Blender 基礎 UV Unwrapping 教學(甜甜圈第 6 集)(第 2/3 段)


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用 Mio3_UV 的 Gridify 整理馬克杯 UV,調整材質節點並準備改地板顏色
- 11:15 要找的 extension 叫 Mio3_UV(不是 Moi3),搜尋時直接打 UV 就能找到
- 17:13 調整後接縫融合得很自然,作者認為大概只能做到這樣
- 22:30 按 Shift+A,或點上方的 Add,再進入 Color,開始加入調色節點
💡 你可以怎麼用:自己展 UV 時,可以先裝 Mio3_UV 用 Gridify 把 UV 拉成方格,再看方格是不是正方,用 S 加 Y 調整比例。只套現成貼圖時 UV 重疊沒關係,要手繪就得分開;調材質時用 Control+X 刪掉用不到的節點,線會自動接好。
看全部 32 條重點
🧑🏫 這段接著處理馬克杯的 UV。UV 就是把 3D 模型表面攤平成一張平面,決定貼圖的哪一塊貼到模型的哪裡。作者用免費外掛 Mio3_UV 的 Gridify 把歪斜的 UV 整理成方格,讓陶瓷花紋對齊,順便說明什麼時候 UV 可以重疊、什麼時候不行。最後進材質節點微調杯子,並準備把太淡的地板調深。
- 11:15 要找的 extension 叫 Mio3_UV(不是 Moi3),搜尋時直接打 UV 就能找到↳ extension 是幫 Blender 加新功能的擴充程式。要找的叫 Mio3_UV,名字很容易看成 Moi3,所以搜尋時直接打 UV 最快找到。
- 11:15 安裝不需要下載、解壓縮:把瀏覽器縮成半個視窗,和 Blender 並排↳ 不用先下載檔案再解壓縮。只要把瀏覽器縮成半個螢幕,跟 Blender 左右並排,下一步就能直接用拖的安裝。
- 11:48 在網頁視窗下方角落的 Get add-on 點一下並拖曳,游標會變成十字,放進 Blender 後確認安裝;底部會顯示 Installed mio3_uv↳ add-on(外掛)的網頁角落有 Get add-on 按鈕。按住它拖進 Blender,游標會變成十字,放開後按確認。底部出現 Installed mio3_uv 就是裝好了。
- 12:18 在 UV Editor 按 N 叫出 properties,會多一個 Mio3 分頁;作者最常用的是最上面的 Gridify↳ UV Editor 是專門編輯攤平後 UV 的視窗。在裡面按 N 會打開側邊的 properties(屬性面板),這時會多一個 Mio3 分頁。作者最常用最上面的 Gridify。
- 12:18 Gridify 能把原本拉伸的 UV 轉成方正的格狀,陶瓷上的那條線因此能對齊↳ Gridify 會把被拉扯變形的 UV 整理成整齊的方格。原本歪掉的貼圖線條因此變直,杯身上那條陶瓷紋路就能對齊。
- 12:53 握把也要套用:在 face select mode 按 L 只選握把,或直接選 UV island,再按 Mio3 的 Gridify↳ island 是 UV 裡彼此不相連的一整塊。握把也要整理:在 face select mode(以面為單位選取)下按 L,只會選到握把那一塊;或直接選它的 island,再按 Gridify。
- 13:24 按 L 選取 island 後,可以把它移到任何位置,對到貼圖的不同區塊↳ 選好一塊 island 後可以整塊拖到別處。這等於改用貼圖的另一個區域,你可以自己決定握把要顯示哪一段花紋。
- 13:24 看不清楚底下貼圖時,可以關掉畫面上方的 overlay;它會關閉所有 overlay,要記得自己關過↳ overlay 是畫面上疊加的輔助資訊,例如網格線。它擋到貼圖時,可以用上方按鈕關掉。但這個按鈕會一次全關,之後畫面看起來怪怪的,記得是自己關的。
- 13:54 UV 縮小,貼圖看起來會比較大;放大則相反。作者選擇介於兩者之間,讓紋理從左到右大致填滿↳ UV 縮小,模型上同一塊面只對到貼圖的一小區,花紋就被放大;UV 放大則花紋變小。作者取中間值,讓紋理從左到右大約剛好鋪滿。
- 13:54 UV 拖出畫面範圍也沒關係,因為貼圖會往上下左右無限 tile↳ tiling 是指貼圖像磁磚一樣往四面八方無限重複。所以 UV 拖出方框外,也只是對到下一塊重複的貼圖,不會出錯。
- 14:27 UV 上的空白區塊對應到握把的切割處,可以對照找到它在模型上的位置↳ UV 上有空缺的地方,就是握把模型被切開的接縫位置。拿它對照 3D 模型,就能找到接縫在模型上的哪裡。
- 15:00 想要精準對齊,就要讓各個 island 的 texel density 一致,也就是把 island 縮放到大致相同的比例↳ texel density 指每塊面積分到多少貼圖像素。各 island 的密度一致,花紋大小才會一樣。做法是把各塊 island 縮放到差不多的比例。
