就能得到完全 game-ready 的 mesh↳ add-on 是裝進 Blender 的外掛。RetopoFlow 專門整理模型的面,搭配 AI 模型使用,大約五分鐘就能得到 game-ready 的模型,也就是能直接放進遊戲用。
- 05:38 顏色貼圖:作者認為 Tripo 或 Prism texturing 很棒,另外提到 Meshy texturing;Hunyuan texturing 他完全不喜歡↳ 顏色貼圖就是模型表面的顏色圖案。作者推薦 Tripo 或 Prism 的上色功能,也提到 Meshy。Hunyuan 的上色功能他完全不喜歡。
- 05:38 顏色貼圖還有線上的 Texture Painter 工具,以及作者常用的 Modif 工具↳ 要上色的話,還有線上工具 Texture Painter,以及作者自己常用的 Modif。
- 05:38 想在同一個地方使用各種 3D AI 工具,作者推薦 3D AI Studio(本影片贊助商)↳ 如果不想每個工具都分別註冊,3D AI Studio 把多種 3D AI 集中在同一個平台。要注意,它是這支影片的贊助商。
- 06:17 Hunyuan 有 AI UV unfold,但屬實驗性質並標示 beta。作者認為在 Blender 做花的時間差不多,效果還更好↳ Hunyuan 有用 AI 自動攤 UV 的功能,但還在 beta 測試階段。作者覺得自己在 Blender 攤 UV 花的時間差不多,效果還更好。
- 06:17 3D AI Studio 是最早把多種模型集中在一處的平台之一,已經營超過 3 年。最近新增 Flow Studio,可做 Comfy 風格的工作流↳ 3D AI Studio 已經經營超過三年,很早就把多種模型整合在一起。新推出的 Flow Studio 能像 ComfyUI 那樣,把各個步驟用節點串成自動流程。
- 06:54 透過影片說明欄的連結購買 3D AI Studio,可享額外折扣↳ 這是贊助相關資訊:透過影片說明欄的連結購買,可以拿到額外折扣。
- 06:54 AI 貼圖做顏色貼圖效果很好,但材質(PBR)有問題:可以生成帶 PBR 的 3D,但品質偏弱↳ PBR 是依照真實光線原理設定材質的方式,會把顏色、粗糙度、金屬感分開描述。AI 雖然能生成 PBR 材質,但品質偏弱,只有顏色貼圖做得好。
- 06:54 目前多數專業 3D 美術的共識是:在 AI 結果上再用一點 Substance Painter,效果一定更好↳ Substance Painter 是業界常用的 3D 材質軟體。專業美術的共識是:用 AI 做底,再用它補一點材質細節,成品一定會更好。
- 06:54 環境方面情況較好,因為已有 AI 能做 seamless 風格的貼圖↳ 場景的情況比較好,因為已經有 AI 能生成 seamless 貼圖。seamless 是無縫的意思,這種圖上下左右接起來都看不到接縫。
- 07:30 Rigging 有老牌方案:作者很推薦 AccuRig,或用 Mixamo。可以做出不錯的基礎,但一定要在 Blender 檢查並修權重,這無法避免↳ AccuRig 和 Mixamo 都是現成的自動綁骨工具,能給你不錯的起點。但骨頭帶動的範圍常常有錯,一定要進 Blender 檢查、修正權重。
- 07:30 例如頭髮需要加額外骨頭來做物理骨骼,作者不知道有任何 AI 能做到,所以這是值得學的技能↳ 例如頭髮要隨動作自然擺動,就得額外加骨頭來做物理效果。作者不知道有哪個 AI 能做到,所以這是值得自己學的技能。
- 08:07 限制之一是 haircards:要做寫實頭髮(例如 MetaHumans),用 AI 生成 3D 形狀是死路一條↳ haircards 是用很多小片面貼上頭髮圖案、模擬髮絲的做法。MetaHumans 是 Epic 推出的寫實數位人工具。這種寫實頭髮想靠 AI 直接生成 3D 形狀,行不通。
- 08:07 替代做法:在 Fab 等市集找素材當基礎再修改。AI 可以幫忙生成圖片和 alpha 貼圖,套到 haircards 上,這是作者團隊試過可行的方法↳ Fab 是 Epic 的素材市集。可以先找現成的頭髮當底再修改,並讓 AI 生成頭髮圖和 alpha 貼圖(透明遮罩)貼到片面上。作者團隊試過,這個方法可行。
- 08:45 環境的情況更好,因為 rigging 少很多。對做風格化遊戲的人來說是天堂,大部分資產都能用 AI 做↳ 場景裡的東西多半不需要動,綁骨的工作少很多。對做風格化遊戲的人來說,大部分素材都能靠 AI 產出。
