Claude + Blender 現在超狂——完整免費設定教學


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安裝官方 Blender MCP、full AI MCP 與 skills,並示範 Claude 操作 Blender 的多個實例
- 00:30 新聞一:Anthropic(字幕寫 Antropic)以 corporate patron 身分加入 Blender development fund
- 07:03 成果:三個模型都用 triple P1 生成出來(身體、頭等),位置有點偏,但作者覺得沒關係
- 13:39 作者看到有人用 Claude 直接做 Blender 外掛(add-ons)來自動化,還有 YouTuber 示範讓 Claude 自己跟著教學操作
💡 你可以怎麼用:先只裝 Blender 官方 MCP 和 Claude 的 connector,用「刪掉場景所有物件」測試有沒有接通,接著就能請 Claude 邊做邊教你、幫你解釋看不懂的節點。要生材質或 3D 模型時,再去申請 full AI 或 3D AI studio 的 API key,照影片的步驟接上。記得每裝一樣東西,都要把 Claude 完全重開。
看全部 52 條重點
🧑🏫 這支影片教你把 Claude 接上免費 3D 軟體 Blender,接好之後只要打字,Claude 就會直接去操作你開著的 Blender。前半段一步步講怎麼安裝,後半段示範生材質、烘焙貼圖、撒植物、做動畫、做遊戲用的多級模型等實際例子。想用 AI 學 3D 或少做重複操作的人很值得看。
- 00:30 新聞一:Anthropic(字幕寫 Antropic)以 corporate patron 身分加入 Blender development fund↳ 第一則新聞:Anthropic(開發 Claude 的公司)以「企業贊助者」(corporate patron)身分加入 Blender 開發基金,也就是出錢支持這套免費軟體的開發。
- 00:30 社群反彈很大,連最大的幾位貢獻者也不滿;Blender 團隊之後道歉,改回只收一次性捐款↳ Blender 社群很多人不買單,連貢獻最多的幾位開發者都不滿。Blender 團隊後來道歉,改回只收一次性捐款。
- 00:30 不過 Claude 還是推出了官方 connectors,Blender 也推出官方 MCP,現在設定起來比以前簡單很多↳ 撇開這場風波,工具上是好消息:Claude 出了官方 connector(在 Claude 裡一鍵接上外部軟體),Blender 也出了官方 MCP(讓 AI 操作其他軟體的標準接口),設定變簡單很多。
- 01:01 這次用官方版 Blender MCP,不是社群版;最簡單的安裝方式是直接把檔案拖進 Blender↳ 以前大家用的多半是網友做的社群版,這次用的是 Blender 官方版。安裝很簡單,把下載的檔案直接拖進開著的 Blender 視窗就好。
- 01:31 裝完後重開 Blender,或到 Edit > Preferences > Add-ons 找到 MCP,確認它有在執行;預設開啟 auto start,每次打開 Blender 都會自動啟動↳ 裝完後重開 Blender,或到 Edit > Preferences > Add-ons(外掛管理頁)確認 MCP 有在跑。它預設會自動啟動,以後打開 Blender 不用再手動開。
- 01:31 Claude 這邊:按 plus > connectors > manage connectors 或 add connector,搜尋 Blender,按 install,一鍵完成↳ 接著回到 Claude:點「+」> connectors > manage connectors(或 add connector),搜尋 Blender 後按 install,一鍵就接好了。
- 01:31 裝好 connector 後,一定要把 Claude 完全重啟才會生效↳ connector 裝好後,一定要把 Claude 整個結束再重新打開。只關掉視窗不算,沒重啟的話 Claude 抓不到 Blender。
- 02:01 測試:請 Claude 刪除場景裡所有物件,它直接操作開著的 Blender,場景成功清空↳ 測試看看有沒有接成功:叫 Claude「刪掉場景裡所有物件」。它會直接去動你開著的 Blender,畫面真的清空了,就代表連線成功。
