Claude Opus 5.5 太瘋狂了:實測目前最強的模型!(第 2/3 段)


🏦 台灣Pay 銀行轉帳 💙 PayPal
實測 Opus 5.5:滑板遊戲、手錶網站、摔角遊戲與機械手臂測試
- 12:34 滑板遊戲測試:用 C++ 寫成、沒有任何 dependencies,按 V 可以切換鏡頭,水面效果做得很好
- 18:41 硬要挑的話,錶帶不夠好看;錶面、木紋桌面的反光、皮革錶帶的車線、錶冠都不錯,只是一直環繞旋轉,看不到正面
- 25:00 最後還是沒完成:好幾次都快夾到車了,卻不小心把車推走,作者說幾乎所有模型都犯過這個錯
💡 你可以怎麼用:用 AI 做東西時,可以先試中等檔位,成果有問題就具體補一句說明哪裡壞了,通常就能修好。另外可以像作者一樣附一張參考圖,讓它照圖片的風格來設計。
看全部 31 條重點
🧑🏫 這段是 YouTuber 實際試用 Opus 5.5 的片段,讓它做滑板遊戲、手錶網站、80 年代摔角遊戲,還有控制真實的機械手臂。每個測試作者都直接講哪裡厲害、哪裡翻車,可以看到這個模型實際做東西時的程度和極限。
- 12:34 滑板遊戲測試:用 C++ 寫成、沒有任何 dependencies,按 V 可以切換鏡頭,水面效果做得很好↳ 第一個測試是讓模型寫一個滑板遊戲。它用 C++(一種寫程式的語言)寫,完全沒用 dependencies(別人寫好的外掛套件),全部自己從頭寫。按 V 可以換鏡頭,水面也做得很漂亮。
- 13:07 路人會用對話泡泡評論玩家(例如「Watch it, kid!」);地圖很大、有背景建築,還有噴水的消防栓(作者說每個模型都會加這個)↳ 遊戲裡的路人會跳出對話框講話,像真人在罵你「小鬼看路!」。地圖很大,也有背景建築。作者還吐槽,噴水的消防栓幾乎每個模型都會自動加上去。
- 13:07 缺點:場景有些地方有看不見的牆(invisible wall)擋住去路↳ 缺點是有些地方有 invisible wall(看不見的牆),明明前面看起來可以走,角色卻被擋住。這在遊戲裡是常見的小瑕疵,會讓人覺得卡卡的。
- 13:37 操作方式:J 或 Z 加方向鍵是 flip trick;K 或 X、L 或 C 是在欄杆附近 grind/slide;背景音樂也不錯↳ 操作設計跟一般滑板遊戲很像。J 或 Z 加方向鍵是 flip trick,就是讓板子在空中翻轉。K/X、L/C 靠近欄杆時按,可以 grind/slide,也就是滑在欄杆上。背景音樂也有加分。
- 13:37 作者認為這版明顯比 Astro 和 Fable 做的版本好;那兩版也不差,但這版的完成度更高↳ 作者把它跟 Astro、Fable 做的版本比較。那兩個版本不算差,但這次的東西比較完整,細節也比較多,看起來更像一款做好的遊戲。
- 14:08 場景裡有橋、水面和木棧道,光影效果也很好↳ 場景裡有橋、水面、木棧道,光線和陰影也處理得很好,整個畫面看起來有質感,不像很陽春的示範作品。
- 14:44 有多種鏡頭視角,例如 hi cam、filmer fisheye,很像滑板影片的拍法;缺點是車子模型很差↳ 鏡頭有好幾種角度,例如 hi cam(高處往下拍),還有 fisheye(魚眼鏡頭,畫面邊緣會彎曲),很像真的滑板影片的拍法。缺點是車子的模型做得很粗糙。
- 14:44 中央有藝術裝置,路人會喊「Hey, I'm walking here!」,抓到了紐約市的氛圍↳ 地圖中間有藝術裝置,路人會喊「嘿,我在走路耶!」,這是很典型的紐約人口氣。作者覺得它把紐約街頭的感覺抓得很到位。
- 15:24 作者覺得做得太好、捨不得刪,會放上 GitHub,連結放在影片說明欄↳ 作者覺得成品好到捨不得刪,會放到 GitHub(大家用來分享程式碼的網站),連結貼在影片說明欄,想玩的人可以自己去下載。
- 15:57 撞到路人時出了問題;但逃生梯、橋、fisheye 鏡頭效果等細節都很到位↳ 撞到路人時遊戲會出錯,但其他小地方都做得很用心,像逃生梯、橋,還有魚眼鏡頭的效果。整體來說優點比缺點多。
- 16:27 業配:Supabase。它是作者 Ultimafy 網站的後端,而且在贊助之前就已經在用了;來賓是 Bijan↳ 這裡是業配,贊助商是 Supabase。作者強調他在被贊助之前,自己的網站 Ultimafy 就已經在用它了。這段也提到來賓 Bijan。
- 17:01 Supabase 是 ultimafy.com 的後端基礎架構,負責處理遊戲上傳,也記錄 upvote 和遊玩次數↳ Supabase 在作者的網站 ultimafy.com 負責 back-end(後端,使用者看不到的伺服器和資料處理)。玩家上傳遊戲、按讚投票(upvote)、遊玩次數,都靠它記錄。
