Claude Opus 5.5 太瘋狂了:實測目前最強的模型!(第 3/3 段)


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實測 Opus 5.5 做夾娃娃機、Subway FPS 和自創吉他行遊戲,並觀察用量
- 25:07 前一個抓車測試:約 10~15 分鐘時,把 effort 從 max(或 X high)降到 high;約 1 小時 10 分時停止,因為夾爪下降不夠,沒抓到車
- 31:17 遊戲很卡,因為它做了 340 個獨立的吉他模型;有語音台詞和畫質選項,開場廣播「Welcome to Shred Center」
- 37:13 作者認為這個模型是 game creation monster,其他方面可能也不錯,除了 frontier LLM development
💡 你可以怎麼用:想用 Claude 做小遊戲或互動網頁,可以先用較高的 effort 讓它把架構做完整,細節修改再降到 high 省額度。要測它的真本事,就出一個你自己想的、網路上找不到的題目,不要只拿大家都在考的經典題。
看全部 27 條重點
🧑🏫 這段是 Opus 5.5 實測的最後一段。作者先交代「抓車」測試失敗的原因,再示範兩款遊戲:一款是很多人拿來考模型的地鐵射擊遊戲,另一款是他自己新想的吉他行遊戲。最後他說,這些測試其實只用掉很少的額度。想知道它做遊戲到底多強、在沒看過的題目上表現如何,這段最有參考價值。
- 25:07 前一個抓車測試:約 10~15 分鐘時,把 effort 從 max(或 X high)降到 high;約 1 小時 10 分時停止,因為夾爪下降不夠,沒抓到車↳ 抓車測試跑了約10~15分鐘,作者把 effort(模型要花多少力氣思考,分 max、X high、high 等級)從最高調到 high。跑到約1小時10分就停了,因為夾爪降不夠低,一直抓不到車。
- 25:07 這個測試它一步步有條理地嘗試,後端實作令人印象深刻,但沒有完成任務↳ 它沒有亂試,而是照順序一步步排查。背後的程式邏輯(後端)寫得很扎實,只是最後還是沒抓到車,任務沒有完成。
- 25:07 作者推測如果時間和 token budget 無限,它一定做得到;他也懷疑改用較低的 reasoning effort 也許反而比較好↳ 作者猜,只要不限時間和 token budget(能用多少 token,token 是模型算用量的單位),它遲早做得到。他也懷疑 reasoning effort 調低一點,結果說不定更好。
- 25:38 Subway FPS 一開始不小心沒在 Claude Code 裡啟動,結果它試著在瀏覽器裡做,所以完全停掉重來,改用 max effort↳ Subway FPS 是在地鐵站裡的第一人稱射擊遊戲。作者一開始忘了在 Claude Code(讓 Claude 直接在電腦上寫程式的工具)裡開,它就改在瀏覽器裡做。作者乾脆全部停掉,用 max 重來。
- 25:38 用 max 跑了大約一小時後降回 X high,因為這個測試可能被 benchmark,他想拿額度去做一個確定不會被 benchmark 的測試↳ 用 max 跑了約一小時,作者降回 X high。原因是這題可能是 benchmark(大家拿來比模型的常見考題),他想把額度留給一題確定沒人考過的題目。
- 26:08 Subway FPS 成果:有滑鼠靈敏度、視野、音量、畫質設定(有 ultra);場景有像工地燈的光源和「Day nine, don't let them in」字樣↳ 做出來的遊戲有設定選單,可以調滑鼠靈敏度、field of view(畫面看出去有多寬)、音量和畫質,畫質最高到 ultra。場景有像工地燈的照明,牆上寫著「Day nine, don't let them in」。
- 26:38 遊戲裡有多種武器,連霰彈槍的木紋都有做出來↳ 遊戲裡有好幾種武器,連霰彈槍槍托的木頭紋路都畫出來了,細節做得很足。
- 27:22 作者覺得音效比這類遊戲平常聽到的好;牆上沒有彈孔,因為子彈會反彈↳ 作者覺得音效比這類 AI 做的遊戲平常好。牆上看不到彈孔,是因為遊戲設定子彈打到牆會彈開,不算漏做。