- 02:01 光是基本設定就能做很多事:讓 Claude 帶你學 Blender、幫你優化場景、寫 scripts 等↳ 光做到這一步就很好用了:可以請 Claude 邊操作邊教你 Blender、幫你整理和優化場景,或幫你寫 script(自動執行操作的小程式)。
- 02:31 接著安裝 full AI MCP(字幕說是官方版),用來取得各種影像與 3D 生成模型↳ 下一步是裝 full AI 的 MCP,讓 Claude 能呼叫 full AI 平台上各種生圖、生 3D 模型的 AI。字幕說這也是官方版。
- 02:31 用 Claude Code 的話,一行指令就能裝好,只要填入自己的 full AI API key↳ 如果你用 Claude Code(在終端機裡打指令操作的 Claude 版本),貼一行指令就裝好。只要填上自己的 API key,也就是平台發給你、用來認證身分和計算用量的專屬金鑰。
- 02:31 用 Claude desktop 的話:到 settings > developer > edit config,用 notepad 打開那個 JSON 檔↳ 如果你用 Claude 桌面版,就到 settings > developer > edit config,會看到一個 JSON 設定檔(純文字寫成的設定清單),用記事本打開就能改。
- 03:01 在 JSON 的 MCP servers 區塊加入 full AI server 的定義並填上 API key;API key 從 full AI 網站的 API keys 頁面取得,設定碼作者放在影片描述欄↳ 在檔案的「MCP servers」那一段,貼上 full AI 的設定,再換成你自己的 API key。金鑰到 full AI 網站的 API keys 頁面申請,設定內容可以從影片描述欄直接複製。
- 03:01 full AI 是很受歡迎的 API 聚合平台,主力是 API 而不是網站,frontier models 幾乎一發布就能用↳ full AI 是 API 聚合平台,一把金鑰就能叫用很多家的 AI 模型。它主要是給程式串接用的,不是讓人在網頁上點;最新的頂尖模型(frontier models)幾乎一發布就能用。
- 03:32 存好 config 後重啟 Claude;設定正確的話,按 plus > connectors 會看到 full AI 和 Blender↳ 存好設定檔後重啟 Claude。設定正確的話,點「+」> connectors 會同時看到 full AI 和 Blender;少了一個,就回頭檢查設定檔。
- 03:32 full 最近推出 patina 模型,可以生成 PBR 材質↳ full 最近出了 patina 模型,專門生成 PBR 材質。PBR 是照真實光線的物理規則去算的材質,換成不同燈光看起來都很自然。
- 03:32 範例:請 Claude 建一個四個面、像房間的簡單場景,並用 full AI patina 生成寫實材質↳ 示範:先請 Claude 搭一個四面牆的簡單房間,再叫 full AI 的 patina 生成寫實材質貼上去,全部在同一段對話裡交代完。
- 04:02 成果有 PBR 的壁紙、木紋、磚牆材質;切到 shading 可以看到節點接得很好;一次完成,只花幾分鐘,完全不用手動↳ 成品有壁紙、木紋、磚牆三種材質。切到 shading(Blender 調材質的工作區)看,材質節點都接得很好。幾分鐘一次完成,完全沒動手。
- 04:33 材質、3D 模型、圖片都能生成並組合在一起,全程只靠跟 Claude 對話↳ 重點是:材質、3D 模型、圖片都能叫 AI 生成,再由 Claude 組進同一個場景,你只要用說的就好。
- 05:03 Skills:描述欄整理了一份可隨時取用的 skills 清單,例如 Blender、2kit,還有各 provider 的 skill(如 Chipo、Rodian)↳ 再來是 skills,可以想成隨時能載入、教 Claude 做特定工作的擴充包。描述欄整理了一份清單,有 Blender、2kit,也有各家 3D 生成服務的 skill(像 Chipo、Rodian)。