- 17:33 這個模型預設的 reasoning effort 是 medium;手錶網站測試直接在瀏覽器介面裡跑↳ reasoning effort 是模型思考的檔位,檔位越高想得越久也越仔細。這個模型預設是 medium(中等)。手錶網站測試直接在網頁版的聊天介面裡做。
- 17:33 手錶網站測試要求:有電影感的 hero section、手錶 3D 模型、exploded view,以及特別版「The Bijan」↳ 作者對手錶網站的要求很多:開頭的 hero section(網頁最上面的大主視覺)要有電影感,要有 3D 手錶,要有 exploded view(把零件拆開展示),還要做一支特別版錶「The Bijan」。
- 18:06 特別版要沿用附件圖片的風格,看模型能不能把圖中的美感轉移到手錶上↳ 特別版的錶要參考作者附上的一張圖片。重點是看模型能不能讀懂圖片的風格和美感,再把這種感覺用在手錶設計上,而不是單純照抄畫面。
- 18:06 用 medium 跑的原因:這個模型在 medium 就被展示得很有能力,比 Astror 的 medium 更強↳ 作者刻意沒開到最高檔,只用 medium。因為這個模型在中等檔位就已經很強,比另一個模型 Astror 的 medium 還強,所以想看看它不用全力時能做到哪裡。
- 18:06 成果在 artifact 視窗裡執行,第一眼看起來做得非常好;但手錶無法自由轉動,只能看它自己懸浮旋轉↳ 成品直接在 artifact(聊天介面旁邊可以直接執行程式的預覽視窗)裡跑。第一眼看起來很驚豔,可惜手錶不能用滑鼠轉,只能看它自己浮在空中轉。
- 18:41 硬要挑的話,錶帶不夠好看;錶面、木紋桌面的反光、皮革錶帶的車線、錶冠都不錯,只是一直環繞旋轉,看不到正面↳ 硬要挑毛病的話,錶帶不夠好看。其他細節都不錯,包括錶面、木頭桌面的反光、皮錶帶的車線、錶冠。問題是手錶一直繞圈轉,沒辦法好好看正面。
- 19:11 往下捲,字型非常難讀;The Bijan 區塊出錯,作者補充說明後,網站就修好了↳ 網頁往下捲,文字的字型很難讀。The Bijan 那一區原本是壞的,作者多補一句說明後,模型就把網站修好了。可見出錯時補充需求通常就能修正。
- 19:44 exploded view 可以展開和收合,看得到螺絲和機芯,每個零件都有標籤,還能旋轉,包括擺輪(balance wheel)和 rotor↳ 拆解展示可以展開和收合,看得到螺絲和機芯,每個零件都有標名稱,也可以旋轉。裡面還有擺輪(控制走時快慢的零件)和 rotor(自動上鍊的轉盤)。
- 20:15 兩支錶放在各自的卡片裡;Solstice 38 Sable Gold 的錶圈有 fluting 細節,作者說以前沒看過↳ 兩支錶各放在一張卡片裡展示。Solstice 38 Sable Gold 的錶圈有 fluting,就是一條條直的溝紋裝飾。作者說他以前沒看過模型做出這種細節。
- 20:54 The Bijan 看不到頂部,但周圍有標籤,錶帶設計參考了照片裡的服裝;整體表現好,而且只用 medium↳ The Bijan 看不到上面那一面,但旁邊有標籤說明,錶帶也參考了照片裡人物的穿著。作者覺得整體表現很好,而且這只用了中等檔位。
- 21:24 '80s 摔角遊戲測試:要求用 Blender 和 Godot 製作,用 extra 跑了超過一小時,目前是 early playable build↳ 摔角遊戲指定用 Blender(免費的 3D 建模軟體)和 Godot(免費的遊戲引擎)做,推理檔位開 extra,跑了一小時以上。目前是 early playable build:還沒做完,但已經能玩。
- 22:11 動畫做得很好,連裁判都有↳ 角色動作做得很流暢,甚至連裁判都有做出來。一般簡單的示範遊戲通常不會做到這麼細。
- 22:43 操作方式:I 是 grapple,再加方向鍵;P 是 taunt,也用 P 放 finisher↳ 操作方式是按 I 抓住對手(grapple),再配方向鍵出不同的招。P 是 taunt,也就是挑釁對手,放必殺技(finisher)也是按 P。
- 23:20 有迴旋踢等招式,角色叫 Rocket Rick;有些招式還需要調整,狂按滑鼠時會出現不對勁的狀況↳ 遊戲裡有迴旋踢之類的招式,角色叫 Rocket Rick。不過有些招式還要調整,狂按滑鼠的時候會出現怪怪的狀況,看得出來還不是完成品。