- 15:00 比較兩邊格子的大小:一邊偏長方、一邊偏正方時,選整個 island 按 S 再按 Y 單軸拉伸,最後再整體縮小↳ 看兩邊的方格:一邊偏扁長、一邊是正方,代表比例不一樣。選整塊 island,按 S 再按 Y,只沿上下方向拉伸成正方,最後再整體縮小。
- 15:35 把 UV 往上移,讓貼圖上像沾釉的區段對到握把;作者不確定現實陶器能不能這樣做↳ 把握把的 UV 往上移,讓貼圖上像沾了釉的那段落在握把上。作者也老實說,不確定真實陶器能不能做成這樣。
- 16:06 3D 作品不一定符合現實,例如沒學過工程的藝術家設計的機器人,工程師會說根本飛不起來;這也是樂趣的一部分↳ 3D 作品不必完全照現實。像沒學過工程的藝術家畫的機器人,工程師看了會說根本飛不起來。作者覺得這種自由也是樂趣所在。
- 16:37 Gridify 把某一段壓成細線,造成拉伸。按 2 進 edge select mode,Shift 逐一加選邊,往上拉增加細節,再把那條線往外 scale↳ Gridify 把某一段擠成細線,那裡的貼圖就被拉長。按 2 進 edge select mode(以邊為單位選取),按住 Shift 逐條加選邊,往上拉出空間,再把那條線往外放大。
- 17:13 調整後接縫融合得很自然,作者認為大概只能做到這樣↳ 調整後接縫處的花紋接得很自然。作者認為大概只能做到這樣,不必再追求完美。
- 17:13 底部用同樣方式處理。那條線橫跨兩個 island,在 UV 編輯器中選取可同時選到兩邊;往下拉再往外 scale↳ 杯底也用同樣方法處理。那條線剛好橫跨兩塊 island,在 UV 編輯器裡選取,兩邊會一起被選到。往下拉,再往外放大。
- 17:44 UV island 重疊在這裡沒關係,但如果要在模型上彩繪就有影響↳ 這個杯子只是套用現成貼圖,所以 island 疊在一起沒關係。但如果要直接在模型上畫圖,重疊就會出問題。
- 18:14 island 重疊時彩繪,同一筆畫會在模型上出現兩次↳ 兩塊 UV 重疊,等於共用同一塊貼圖位置。你在其中一處畫一筆,模型上另一處也會同時出現同一筆。
- 18:14 UV 展開有兩種風格:套用網路圖片或 tile 貼圖時,重疊無妨,眼睛看不出來;要彩繪的話,各部分就必須分開↳ UV 展開有兩種做法。用網路圖片或重複貼圖時,重疊了眼睛也看不出來,可以不管。要在模型上手繪時,每個部分都得分開。
- 18:49 遊戲資產更複雜:island 要全部分開,還要留大 margin,因為遊戲有多種解析度的 mesh 和貼圖。想學的話建議看遊戲貼圖教學↳ 遊戲模型的要求更嚴格:island 全部分開,彼此之間還要留大 margin(間距)。原因是遊戲會用多種解析度的模型和貼圖。想深入可以找遊戲貼圖的教學。
- 18:49 其餘拉伸可以修但不必修:杯口之後會加咖啡奶泡,杯底也看不到↳ 剩下的拉伸可以修,但沒必要。杯口之後會被咖啡奶泡蓋住,杯底鏡頭也看不到。
- 19:22 網路上有人批評模型很爛,但模型可能只為特定用途設計,例如只從上方看,鏡頭根本不會拍到內部或底部↳ 網路上常有人批評模型做得很爛,但模型可能只為特定畫面而做。例如只從上方拍,鏡頭根本不會拍到內部或底部,那些地方就不必花力氣。
- 20:00 切到上方的 Shading 分頁操作節點。這些貼圖是從實際掃描的陶瓷取得的物理精確資料,而且經過色彩校正↳ Shading 分頁在畫面上方,專門用來調材質。材質由 nodes(節點)組成,節點就是一個個用線連起來的功能方塊。這組貼圖來自實際掃描的陶瓷,數據貼近真實,也做過色彩校正。
- 20:30 有時需要藝術上的控制:斷開 roughness 貼圖,改用滑桿讓杯子更亮;bump 還在,所以細節大多保留↳ 有時想照自己的美感調整。作者斷開 roughness(粗糙度,決定表面霧或亮)貼圖,改用滑桿讓杯子更亮。bump(凹凸貼圖,模擬細小起伏)還接著,所以細節大多保留。
- 20:30 這個材質不需要 metallic,是多餘的↳ metallic 控制表面像不像金屬。陶瓷杯用不到這個效果,所以這個節點是多餘的。
- 21:00 AO 用來表現凹縫資訊,但平滑陶瓷沒有凹縫所以不需要;會提供是為了讓所有材質規格統一↳ AO(ambient occlusion,環境遮蔽)用來表現縫隙角落的陰影。光滑陶瓷沒有縫,所以用不到。材質包附上它,只是為了讓每組材質的規格統一。
- 21:00 刪除節點時按 Control+X,可以刪掉節點並保留前後連線,不必手動重接↳ 刪除節點時按 Control+X,節點會被刪掉,前後兩端會自動接起來,不用再手動重新拉線。
- 21:30 回到 layout 搭配燈光檢視,發現混凝土地板太淡,看起來不像高級咖啡廳(付 $9 買咖啡那種),反而像滿是灰塵的工地地板↳ 回到 Layout 主畫面搭配燈光檢查,發現混凝土地板顏色太淡。看起來不像會花 9 美元買咖啡的高級咖啡廳,反而像滿地灰塵的工地。