- 08:45 作者頻道上有角色的完整長片,也有環境的課程↳ 想深入學的話,作者的頻道有角色流程的完整長片,也有場景的課程。
- 08:45 環境重點一:仍然必須拆部件。例如做一棵樹,要分別生成樹根、基座、枝幹再組合↳ 場景一樣要拆開做。例如做一棵樹,要分別生成樹根、底座、枝幹再拼起來,每一段的品質才會好。
- 09:22 葉子的做法:建立一個 plane,貼上帶葉枝條的 alpha 貼圖,再全部組合起來↳ 葉子不必一片一片建模。做一張平面(plane),貼上背景透明的枝葉圖,看起來就是一叢葉子,面數少又自然。
- 09:22 風格化環境是最容易做的,AI 處理得非常好。寫實資產效果也一樣好↳ 風格化場景是 AI 做得最好、也最省力的部分。寫實物件的效果也一樣好。
- 09:22 寫實資產的例外是最後一層 PBR 材質:金屬、反光表面 AI 還處理不好,只能做到普通水準↳ 寫實物件的例外在最後一層 PBR 材質。金屬、反光這類表面,AI 目前只能做到普通水準。
- 09:22 把 AI 生成的資產和顏色貼圖帶進 Substance Painter,再設好正確材質,效果會非常好↳ 解決方法是把 AI 做的模型和顏色貼圖帶進 Substance Painter,再設好正確的材質,效果就會非常好。
- 10:00 環境重點二:不必所有幾何都用生成的。例如大面牆或石頭地板,做一張 tile texture 就夠了↳ 不是每樣東西都要生成立體模型。大面牆或石頭地板,只要一張 tile texture 就夠了。tile texture 是能重複鋪滿的拼貼貼圖,省事又省效能。
- 10:00 Patina AI 模型也在 3D AI Studio 上,名稱是 Seamless Texture AI。作者說它 100% 是做 seamless 貼圖最好的模型↳ Patina 這個模型在 3D AI Studio 上叫 Seamless Texture AI。作者認為它絕對是做無縫貼圖最好的模型。
- 10:32 生成的無縫圖樣可以預覽,也能當作 brush 加進 Unreal Engine 或 Unity 來畫地形,另外可做 3D 預覽↳ 生成的圖樣可以直接預覽,也能看 3D 效果。還能當成筆刷匯入 Unreal Engine(另一款常見的遊戲引擎)或 Unity,用來畫地形。
- 10:32 會同時生成多張貼圖:base color、normal、roughness、metalness、height。height 可當 displacement 增加體積,normal map 效果也不錯↳ 它會一次生成整組貼圖:base color 是顏色,roughness 是粗糙度,metalness 是金屬感,normal map 模擬表面凹凸。height 可以拿來做 displacement,真的把表面推出立體感。
📘 術語
AI disclosure(AI 使用揭露):Steam 上的標示,表示作品可能含 AI 生成的美術、圖片或材質
gen AI(生成式 AI):字幕未解釋;GDC 2026 數據指 36% 的人自己有在用
MCP(MCP):字幕未解釋;與 agentic coding 一起列在遊戲邏輯部分
agentic coding(代理式寫程式):字幕未解釋;列在遊戲邏輯部分,要談哪些可行
VFX(視覺特效):字幕舉例為粒子系統(particle systems)
rigging(綁骨架):可用 AccuRig 或 Mixamo 做基礎,但需在 Blender 修權重
smart mesh(智慧網格):Tripo P1 的功能,頭部和頭髮生成得特別好
mesh(網格模型):字幕說從零製作 mesh 非常難,這部分交給 AI 生成
topology(拓撲):Tripo P2 拓撲更好,看起來像美術師手做的 mesh
quads(四邊面):字幕未解釋;Tripo P2 新增的特色之一
loops(邊線環):字幕未解釋;AI 模型可在 Blender 稍微調整 loops 來修到完美
high poly(高面數模型):寫實類建議先生成 high poly,再做 retopology
retopology(重新拓撲):接在 high poly 之後,也可以用 AI 做,結果更好更快
game-ready mesh(可直接用於遊戲的網格):用 RetopoFlow 修 AI mesh,約五分鐘可得到
add-on(外掛):字幕以 RetopoFlow 為例,推薦搭配 AI 生成的 mesh
weights(權重):字幕未解釋;rigging 後需在 Blender 修正
