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Blender 基礎 UV Unwrapping 教學(甜甜圈第 6 集)(第 2/3 段)

2025/12/04 · 33 分鐘 · 字幕實證
用 Mio3_UV 的 Gridify 整理馬克杯 UV,調整材質節點並準備改地板顏色
💡 你可以怎麼用:自己展 UV 時,可以先裝 Mio3_UV 用 Gridify 把 UV 拉成方格,再看方格是不是正方,用 S 加 Y 調整比例。只套現成貼圖時 UV 重疊沒關係,要手繪就得分開;調材質時用 Control+X 刪掉用不到的節點,線會自動接好。
看全部 32 條重點

🧑‍🏫 這段接著處理馬克杯的 UV。UV 就是把 3D 模型表面攤平成一張平面,決定貼圖的哪一塊貼到模型的哪裡。作者用免費外掛 Mio3_UV 的 Gridify 把歪斜的 UV 整理成方格,讓陶瓷花紋對齊,順便說明什麼時候 UV 可以重疊、什麼時候不行。最後進材質節點微調杯子,並準備把太淡的地板調深。

📘 術語
extension / add-on(擴充功能/附加元件):從網頁拖曳 Get add-on 到 Blender 即可安裝,例如 Mio3_UV
Mio3_UV(Mio3_UV 擴充):安裝後在 UV Editor 按 N 會出現 Mio3 分頁,內含 Gridify 等選項
UV Editor(UV 編輯器):編輯 UV 的視窗,按 N 可叫出 properties
Gridify(格狀化):把拉伸的 UV 轉成方正格狀,讓紋理對齊
island(UV 島):UV 中各自獨立的一塊,可按 L 選取、移動、縮放
face select mode(面選取模式):作者在此模式下按 L 選取握把
edge select mode(邊選取模式):按 2 進入,用來選取邊並拉動、縮放
overlay(疊加顯示):畫面上方可關閉,關掉後模型上不顯示任何疊加資訊,方便看貼圖
tiling(平鋪/重複拼貼):貼圖往上下左右不斷重複,所以 UV 拖出範圍也沒關係
texel density(貼圖像素密度):讓各 island 的貼圖比例一致,稱為 matching the texel density
margin(邊距):遊戲資產因有多種解析度的 mesh 和貼圖,需要留大 margin
Shading tab(Shading 分頁):畫面上方的分頁,用來操作材質節點
nodes(節點):材質的組成單元,可在 Shading 分頁連接、斷開或刪除
roughness(粗糙度):作者斷開 roughness 貼圖,改用滑桿讓杯子更亮
bump(凹凸):斷開 roughness 後仍保留 bump,所以細節大多還在
metallic(金屬度):作者認為這個陶瓷材質不需要,是多餘的
AO (ambient occlusion)(環境光遮蔽):表現凹縫的資訊;平滑陶瓷沒有凹縫所以不需要
base color(基本色):混凝土材質的顏色貼圖,可在它和後續節點之間加節點調色
normal map(法線貼圖):混凝土材質手動設定的兩張貼圖之一
✏️ 小考一題

在 Shading 節點中,想刪除一個節點並保留它前後的連線,字幕建議按哪個快捷鍵?

A. Control+XB. Control+ZC. Shift+DD. X
看答案
答案:A。[21:30] 作者說按 Control+X 會刪除節點並保留連線,不必手動重接
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重點整理自 YouTube 影片字幕,每條附時間碼可跳回原片;🧑‍🏫/↳ 是 Claude 補充的白話,不是影片原話。