- 22:00 到 Shading 分頁看混凝土材質:這是手動設定的,只有 base color 和 normal map;可以在兩者連接處之間調整顏色↳ 到 Shading 分頁看,混凝土材質是手動接的,只有 base color(底色貼圖)和 normal map(模擬表面凹凸光影的貼圖)兩張。在這兩者的連線之間插入節點,就能調整顏色。
- 22:30 按 Shift+A,或點上方的 Add,再進入 Color,開始加入調色節點↳ 按 Shift+A,或點上方的 Add 選單,進入 Color 類別,就能加入調色用的節點。
📘 術語
extension / add-on(擴充功能/附加元件):從網頁拖曳 Get add-on 到 Blender 即可安裝,例如 Mio3_UV
Mio3_UV(Mio3_UV 擴充):安裝後在 UV Editor 按 N 會出現 Mio3 分頁,內含 Gridify 等選項
UV Editor(UV 編輯器):編輯 UV 的視窗,按 N 可叫出 properties
Gridify(格狀化):把拉伸的 UV 轉成方正格狀,讓紋理對齊
island(UV 島):UV 中各自獨立的一塊,可按 L 選取、移動、縮放
face select mode(面選取模式):作者在此模式下按 L 選取握把
edge select mode(邊選取模式):按 2 進入,用來選取邊並拉動、縮放
overlay(疊加顯示):畫面上方可關閉,關掉後模型上不顯示任何疊加資訊,方便看貼圖
tiling(平鋪/重複拼貼):貼圖往上下左右不斷重複,所以 UV 拖出範圍也沒關係
texel density(貼圖像素密度):讓各 island 的貼圖比例一致,稱為 matching the texel density
margin(邊距):遊戲資產因有多種解析度的 mesh 和貼圖,需要留大 margin
Shading tab(Shading 分頁):畫面上方的分頁,用來操作材質節點
nodes(節點):材質的組成單元,可在 Shading 分頁連接、斷開或刪除
roughness(粗糙度):作者斷開 roughness 貼圖,改用滑桿讓杯子更亮
bump(凹凸):斷開 roughness 後仍保留 bump,所以細節大多還在
metallic(金屬度):作者認為這個陶瓷材質不需要,是多餘的
AO (ambient occlusion)(環境光遮蔽):表現凹縫的資訊;平滑陶瓷沒有凹縫所以不需要
base color(基本色):混凝土材質的顏色貼圖,可在它和後續節點之間加節點調色
normal map(法線貼圖):混凝土材質手動設定的兩張貼圖之一
Mio3_UV(Mio3_UV 擴充):安裝後在 UV Editor 按 N 會出現 Mio3 分頁,內含 Gridify 等選項
UV Editor(UV 編輯器):編輯 UV 的視窗,按 N 可叫出 properties
Gridify(格狀化):把拉伸的 UV 轉成方正格狀,讓紋理對齊
island(UV 島):UV 中各自獨立的一塊,可按 L 選取、移動、縮放
face select mode(面選取模式):作者在此模式下按 L 選取握把
edge select mode(邊選取模式):按 2 進入,用來選取邊並拉動、縮放
overlay(疊加顯示):畫面上方可關閉,關掉後模型上不顯示任何疊加資訊,方便看貼圖
tiling(平鋪/重複拼貼):貼圖往上下左右不斷重複,所以 UV 拖出範圍也沒關係
texel density(貼圖像素密度):讓各 island 的貼圖比例一致,稱為 matching the texel density
margin(邊距):遊戲資產因有多種解析度的 mesh 和貼圖,需要留大 margin
Shading tab(Shading 分頁):畫面上方的分頁,用來操作材質節點
nodes(節點):材質的組成單元,可在 Shading 分頁連接、斷開或刪除
roughness(粗糙度):作者斷開 roughness 貼圖,改用滑桿讓杯子更亮
bump(凹凸):斷開 roughness 後仍保留 bump,所以細節大多還在
metallic(金屬度):作者認為這個陶瓷材質不需要,是多餘的
AO (ambient occlusion)(環境光遮蔽):表現凹縫的資訊;平滑陶瓷沒有凹縫所以不需要
base color(基本色):混凝土材質的顏色貼圖,可在它和後續節點之間加節點調色
normal map(法線貼圖):混凝土材質手動設定的兩張貼圖之一
✏️ 小考一題
在 Shading 節點中,想刪除一個節點並保留它前後的連線,字幕建議按哪個快捷鍵?
A. Control+XB. Control+ZC. Shift+DD. X看答案
答案:A。[21:30] 作者說按 Control+X 會刪除節點並保留連線,不必手動重接
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