Blender 基礎 UV Unwrapping 教學(甜甜圈第 6 集)(第 1/3 段)


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替馬克杯重新標 seam 做 UV unwrap,並介紹安裝 UV 對齊用的免費 extension
- 00:00 這集要替馬克杯做 UV unwrap 和上材質。之前的糖霜、甜甜圈、盤子都很簡單,大多直接就能用;馬克杯比較複雜
- 05:30 杯身同樣處理。在杯內底部按住 Alt 選取那圈,Ctrl+E、Seam,把底部圓形單獨分開
- 11:04 extension 都是免費的,必須符合免費的條件;講者猜可能也有安全檢查之類,但不確定。這是社群擴充 Blender 功能的方式
💡 你可以怎麼用:自己做模型貼圖時,先套上材質,看哪裡變形或擠壓。接著依序下刀:把手先跟杯身分開,把手本身再切一刀,筒狀部分加一條直切,剪線盡量集中藏在背面或把手旁。記得打開 Live Unwrap,邊剪邊看結果。
看全部 44 條重點
🧑🏫 這段是甜甜圈系列第六集的前 11 分鐘,示範把馬克杯「剪開攤平」,讓貼圖正確包到杯子上。UV unwrapping 是做 3D 貼圖最容易卡關的一步。看完這段,你會知道貼圖為什麼會歪,也知道剪線該放在哪裡。
- 00:00 這集要替馬克杯做 UV unwrap 和上材質。之前的糖霜、甜甜圈、盤子都很簡單,大多直接就能用;馬克杯比較複雜↳ 這集要替馬克杯做 UV unwrap(把 3D 物件剪開攤平,好讓圖片貼上去),再上材質。前面的糖霜、甜甜圈、盤子形狀單純,幾乎直接就能貼。馬克杯多了把手,才需要動手處理。
- 00:00 先套上材質,才能看出 UV unwrapping 有沒有做好。按 N 開 properties,用 Poliigon add-on 套上 ceramic texture↳ 貼圖要先貼上去,才看得出攤平得好不好。按 N 叫出側邊的 properties(屬性面板),再用 Poliigon add-on(外掛,幫 Blender 加功能的程式)套上陶瓷材質。
- 00:31 搜尋「donut 5」可找到本教學會用到的免費材質,這次用的是 rustic gold ceramic texture↳ 在 Poliigon 裡搜尋「donut 5」,就能找到這系列會用到的免費材質。這次用的是叫 rustic gold ceramic 的陶瓷 texture(貼在表面的圖片)。
- 00:31 已下載的材質會顯示 download 狀態。選取馬克杯後按 Apply;沒選取物件時按鈕會變成 Import,只會把材質載入成 fake user material 供參考↳ 下載過的材質會標示已下載。先選取馬克杯再按 Apply 就會套上。沒選物件時按鈕會變成 Import,只把材質存進檔案當 fake user material(沒人用也會保留的材質),給你參考用。
- 01:04 套上後把手完全不行,其他部分還算可以,但杯緣和杯底有拉伸↳ 貼上後把手的花紋完全亂掉,杯身大致還可以,但杯口和杯底的圖案被拉長變形。這種狀況叫 stretching(貼圖被拉扯變形)。
- 01:04 UV editor 裡的 islands 和 cylinder 一模一樣。原因是馬克杯從 cylinder 開始建模,而 Blender 會自動替 primitive object 做 UV unwrap↳ UV editor(顯示物件攤平後樣子的視窗)裡的 islands(一塊塊攤平區)跟圓柱一模一樣。因為杯子是從 cylinder(圓柱)改出來的,Blender 會自動替 primitive object(內建基本形狀)攤好。
- 01:37 還維持 cylinder 形狀的部分沒問題;從零做出來的部分(如把手)Blender 不知道怎麼處理,所以拉伸錯亂,要重新 unwrap↳ 還保持圓柱樣子的地方貼得好好的。把手是後來自己做出來的,Blender 不知道該怎麼攤,所以貼圖亂掉,只能重新 unwrap。
- 01:37 UV unwrapping 的想法:把物件想像成紙做的,要把它攤平到 2D 平面(UV editor)上↳ 核心觀念:把杯子想成紙做的,要剪開、壓平在一張平面上,這張平面就是 UV editor。貼圖其實是印在這張攤平的紙上,再包回杯子。
- 02:10 要思考在哪裡剪開才能攤平。最明顯的是把手,一定要先跟杯身分開↳ 第一步是想清楚「剪哪裡才攤得平」。最明顯的是把手,它跟杯身黏在一起,不先剪開,怎麼壓都會皺。
- 02:10 開始前建議:選取馬克杯,在 modifiers 裡打開 On Cage。關閉時會顯示未細分的結果,部分會被 mesh 擋住↳ 動手前先選馬克杯,到 modifiers(修改器,自動加工模型的功能,例如讓表面變平滑)打開 On Cage。沒開時畫面顯示平滑後的樣子,部分 mesh(點、線、面組成的網格)會被擋住。
