Blender 基礎 UV Unwrapping 教學(甜甜圈第 6 集)(第 3/3 段)


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用 RGB Curves/HSV 調桌面材質,並從馬克杯網格做出咖啡泡沫並套 atlas texture
- 22:30 按 Shift+A 或上方 Add > Color 可加入各種調色節點;作者不會用 brightness and contrast,因為「什麼是亮度、對比」本身就有很多爭論
- 28:00 inset 放到適當位置後,按 G 再按 Z 把中間往下移,切回 solid view mode 檢查
- 32:57 硬邊平面的細緻 UV 展開、切線位置避免拉伸、有機曲面展開、procedural 與手繪貼圖,都在作者的課程 The Beginners Academy
💡 你可以怎麼用:下次覺得材質太灰、太假,可以先用 RGB Curves 拉對比,再用 HSV 把怪顏色的飽和度降下來,前後按 M 切換比較效果。要做新形狀時,先看看現有模型裡有沒有能複製(Shift D)再拆出來(P)的部分,比從零做起省事。
看全部 47 條重點
🧑🏫 這段影片把桌面材質調得更自然,接著用馬克杯現有的模型做出咖啡泡沫,並套上一張「一圖多款」的泡沫貼圖。整段示範了調色節點、重複利用模型、基本 UV 攤平這幾個常用技巧,照著做就能看出畫面質感的差別。
- 22:30 按 Shift+A 或上方 Add > Color 可加入各種調色節點;作者不會用 brightness and contrast,因為「什麼是亮度、對比」本身就有很多爭論↳ 在節點畫面按 Shift+A,或點上方 Add > Color,就能加入各種調色節點。節點是一格格串起來處理畫面的小方塊。作者不用亮度對比節點,因為大家對亮度、對比的定義本來就有爭議。
- 22:30 Color Ramp 適合把東西轉換成你自己指定的一組顏色;Hue Saturation Value 他們會用;這次要找的是 RGB Curves↳ Color Ramp 會把原本的明暗換成你指定的一組顏色。Hue Saturation Value 等一下會用到,這次先找 RGB Curves。
- 23:00 RGB Curves 跟 Photoshop、DaVinci 裡的 RGB curves 類似,可以做出 S-log 那種曲線↳ RGB Curves 是用一條曲線調整明暗的節點。用過 Photoshop 或調色軟體 DaVinci 曲線功能的人會覺得眼熟。作者提到它能拉出 S-log 那類曲線,字幕沒有再多解釋。
- 23:00 曲線由下往上依序對應:暗部、中間調、亮部,最上方是 clipped(爆掉)的亮部↳ 曲線由下往上分別控制暗部、中間調、亮部,最頂端是亮到爆、細節變成全白的區域。想改哪一種亮度,就拉哪一段。
- 23:00 把曲線拉成 ramp 般的形狀,畫面就變得更有對比;往下拉到底可以大幅改變外觀↳ 把曲線拉成斜坡狀,亮的更亮、暗的更暗,對比就出來了。把點往下拉到底,整體外觀會大幅改變。
- 23:30 在曲線上方再加一個反方向的小彎,可以誇大白色部分、把亮部帶出來↳ 在曲線上段再做一個反方向的小彎,會特別加強白色區域,讓桌面的亮部更明顯。
- 24:00 拉高對比後顏色也被帶出來,偏黃綠色,看起來像桌子發霉、不好看↳ 拉高對比有副作用:原本藏著的顏色也跟著浮出來,偏黃綠色,桌面看起來像發霉。
- 24:00 加入作者很常用的 Hue Saturation Value 節點;放在 curves 之前或之後都可以,沒什麼差別↳ 所以再加一個作者常用的 Hue Saturation Value 節點,可以分別調色相、飽和度、明度。它放在曲線前面或後面,結果差不多。
- 24:30 把 saturation 調低,畫面就完全變樣、好看很多↳ 把 saturation(飽和度,也就是顏色鮮不鮮豔)調低,黃綠色就被洗掉,桌面馬上變自然好看。
- 24:30 想暫時關掉某個節點可以選取後按 M(M 代表 mute)↳ 想比較有沒有某個節點的差別,選取它按 M 就能暫時停用。M 是 mute(靜音)的意思,不用刪掉,再按一次就恢復。
- 24:30 只用兩個節點,就把原本蒼白的混凝土變成現在的效果;roughness 等之後講 lighting 時再調↳ 只靠曲線和 HSV 兩個節點,就把灰白平淡的混凝土調出質感。Roughness(粗糙度,決定表面反光是霧面還是亮面)留到講打光時再調。
- 25:00 接著加咖啡泡沫,這也是介紹另一種 texture 類型的機會,這類 texture 可在 Poliigon 之類的網站找到↳ 接著做咖啡泡沫,順便介紹另一種貼圖。Texture 就是貼在物件表面的圖片,這類泡沫貼圖可以在 Poliigon 這種素材網站找到。