- 28:03 作者評價很棒,但提醒這已經是常見的 benchmark,有可能是被刻意設計成表現這麼好↳ 作者覺得成果很棒,但也提醒:這題已經被很多人拿來考,模型可能事先被特別調教過,所以不能直接當成實力證明。
- 28:42 有反射效果,列車加速的方式做得很好,玩家還可以走進隧道↳ 地面有反光效果。列車進站、出站的加速做得很自然,玩家還可以走進隧道裡。
- 29:44 總結 Subway FPS:音效設計大幅勝過他看過的其他結果;列車先慢後快的加速很接近現實;磁磚畫得很好↳ 作者對 Subway FPS 的總評:音效比他看過的其他版本好很多,列車先慢後快的加速很像真的,牆上磁磚也畫得漂亮。
- 30:16 最後一個測試是作者自創、從沒做過的題目,目的是確認模型在完全沒看過的東西上也一樣強↳ 最後一題是作者自己想的、從來沒考過的題目。目的是確認模型碰到完全陌生的東西,也能做得一樣好,不是只會背答案。
- 30:16 Prompt:用 3js 做瀏覽器遊戲 Guitar Store Shred,店面仿 Guitar Center,所有樂器都能互動;要有吉他、鍵盤、鼓組、貝斯,每種都有擬真的數量和款式↳ 他給的 prompt(下給 AI 的指令)要求用 Three.js(在網頁上做 3D 畫面的程式工具)做一款吉他行遊戲,店面仿照美國樂器連鎖店 Guitar Center。店裡要有吉他、鍵盤、鼓、貝斯,數量和款式要像真的。
- 30:46 Prompt 續:NPC 店員和顧客共用一種 anger bar,玩樂器越吵值越高,太高時他們會攻擊你,變成 beat 'em up;要求高畫質、好玩、有音效又擬真↳ 店員和客人是 NPC(電腦控制的角色),共用一條 anger bar(怒氣條)。你玩樂器越吵,怒氣越高,爆表時他們會來打你,遊戲就變成 beat 'em up(一路打架的遊戲)。
- 30:46 這個任務在 Extra 上跑了超過 2 小時,全程沒降 effort;最後要它存到本機,方便實際測試↳ 這題用 Extra 等級跑了兩個多小時,中間都沒降 effort。最後作者叫它把檔案存到自己電腦上,方便實際打開來玩。
- 31:17 遊戲很卡,因為它做了 340 個獨立的吉他模型;有語音台詞和畫質選項,開場廣播「Welcome to Shred Center」↳ 遊戲很卡,因為它做了 340 把各自獨立的吉他模型,電腦跑不動。遊戲有角色語音和畫質選項,一開場會廣播「Welcome to Shred Center」。
- 31:49 吉他都有名字,也能拿起來,例如 Fender Custom Shop 63 Stratoblaster(作者說好笑,因為真品叫 Stratocaster);另外有背景音樂、Flying V、音箱和木吉他專區↳ 每把吉他都有名字,也拿得起來。有一把叫 Stratoblaster,作者覺得好笑,因為真品叫 Stratocaster。店裡還有背景音樂、Flying V 造型吉他、音箱區和木吉他區。
- 32:20 有 J-45、Epiphone Hummingbird 等型號,但作者沒看到 resonator 吉他↳ 還有 J-45、Epiphone Hummingbird 這些真實存在的型號,不過作者沒看到 resonator(琴身裝金屬共鳴盤的吉他),這個類別缺了。
- 32:54 作者說畫面沒有應有的好,是因為延遲太嚴重,但它完成的工作量很驚人↳ 作者說畫面沒有應有的好看,主要是太卡、延遲太重拖累了,但它一口氣做出的東西量多到很驚人。
- 34:09 店內有鼓組;作者覺得幾乎不可能把怒氣值拉到那麼高↳ 店裡有鼓組可以打。作者覺得怒氣條很難拉到會被攻擊的程度,可能要非常吵才會觸發。
- 34:54 走到音箱前按 E 可以互動;吉他可以摔在地上(例如一把 $4,000 的吉他),NPC 會喊 Security↳ 走到音箱前按 E 可以互動。吉他可以直接摔在地上,例如一把 4,000 美元的琴,旁邊的 NPC 就會喊「Security(保全)」。
- 35:25 作者認為 Three.js 不是做這個遊戲的最佳選擇,打算讓它改用 Blender 和 Godot 重做↳ 作者認為 Three.js 不是做這種遊戲的最好選擇。他打算請 Claude 改用 Blender(做 3D 模型的軟體)和 Godot(做遊戲的引擎)重做一次。