- 02:42 開啟 On Cage 可以看到整個 mesh,讓 UV unwrapping 更容易↳ 打開 On Cage 後,整個 mesh 都看得到,選邊、決定剪哪裡時不會漏看,做 UV unwrapping 會輕鬆很多。
- 02:42 在把手接合處按住 Shift 選取頂點,按 Ctrl+E 選 Mark Seam↳ 在把手和杯身的接合處,按住 Shift 逐一點選頂點,再按 Ctrl+E 選 Mark Seam。這樣就把這圈標成 seam(剪開線)。
- 02:42 標完 seam 後 Blender 不會立刻更新。要全選 mesh,按 U 選 Unwrap 才看得到結果↳ 標好 seam 只是做了記號,畫面不會馬上變。要全選 mesh,按 U 選 Unwrap,Blender 才會照剪線重新攤平。
- 03:15 講者偏好並建議的做法:在 3D view 上方的 Options 下拉選單勾選 Live Unwrap,之後每標一次 seam 就自動 unwrap↳ 講者建議在 3D 視窗上方的 Options 下拉選單勾選 Live Unwrap(即時展開)。之後每標一條 seam 就會自動重攤,不用每次手動按 U。
- 03:15 剛開始看起來會變更糟,要先退一步才能前進。把手另一端同樣選取後按 Ctrl+E、Mark Seam↳ 只剪一刀時,畫面反而看起來更糟,這是正常的過渡。接著把把手另一端的接合處也選好,按 Ctrl+E、Mark Seam。
- 03:49 在 3D viewport 滑鼠移到某部分按 L,在 last use 面板選 Seam,就只會選到被 seam 圍起來的部分↳ 滑鼠移到某一塊上按 L,會選取相連的部分。在剛才操作的設定面板裡選 Seam,就只會選到被剪線圍起來的那一塊,可以用來確認剪得對不對。
- 03:49 標 seam 時應切換到 Edge Select Mode,因為 seam 是放在邊上↳ seam 是標在「邊」上的,所以標之前要切到 Edge Select Mode(邊選取模式),確保選到的是邊而不是點或面。
- 04:22 現在 mesh 分成杯身和把手兩部分。但若把手是紙做的,還需要再剪一刀才能攤平↳ 現在杯身和把手已經分成兩塊。但把手本身是一圈環狀,就像紙管,不剪一刀是壓不平的。
- 05:00 seam 常會在貼圖上產生對不齊的可見線條,很難看,所以通常放在隱藏的位置。講者把這刀放在把手中間稍偏旁邊↳ 剪開處的圖案常常接不起來,會留下明顯的線,很難看,所以 seam 通常藏在不顯眼的地方。講者把把手這刀放在中間偏側邊。
- 05:00 按住 Alt 選取那圈邊,Ctrl+E 選 Seam,把手就展得不錯了↳ 按住 Alt 點一條邊,可以一次選到整圈相連的邊,再按 Ctrl+E 標成 seam,把手就攤得很漂亮了。
- 05:30 杯身同樣處理。在杯內底部按住 Alt 選取那圈,Ctrl+E、Seam,把底部圓形單獨分開↳ 杯身用同樣的方法:在杯子內側底部按住 Alt 選一整圈,標成 seam,讓底部那片圓形獨立成一塊。
- 06:02 杯身還需要一刀縱向切口。為了隱藏接縫,放在靠近把手處;那裡已有其他 seam,集中在同一處也方便用鏡頭等方式藏起來↳ 杯身是筒狀,還要從上到下剪一刀才攤得開。講者把這刀放在把手旁邊,因為那裡已經有剪線,集中在一起,拍的時候轉個角度就能一起藏住。
- 06:02 按住 Alt 點選直線到把手處停下,再按住 Shift 選取其他段,最後 Ctrl+E、Mark Seam↳ 按住 Alt 點那條直線,選取會停在把手處。再按住 Shift 補選其他段,最後按 Ctrl+E、Mark Seam。
- 06:32 張力變小了,但杯底仍有 pinching(擠壓)效果,需要在杯子下方也標 seam↳ 貼圖拉扯少很多了,但杯子外側底部還有 pinching(貼圖往中間擠成一團)的情況,表示杯子下方也要再剪一刀。
- 06:32 想單獨檢視某個物件時,在 Object Mode 選取後按 forward slash(/),其他物件都會消失↳ 想單獨看某個物件時,在 Object Mode(以整個物件為單位操作的模式)選取它,按斜線鍵 /,其他東西會暫時隱藏。
- 07:04 孤立檢視時 Blender 只在上方顯示「Local」,很容易忘記。找不到場景時再按一次 / 就會回來↳ 這叫 Local View(孤立檢視),畫面上方只會小小顯示「Local」,很容易忘記自己在裡面,以為場景不見了。再按一次 / 就會回到完整場景。