- 05:03 作者特別愛用 3D AI studio skill,它的 API 整合了 Hunion、Trellis 2、Chipo P1 等模型↳ 作者最常用的是 3D AI studio 的 skill。透過它的 API,可以叫用 Hunion、Trellis 2、Chipo P1 等多種 3D 生成模型(名稱照字幕拼法)。
- 05:33 3D AI studio 是本片贊助商;平台集中了頂尖影像模型和各種 3D 工具(如拓撲、貼圖),現在也提供 API↳ 3D AI studio 是這支影片的贊助商。它把頂尖影像模型和各種 3D 工具集中在一起,像拓撲(整理模型表面網格線)、貼圖等,現在也開放 API。
- 05:33 用 Claude Code 的話,直接把 skill 連結丟給 Claude Code,它會自己搞定↳ 用 Claude Code 的話最省事:把 skill 的網址直接丟給它,它會自己下載、安裝好。
- 06:03 其他情況:下載 skill 資料夾,在裡面建一個 .env 檔,只寫一行「3D AI studio API key=你的金鑰」,再壓成 zip,並確認 skill.md 在壓縮檔根目錄↳ 其他情況要手動:下載 skill 資料夾,在裡面新增一個 .env 檔(放金鑰的純文字檔),只寫一行「3D AI studio API key=你的金鑰」,再壓成 zip,確認 skill.md 在 zip 最外層。
- 06:03 到 settings > capabilities > skills,在 customize 裡按 plus > create skill > upload skill,選那個 zip 就完成安裝↳ 到 Claude 的 settings > capabilities > skills,在 customize 裡按「+」> create skill > upload skill,選剛才的 zip 上傳,就裝好了。
- 06:33 每次裝新 skill 後,都要把 Claude 完全重啟↳ 規則跟 connector 一樣:每裝一個新 skill,都要把 Claude 完全關掉再重開,才會生效。
- 06:33 skills 列表裡應該要出現 3D AI studio API skill;.env 有填 API key 才能正常運作↳ 重開後,skills 列表裡應該會出現 3D AI studio API skill。有出現卻不能用的話,先檢查 .env 裡的 API key 有沒有填、有沒有填對。
- 06:33 範例:提供圖片,請 Claude 用 triple P1 生成三個開啟 PBR 的物件,不必進 3D AI studio 網站↳ 示範:丟一張圖給 Claude,請它用 triple P1 生成三個物件,並開啟 PBR 材質。整個過程都不用自己去 3D AI studio 網站操作。
- 07:03 成果:三個模型都用 triple P1 生成出來(身體、頭等),位置有點偏,但作者覺得沒關係↳ 三個模型(身體、頭等部位)都生出來了,只是擺放位置有點偏,作者覺得沒關係。
- 07:03 範例:角色有 high poly 和 low poly 兩個版本,請 Claude bake 出 normal map 與 ambient occlusion map,並接到 shader 上↳ 示範:角色有 high poly(面數多、細節多)和 low poly(面數少、比較輕)兩版。請 Claude bake(把高模的細節「烤」成圖片)出 normal map 和 AO map,再接上 shader。
- 07:33 不知道怎麼寫這類 prompt 的話,也可以請 Claude 幫你寫↳ 不確定這種 prompt(給 AI 的指令)要怎麼寫,可以先請 Claude 幫你寫一段,再拿去用。
- 07:33 成果:ambient map 和 normal map 都接好了;關掉 high poly 後看起來效果很好↳ 結果兩張圖都接好了。normal map 讓平面看起來有凹凸,AO map 補上縫隙裡的陰影,shader 則是決定物體表面長相的設定。關掉高模後,低模看起來效果很好。
- 08:03 還可以請它 bake 所有物件、bake 其他種類的 map、解釋各種 map,或分析你的場景↳ 還能延伸:一次 bake 所有物件、bake 其他種類的 map、請它解釋每種 map 的用途,或幫你分析整個場景。