UV / UV unfold(UV/UV 展開):Hunyuan 有 AI 版但是 beta,作者認為在 Blender 做效果更好
PBR(PBR 材質):字幕稱材質為 so-called PBR;AI 生成的偏弱,金屬、反光表面尤其難
haircards(頭髮片):寫實頭髮(如 MetaHumans)用的,AI 生成 3D 形狀是死路,可套 alpha 貼圖
alpha texture(透明度貼圖):可套在 haircards 上,或用來做帶葉枝條貼到 plane 上
seamless texture(無縫貼圖):可做成 tile texture 鋪大面牆或地板,不必生成大量幾何
tile texture(重複拼貼貼圖):做大牆或石地板時,用它取代生成大量幾何
displacement(置換):生成的 height 貼圖可當作 displacement,用來增加體積
normal map(法線貼圖):Seamless Texture AI 生成的貼圖之一,字幕說效果也不錯
base color / roughness / metalness / height(基礎色/粗糙度/金屬度/高度):Seamless Texture AI 一併生成的各種貼圖
gen AI(生成式 AI):字幕未解釋;GDC 2026 數據指 36% 的人自己有在用
MCP(MCP):字幕未解釋;與 agentic coding 一起列在遊戲邏輯部分
agentic coding(代理式寫程式):字幕未解釋;列在遊戲邏輯部分,要談哪些可行
VFX(視覺特效):字幕舉例為粒子系統(particle systems)
rigging(綁骨架):可用 AccuRig 或 Mixamo 做基礎,但需在 Blender 修權重
smart mesh(智慧網格):Tripo P1 的功能,頭部和頭髮生成得特別好
mesh(網格模型):字幕說從零製作 mesh 非常難,這部分交給 AI 生成
topology(拓撲):Tripo P2 拓撲更好,看起來像美術師手做的 mesh
quads(四邊面):字幕未解釋;Tripo P2 新增的特色之一
loops(邊線環):字幕未解釋;AI 模型可在 Blender 稍微調整 loops 來修到完美
high poly(高面數模型):寫實類建議先生成 high poly,再做 retopology
retopology(重新拓撲):接在 high poly 之後,也可以用 AI 做,結果更好更快
game-ready mesh(可直接用於遊戲的網格):用 RetopoFlow 修 AI mesh,約五分鐘可得到
add-on(外掛):字幕以 RetopoFlow 為例,推薦搭配 AI 生成的 mesh
weights(權重):字幕未解釋;rigging 後需在 Blender 修正
UV / UV unfold(UV/UV 展開):Hunyuan 有 AI 版但是 beta,作者認為在 Blender 做效果更好
PBR(PBR 材質):字幕稱材質為 so-called PBR;AI 生成的偏弱,金屬、反光表面尤其難
haircards(頭髮片):寫實頭髮(如 MetaHumans)用的,AI 生成 3D 形狀是死路,可套 alpha 貼圖
alpha texture(透明度貼圖):可套在 haircards 上,或用來做帶葉枝條貼到 plane 上
seamless texture(無縫貼圖):可做成 tile texture 鋪大面牆或地板,不必生成大量幾何
tile texture(重複拼貼貼圖):做大牆或石地板時,用它取代生成大量幾何
displacement(置換):生成的 height 貼圖可當作 displacement,用來增加體積
normal map(法線貼圖):Seamless Texture AI 生成的貼圖之一,字幕說效果也不錯
base color / roughness / metalness / height(基礎色/粗糙度/金屬度/高度):Seamless Texture AI 一併生成的各種貼圖
✏️ 小考一題
作者說即使用最新的 Tripo P2 生成模型,仍大約有多少比例會失敗?
A. 36%B. 超過一半C. 80~90%D. 10~20%看答案
答案:D。[03:32] 作者說 10、20% 的情況即使用最新的 Tripo P2 也會失敗。36% 是 GDC 2026 使用 gen AI 的比例,80~90% 是 Tripo P1 已達到的完成度
💛 覺得有幫助?支持一下


課本免費、沒有廣告,支持與否都能照常讀 🐰