- 07:04 沒有 / 鍵的話,可以用 View > Local View > Toggle Local View↳ 鍵盤上沒有 / 鍵的話,可以從選單 View > Local View > Toggle Local View 切換,效果一樣。
- 07:04 從杯底進入 Edit Mode,選取該處後按 Ctrl+E、Mark Seam↳ 從杯底進入 Edit Mode(可以改點、線、面的編輯模式),選取底部那圈後按 Ctrl+E、Mark Seam。
- 07:36 至此大致成功 UV unwrap。拉伸一定會有,只要不明顯通常就沒關係↳ 到這裡 unwrap 大致完成。把立體攤成平面,一定會有一點變形,只要肉眼看不太出來就不用在意。
- 07:36 在 UV editor 的下拉選單選 base color,載入實際貼圖,才能看出線條落在馬克杯哪裡↳ 在 UV editor 的下拉選單選 base color(材質的基本顏色圖),讓真正的貼圖顯示在底下,才看得出剪線落在杯子圖案的哪裡。
- 08:07 這個陶瓷貼圖是實際買一個馬克杯回來掃描的,所以跟店裡買得到的一致↳ 這張陶瓷貼圖是真的買一個馬克杯回來掃描做成的,所以花紋跟店裡買得到的實品一樣。
- 08:07 按 L 選取 island,按 R 旋轉並移動它,把杯底對到貼圖的底部↳ 在 UV editor 按 L 選取整塊 island,按 R 旋轉,再移動它,把杯底那塊對到貼圖上的底部位置。
- 08:07 不確定 island 對應哪裡時,切到 Face Select mode 選幾個面,UV editor 會同步顯示↳ 分不清某塊 island 對應杯子哪裡時,切到 Face Select mode(面選取模式),在杯子上點幾個面,UV editor 會同步標出位置。
- 08:40 想把線條擺直卻做不到:因為 mesh 一部分在低處、一部分在高處,兩條線一上一下對不上↳ 杯身那塊想擺正,卻怎麼轉都不直。原因是攤開後的形狀一邊高、一邊低,上下兩條線對不上。
- 08:40 要對齊,就得讓 island 變直,接近原本預設 cylinder 的樣子↳ 要對齊,就得把那塊 island 整理得方方正正,接近當初圓柱自動攤開的樣子。
- 09:14 選取一條線後按右鍵選 Align Auto,可把那一條線拉直↳ 選一條線後按右鍵選 Align Auto(自動對齊),可以把這條線拉成直線。
- 10:00 問題是 Align Auto 一次只處理一條線,全部要一條一條做↳ 麻煩的是 Align Auto 一次只處理一條線,整塊要一條一條拉,很費工。
- 10:00 Blender 本身沒有一次拉直整個 island 的工具,但有免費 extension 可用,順便介紹怎麼安裝 extension↳ Blender 沒有內建一次拉直整塊 island 的工具,但有免費的 extension(擴充功能)可以做到。講者順便示範怎麼安裝 extension。
- 10:00 安裝路徑:Edit > Preferences > Get Extensions。新安裝的 Blender 會先詢問是否允許連網,未經同意不會上網↳ 安裝路徑是 Edit > Preferences > Get Extensions。剛裝好的 Blender 會先問能不能連網,你沒同意之前,它不會自己上網。
- 10:34 選 Allow Online Access 允許連網;之後可以在 System 裡的 Allow Online Access 修改↳ 選 Allow Online Access 就是允許連網。之後想改,到 Preferences 的 System 裡找同名選項,就能重新開或關。
- 10:34 在 Get Extensions 右上角不起眼的下拉選單點 Visit Extensions Platform,或直接前往 extensions.blender.org↳ Get Extensions 右上角有個不起眼的下拉選單,點 Visit Extensions Platform 就能進去;也可以直接用瀏覽器開 extensions.blender.org。
- 10:34 這些 extension 不是 Blender 製作的,不算官方↳ 要注意:這些 extension 不是 Blender 團隊做的,不算官方功能。
- 11:04 extension 都是免費的,必須符合免費的條件;講者猜可能也有安全檢查之類,但不確定。這是社群擴充 Blender 功能的方式↳ 上架的 extension 規定必須免費。講者猜可能也有安全檢查,但他自己不確定。這是社群幫 Blender 增加功能的管道。
- 11:04 要找的 extension 是 Moi3UV,講者說輸入「UV」應該就搜得到↳ 這次要找的 extension 是 Moi3UV,講者說在搜尋欄輸入「UV」應該就找得到。
📘 術語