- 08:34 geometry nodes 功能很強;作者在工作中用它做動畫、程序化場景設定、物理模擬等↳ geometry nodes 是 Blender 用節點連線當規則,來產生、變形物件的功能。作者工作上拿它做動畫、程序化(照規則自動生成)的場景、物理模擬等。
- 08:34 範例:準備四種植物和一塊地形,請 Claude 建立可調密度等參數的 geometry node,把植物分布到地形上,省去手動擺放、手動避開碰撞↳ 示範:準備四種植物和一塊地形,請 Claude 做一組可以調密度等參數的 geometry node,把植物自動撒在地上,不用一棵棵擺,也不用自己閃開彼此重疊的地方。
- 09:35 成果:植物一開始太多,但密度可以調;地形上多了一個 modifier,可隨時開關↳ 一開始植物長得太滿,但密度可以直接調。這組效果掛在地形上,成為一個 modifier(疊在物件上的效果層,可以隨時開關,不會改到原物件)。
- 10:06 Claude 建出一整組 geometry nodes 來提供這些參數,約五分鐘完成;作者實際工作中就在用↳ Claude 自己搭出整組節點,並把可調參數都拉出來,大約五分鐘完成。作者說這招在實際工作中真的有在用。
- 10:06 作者也會請 Claude 解釋別人寫的 geometry nodes 到底在做什麼↳ 另一個實用的用法:拿到別人做的 geometry nodes 看不懂,就請 Claude 解釋每一段在做什麼。
- 10:36 範例:鍵盤模型分成機身和按鍵,請 Claude 把每個鍵拆開,再做從上方落下、像波浪一樣的動畫↳ 示範:鍵盤模型分成機身和按鍵兩部分,請 Claude 把每顆按鍵拆開,再做成從上方依序落下、像波浪一樣的動畫。
- 10:36 對初學者來說,可以觀察 Claude 的做法;它不一定做對,但能讓你知道有哪些可能↳ 對初學者來說,可以在旁邊看 Claude 怎麼一步步做。它不一定每次都做對,但能讓你知道 Blender 有哪些做法可以選。
- 11:07 Claude 用 loose geometry(字幕原文)拆分模型,得到 66 個獨立按鍵↳ Claude 是照「彼此沒連在一起的網格」來拆的(字幕寫 loose geometry),剛好一顆鍵就是一塊,最後拆出 66 個獨立按鍵。
- 11:07 成果:按鍵落下後還有小彈跳;畫面是 viewport 預覽,不是正式 render;全部一個 prompt 完成↳ 按鍵落下後還會輕輕彈一下。畫面是 viewport(編輯時的即時預覽),不是 render(正式算出來的成品圖)。整段都是一個 prompt 完成的。
- 11:38 範例:把一台白色車身改成 pearl chameleon(珍珠變色龍)烤漆,請 Claude 建立 procedural shader↳ 示範:把白色車身改成 pearl chameleon(珍珠變色龍)烤漆。請 Claude 做 procedural shader,也就是用規則算出來的材質,不靠貼圖片。
- 12:08 成果顏色像紫色變色龍漆;shader 很簡單,用了 color ramp 和 layer weight,一個 prompt 完成↳ 成品像一層紫色的變色龍漆。shader 很精簡,只用了 color ramp(把數值轉成漸層色)和 layer weight(跟著觀看角度變化的數值),一個 prompt 完成。
- 12:08 範例:請 Claude 幫角色做 toon shader,一個 prompt 效果就不錯↳ 示範:請 Claude 幫角色做 toon shader,也就是卡通、動畫風格的上色效果。一個 prompt 就做出不錯的效果。
- 12:39 toon shader 範例中,Claude 建了一個叫 outline 的 modifier 來控制輪廓線,shader 本身很簡單↳ 在 toon shader 這個例子裡,Claude 另外建了一個叫 outline 的 modifier 專門控制輪廓線,shader 本身則很簡單。
- 12:39 給遊戲開發者的自動化例子(來自作者團隊):請 Claude 直接做出 LOD,mesh 和 texture 都一起 decimate↳ 給遊戲開發者的例子(來自作者團隊):請 Claude 直接做 LOD,也就是同一個模型準備好幾種精細度,離遠了就換簡化版省效能。模型和貼圖一起 decimate(減面、降品質)。