- 23:51 有 Hypersmash finisher 和標題畫面;觀眾有動畫,不是常見的膠囊(capsule)人形↳ 有必殺技 Hypersmash,也有標題畫面。觀眾有動作,不是遊戲開發初期常用的膠囊形狀替代假人,看得出模型有認真把場景做完整。
- 23:51 角色模型由模型自己在 Blender 建立、render、rig,每個角色還附上手寫風格的註記↳ 角色全都是模型自己在 Blender 裡做的,包括建模、render(算出成品畫面)、rig(裝上骨架讓角色可以動)。每個角色還附了一段像手寫筆記風格的說明。
- 24:28 機械手臂測試:給一個固定的鏡頭視角,要它用手臂把 Hot Wheels 小車移到墊子另一側↳ 最後一個測試是真實的機械手臂。只給它一個固定角度的鏡頭畫面,要它用手臂把一台風火輪小汽車,從墊子一邊移到另一邊。
- 24:28 做法很有條理:先根據算出的手臂座標建立一個小模擬,每個動作都先在模擬裡試過,再讓手臂實際執行↳ 模型做得很有條理。它先算出手臂的位置,建一個小型模擬,每個動作都先在模擬裡試過,確認沒問題才讓真的手臂去做,有點像先排練再上場。
- 25:00 最後還是沒完成:好幾次都快夾到車了,卻不小心把車推走,作者說幾乎所有模型都犯過這個錯↳ 結果還是失敗了。好幾次已經快夾到車子,卻不小心把車推開。作者說幾乎每個模型都會犯這個錯,所以控制真實世界的東西還是很難。
📘 術語
reasoning effort(推理強度):模型的推理檔位,這個模型預設是 medium,摔角遊戲測試改用 extra
hero section(首頁主視覺區):手錶網站測試要求做出有電影感的 hero section
exploded view(爆炸圖):把手錶零件拆開展示,可以展開和收合,看得到螺絲、機芯和零件標籤
artifact(Artifact 視窗):手錶網站的成果直接在瀏覽器介面的 artifact 視窗裡執行
invisible wall(隱形牆):遊戲場景裡看不見、但會擋住玩家的邊界
fisheye(魚眼鏡頭):遊戲裡的一種鏡頭視角,類似滑板影片的拍攝方式
Blender(Blender):摔角遊戲測試指定使用的工具,角色模型用它建立、render、rig
Godot(Godot):摔角遊戲測試指定使用的另一個工具,字幕沒有進一步說明
early playable build(早期可玩版本):還沒完全做完、但已經可以遊玩的版本
rigged(綁定骨架):字幕說模型在 Blender 自己建立、render、rig 角色,沒有進一步說明
Supabase(Supabase):本集贊助商,ultimafy.com 的後端,處理遊戲上傳、upvote、遊玩次數
back-end(後端):Supabase 負責 ultimafy.com 背後的基礎架構
hero section(首頁主視覺區):手錶網站測試要求做出有電影感的 hero section
exploded view(爆炸圖):把手錶零件拆開展示,可以展開和收合,看得到螺絲、機芯和零件標籤
artifact(Artifact 視窗):手錶網站的成果直接在瀏覽器介面的 artifact 視窗裡執行
invisible wall(隱形牆):遊戲場景裡看不見、但會擋住玩家的邊界
fisheye(魚眼鏡頭):遊戲裡的一種鏡頭視角,類似滑板影片的拍攝方式
Blender(Blender):摔角遊戲測試指定使用的工具,角色模型用它建立、render、rig
Godot(Godot):摔角遊戲測試指定使用的另一個工具,字幕沒有進一步說明
early playable build(早期可玩版本):還沒完全做完、但已經可以遊玩的版本
rigged(綁定骨架):字幕說模型在 Blender 自己建立、render、rig 角色,沒有進一步說明
Supabase(Supabase):本集贊助商,ultimafy.com 的後端,處理遊戲上傳、upvote、遊玩次數
back-end(後端):Supabase 負責 ultimafy.com 背後的基礎架構
✏️ 小考一題
影片中提到,Opus 5.5 預設的 reasoning effort 是哪一檔?
A. lowB. mediumC. highD. extra看答案
答案:B。[17:33]「because medium is the default reasoning effort for this model」;[18:41] 也再提到 medium 是它的預設推理模式
💛 覺得有幫助?支持一下


課本免費、沒有廣告,支持與否都能照常讀 🐰