UV unwrapping(UV 展開):想像物件是紙做的,把它剪開攤平到 2D 平面上
UV editor(UV 編輯器):顯示物件攤平後的平面,可看到 islands
island(UV 島):UV editor 裡被 seam 分開的一塊塊展開區域
primitive object(基本幾何物件):如 cylinder,Blender 會自動替它做 UV unwrap
seam(接縫/切口):展開時的剪開處,常在貼圖上產生對不齊的可見線條,宜放在隱藏處
Mark Seam(標記接縫):選取邊後按 Ctrl+E 選它,就能設為 seam
Live Unwrap(即時展開):在 Options 下拉勾選後,每標一次 seam 就自動 UV unwrap
On Cage(On Cage):modifiers 裡的選項,開啟可看到整個 mesh,關閉會有部分被遮住
Edge Select Mode(邊選取模式):seam 放在邊上,所以標 seam 時要用這個模式
Face Select mode(面選取模式):選面時,UV editor 會同步顯示對應位置
Local View(本地檢視(孤立檢視)):按 / 只顯示選取物件,上方會顯示 Local,再按 / 回到原場景
stretching(拉伸):貼圖被拉扯變形;一定會有一些,不明顯通常沒關係
pinching(擠壓):杯底出現的擠壓效果,需再標 seam 解決
Align Auto(自動對齊):右鍵選它可把選取的一條線拉直,但一次只處理一條
base color(基礎顏色貼圖):在 UV editor 下拉選單選它,可載入實際貼圖看線條位置
fake user material(fake user 材質):沒選取物件時按 Import,材質會以此形式載入供參考
add-on(附加元件):講者用 Poliigon add-on 套用材質
extension(擴充功能):非 Blender 官方製作但免費,由社群擴充 Blender 功能
UV editor(UV 編輯器):顯示物件攤平後的平面,可看到 islands
island(UV 島):UV editor 裡被 seam 分開的一塊塊展開區域
primitive object(基本幾何物件):如 cylinder,Blender 會自動替它做 UV unwrap
seam(接縫/切口):展開時的剪開處,常在貼圖上產生對不齊的可見線條,宜放在隱藏處
Mark Seam(標記接縫):選取邊後按 Ctrl+E 選它,就能設為 seam
Live Unwrap(即時展開):在 Options 下拉勾選後,每標一次 seam 就自動 UV unwrap
On Cage(On Cage):modifiers 裡的選項,開啟可看到整個 mesh,關閉會有部分被遮住
Edge Select Mode(邊選取模式):seam 放在邊上,所以標 seam 時要用這個模式
Face Select mode(面選取模式):選面時,UV editor 會同步顯示對應位置
Local View(本地檢視(孤立檢視)):按 / 只顯示選取物件,上方會顯示 Local,再按 / 回到原場景
stretching(拉伸):貼圖被拉扯變形;一定會有一些,不明顯通常沒關係
pinching(擠壓):杯底出現的擠壓效果,需再標 seam 解決
Align Auto(自動對齊):右鍵選它可把選取的一條線拉直,但一次只處理一條
base color(基礎顏色貼圖):在 UV editor 下拉選單選它,可載入實際貼圖看線條位置
fake user material(fake user 材質):沒選取物件時按 Import,材質會以此形式載入供參考
add-on(附加元件):講者用 Poliigon add-on 套用材質
extension(擴充功能):非 Blender 官方製作但免費,由社群擴充 Blender 功能
✏️ 小考一題
套上材質後,為什麼馬克杯杯身的部分大致正常,只有把手嚴重拉伸?
A. 因為 Live Unwrap 預設是開啟的B. 因為 Poliigon add-on 套用材質時會自動 UV unwrapC. 因為馬克杯是從 cylinder 建模,Blender 會自動替 primitive object 做 UV unwrapD. 因為 modifiers 裡的 On Cage 已經打開看答案
答案:C。[01:04] 建模從 cylinder 開始,cylinder 是 primitive object,Blender 會自動替它 UV unwrap;[01:37] 從零做的把手 Blender 不知道怎麼處理,所以拉伸
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