- 12:39 單純 decimate mesh 很容易,麻煩的是每個 LOD 的 texture 都要另外輸出、降低品質↳ 單純把模型減面很簡單,真正麻煩的是貼圖:每一級 LOD 都要另外輸出一份解析度更低的貼圖。
- 13:09 原始 texture 是 4K,要求 LOD1 用 1K、LOD2 用 512↳ 原始貼圖是 4K,要求 LOD1 降到 1K、LOD2 降到 512,級數越高、越簡化。
- 13:09 成果:一個 prompt 做出三個 LOD,texture 也有縮小,放大看會有點像素化↳ 一個 prompt 就做出三級 LOD,貼圖也真的縮小了。放大看會有點像素化,這就是解析度降低的正常現象。
- 13:39 作者看到有人用 Claude 直接做 Blender 外掛(add-ons)來自動化,還有 YouTuber 示範讓 Claude 自己跟著教學操作↳ 作者還看過有人叫 Claude 直接寫 Blender add-on(外掛)來自動化工作,也有 YouTuber 讓 Claude 自己照著教學一步步操作。
- 13:39 所有連結、MCP、skills 都放在影片描述欄,完全免費↳ 所有連結、MCP、skills 都放在影片描述欄,全部免費。
📘 術語
MCP(MCP(模型上下文協定)):字幕沒解釋名稱;只說 config 裡寫的是 MCP server 的定義(03:01)
connector(連接器):在 Claude 按 plus > connectors 搜尋安裝,例如 Blender,一鍵完成(01:31)
add-on(附加元件/外掛):Blender 的 MCP 裝好後,可以在 Edit > Preferences > Add-ons 找到(01:31)
API key(API 金鑰):使用 full AI、3D AI studio 時要填的金鑰,從各平台的 API keys 頁面取得(03:01)
config (JSON)(設定檔):Claude desktop 從 settings > developer > edit config 打開的 JSON 檔,可以用 notepad 編輯(02:31)
aggregator(聚合平台):字幕形容 full AI 集合各種 API,以 API 為主,不是以網站為主(03:01)
frontier models(前沿模型):字幕只說透過 full AI 幾乎在發布當天就能用(03:01)
PBR(PBR 材質):字幕沒解釋;只說 patina 模型能生成 PBR 材質(03:32)
shading(著色工作區):字幕沒解釋;作者切到 shading 查看材質節點怎麼接(04:33)
skill(技能包):可以隨時取用的擴充;要壓成 zip、skill.md 放在根目錄後上傳,裝完要重啟 Claude(06:03)
.env file(環境變數檔):skill 資料夾裡的檔案,只寫一行「3D AI studio API key=金鑰」(06:03)
high poly / low poly(高面數/低面數模型):字幕沒解釋;角色同時有兩種版本,用來 bake(07:33)
bake(烘焙):字幕沒解釋;示範中把 normal map 與 AO map 烘焙出來再接到 shader(07:33)
normal map(法線貼圖):字幕沒解釋;bake 出來後接到 shader 上(07:33)
ambient occlusion map(環境光遮蔽貼圖):字幕沒解釋;bake 出來後接到 shader 上(07:33)
shader(著色器):字幕沒解釋;bake 出來的 map 會接到它上面(07:33)
geometry nodes(幾何節點):字幕說它很強,可以用在動畫、程序化場景設定、物理模擬等(08:34)
modifier(修改器):字幕沒解釋;geometry node 做成地形上的 modifier,可以開關(09:35)
viewport(視埠預覽):字幕說這只是預覽,不是正式 render(11:07)
procedural shader(程序化著色器):字幕沒解釋;車漆範例請 Claude 建立的就是這種 shader(11:38)
color ramp / layer weight(顏色漸變/圖層權重節點):字幕沒解釋;只說車漆 shader 是用這兩個做的(12:08)