- 35:25 遊戲裡可以抓住經理,吉他也能拿來當武器↳ 玩家可以把經理抓起來,吉他也能拿來當武器打人,打鬥那一段確實有做出來。
- 36:05 作者做這個測試,是為了找一個絕對不可能出現在 training data 裡的題目;吉他還能被砸碎,他會讓 Claude 繼續做這款遊戲↳ 他出這題,是要找一個絕對不可能出現在 training data(模型學習時看過的資料)裡的題目。吉他還砸得碎,他打算讓 Claude 繼續把這款遊戲做下去。
- 36:40 用量:整支影片的測試沒用掉多少用量。作者說官方表示 usage limits 已經提高,這些測試只讓用量增加微不足道的量↳ 用量方面,整支影片的測試都沒吃掉多少額度。作者說官方表示 usage limits(每段時間能用多少的上限)已經調高,這些測試只多用了一點點。
- 36:40 作者這次不做結果總覽,評語是「This model slaps」,建議想看總覽的人直接看影片↳ 作者這次不做結果總整理,只丟下一句「This model slaps」(英文俚語,意思是這模型超讚),想看整理的人請直接看影片。
- 37:13 作者認為這個模型是 game creation monster,其他方面可能也不錯,除了 frontier LLM development↳ 作者認為它是做遊戲的怪物,其他用途應該也不錯。唯一的例外是開發最尖端的大型語言模型,他覺得這件事它還辦不到。
📘 術語
effort level / reasoning effort(推理投入程度):字幕提到 max、X high(Extra)、high 幾個等級,作者在任務中途調降過
token budget(token 預算):作者認為如果時間和 token budget 無限,模型應該能完成抓車任務
benchmark(基準測試):常見的測試題目;作者擔心模型可能被刻意設計成在這類題目上表現好
training data(訓練資料):作者刻意出一個不可能出現在訓練資料裡的題目來測模型
Three.js(3js)(Three.js(網頁 3D 函式庫)):prompt 指定用它做瀏覽器遊戲;作者事後認為它不是最佳選擇
Blender / Godot(Blender/Godot):作者打算讓 Claude 改用這兩套工具重做吉他行遊戲
NPC(非玩家角色):遊戲裡的店員和其他顧客
anger bar(怒氣條):玩樂器越吵值越高,太高時 NPC 會攻擊玩家
beat 'em up(清版格鬥遊戲):怒氣條爆表後,遊戲會變成這種打鬥玩法
field of view(視野):Subway FPS 設定選單裡的一個選項
usage limits(用量上限):作者說官方表示已經提高,本片的測試只用掉微不足道的量
token budget(token 預算):作者認為如果時間和 token budget 無限,模型應該能完成抓車任務
benchmark(基準測試):常見的測試題目;作者擔心模型可能被刻意設計成在這類題目上表現好
training data(訓練資料):作者刻意出一個不可能出現在訓練資料裡的題目來測模型
Three.js(3js)(Three.js(網頁 3D 函式庫)):prompt 指定用它做瀏覽器遊戲;作者事後認為它不是最佳選擇
Blender / Godot(Blender/Godot):作者打算讓 Claude 改用這兩套工具重做吉他行遊戲
NPC(非玩家角色):遊戲裡的店員和其他顧客
anger bar(怒氣條):玩樂器越吵值越高,太高時 NPC 會攻擊玩家
beat 'em up(清版格鬥遊戲):怒氣條爆表後,遊戲會變成這種打鬥玩法
field of view(視野):Subway FPS 設定選單裡的一個選項
usage limits(用量上限):作者說官方表示已經提高,本片的測試只用掉微不足道的量
✏️ 小考一題
在 Guitar Store Shred 遊戲中,作者說遊戲會卡頓,是因為模型做了多少個獨立的吉他模型?
A. 340 個B. 34 個C. 3,400 個D. 140 個看答案
答案:A。[31:17] 作者說「this is kind of laggy because it made 340 individual guitar models」
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