toon shader(卡通著色器):字幕沒解釋;示範中搭配名為 outline 的 modifier 控制輪廓線(12:08)
LOD(細節層級):字幕沒解釋全名;示範做出 LOD0~LOD2,每一級都降低 mesh 與 texture 品質(12:39)
decimate(減面/降低精度):字幕說 decimate mesh 很簡單,這次連 texture 也一起降(12:39)
connector(連接器):在 Claude 按 plus > connectors 搜尋安裝,例如 Blender,一鍵完成(01:31)
add-on(附加元件/外掛):Blender 的 MCP 裝好後,可以在 Edit > Preferences > Add-ons 找到(01:31)
API key(API 金鑰):使用 full AI、3D AI studio 時要填的金鑰,從各平台的 API keys 頁面取得(03:01)
config (JSON)(設定檔):Claude desktop 從 settings > developer > edit config 打開的 JSON 檔,可以用 notepad 編輯(02:31)
aggregator(聚合平台):字幕形容 full AI 集合各種 API,以 API 為主,不是以網站為主(03:01)
frontier models(前沿模型):字幕只說透過 full AI 幾乎在發布當天就能用(03:01)
PBR(PBR 材質):字幕沒解釋;只說 patina 模型能生成 PBR 材質(03:32)
shading(著色工作區):字幕沒解釋;作者切到 shading 查看材質節點怎麼接(04:33)
skill(技能包):可以隨時取用的擴充;要壓成 zip、skill.md 放在根目錄後上傳,裝完要重啟 Claude(06:03)
.env file(環境變數檔):skill 資料夾裡的檔案,只寫一行「3D AI studio API key=金鑰」(06:03)
high poly / low poly(高面數/低面數模型):字幕沒解釋;角色同時有兩種版本,用來 bake(07:33)
bake(烘焙):字幕沒解釋;示範中把 normal map 與 AO map 烘焙出來再接到 shader(07:33)
normal map(法線貼圖):字幕沒解釋;bake 出來後接到 shader 上(07:33)
ambient occlusion map(環境光遮蔽貼圖):字幕沒解釋;bake 出來後接到 shader 上(07:33)
shader(著色器):字幕沒解釋;bake 出來的 map 會接到它上面(07:33)
geometry nodes(幾何節點):字幕說它很強,可以用在動畫、程序化場景設定、物理模擬等(08:34)
modifier(修改器):字幕沒解釋;geometry node 做成地形上的 modifier,可以開關(09:35)
viewport(視埠預覽):字幕說這只是預覽,不是正式 render(11:07)
procedural shader(程序化著色器):字幕沒解釋;車漆範例請 Claude 建立的就是這種 shader(11:38)
color ramp / layer weight(顏色漸變/圖層權重節點):字幕沒解釋;只說車漆 shader 是用這兩個做的(12:08)
toon shader(卡通著色器):字幕沒解釋;示範中搭配名為 outline 的 modifier 控制輪廓線(12:08)
LOD(細節層級):字幕沒解釋全名;示範做出 LOD0~LOD2,每一級都降低 mesh 與 texture 品質(12:39)
decimate(減面/降低精度):字幕說 decimate mesh 很簡單,這次連 texture 也一起降(12:39)
✏️ 小考一題
影片的 LOD 範例中,原始 texture 是 4K,作者要求 LOD1 的 texture 用多少解析度?
A. 2KB. 1KC. 256D. 512看答案
答案:B。字幕 13:09:「the original one is 4K. I can ask for LOD one to do 1K and LOD do 512」,512 是 LOD2 的解析度
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