- 25:00 雖然可以另外新增 circle,但更聰明的是重複利用已有網格省時間;馬克杯裡已經有一圈大小剛好的圓↳ 泡沫需要一個圓,可以另外新增 circle。不過馬克杯模型裡本來就有一圈尺寸剛好的線,直接拿來用比較省時間。
- 25:36 選取那圈線,按 Shift D 複製,再按 Escape 讓它回到原位↳ 選取那圈線,按 Shift D 複製。複製出來的線會跟著滑鼠跑,按 Escape 取消移動,它就會留在原本的位置。
- 25:36 按 P 可以把網格的一部分分離成新物件,選 Selection↳ 按 P 再選 Selection,把剛複製的那圈線從杯子拆出來,變成獨立物件,之後才能單獨編輯。
- 25:36 到 Outliner 會看到兩個 mug:原本的 mug 和 mug.001↳ Outliner 是列出場景中所有物件的清單。這時會看到兩個:mug 是原本的杯子,mug.001 是剛拆出來的線。
- 26:11 把 mug.001 改名為 foam,進入 Edit Mode;要切到 wireframe mode 才看得到那圈線↳ 把 mug.001 改名為 foam,比較好認。接著進入 Edit Mode,也就是編輯點、線、面的模式。杯子會擋住視線,所以要切到 wireframe(只顯示線框)才看得到那圈線。
- 26:11 作者發現自己在 Shading 裡,應該回到 Layout 再做,同樣切 wireframe mode↳ 作者發現自己還在 Shading 分頁(調材質用的畫面),就切回一般建模用的 Layout 分頁繼續做,一樣切到線框顯示。
- 26:54 這圈 circle 沒有面(face),所以不會被算圖;按 F 建立一個完全平的面↳ 這圈線只有邊、沒有面(face),算圖時會完全看不到。按 F 把它補成一個完全平的面,泡沫才有表面。
- 26:54 平面大多數情況都可以,但真實咖啡跟杯緣接觸處因表面張力會沿著杯壁往上升↳ 大多情況用平面就夠了。但真實咖啡碰到杯壁時,受表面張力影響,液面邊緣會沿著杯壁微微往上爬。
- 27:27 這條邊雖看似可忽略,但總會抓到光;少了它,眼睛就會覺得看起來很假↳ 這圈上揚的邊很細,但一定會反光。少了它,觀眾說不出哪裡怪,就是會覺得假。
- 27:27 在 Edit Mode 對這個面按 I 做 inset,會在這單一面周圍產生一圈線↳ 在 Edit Mode 選取這個面,按 I 做 inset(內縮),面的內側會多出一圈線,把面分成外圈和中間兩塊。
- 28:00 inset 放到適當位置後,按 G 再按 Z 把中間往下移,切回 solid view mode 檢查↳ 把內圈放到合適的位置後,按 G 再按 Z,把中間往下壓,外圈就像貼著杯壁翹起來。接著切回 solid view mode(實體顯示)檢查。
- 28:00 因為邊緣有種皺摺(crimped)效果,再按 I 做一次 inset,讓它不那麼明顯↳ 邊緣看起來有折痕,像被捏過一樣。再按 I 內縮一次多加一圈線,讓轉折變得比較緩和。
- 28:30 右鍵選 Shade Smooth,泡沫就有一圈微微隆起的邊↳ 按右鍵選 Shade Smooth(平滑著色,讓面與面的交界看起來圓滑),泡沫就會有一圈微微隆起的邊。
- 28:30 那圈邊因光線關係不太明顯;建模時改變顯示方式很有幫助,右上角預設 lighting 是 Studio↳ 在預設的 Studio 燈光下,那圈邊不太明顯。建模時換一種預覽方式很有幫助,選項在畫面右上角。
- 28:30 改選 MatCap 並點那顆球,可以選很多不同的顯示效果↳ 把顯示方式改成 MatCap,再點那顆預覽球,就能換成各種預設質感。MatCap 只影響預覽畫面,專門用來看形狀。
- 29:02 作者有些 YouTube 縮圖就是用 MatCap 做的,因為有些看起來很漂亮;也更容易看清那圈邊的樣子↳ 有些 MatCap 很好看,作者部分 YouTube 縮圖就是用它做的。換成 MatCap 後,也更容易看清那圈邊的起伏。
- 29:02 有些 MatCap 專門用來揭露網格上的 artifacting,讓你看到原本可能沒發現的網格問題↳ 有些 MatCap 專門放大 artifacting,也就是網格上的瑕疵,例如不平順的面,讓你發現平常看不出來的問題。
- 29:02 MatCaps 在 Blender 5.0 重新製作過;很好用但這次其實不需要↳ Blender 5.0 版重新做過這些 MatCap。這工具很實用,但這次做泡沫其實用不到,知道有這功能就好。
- 29:36 按 N 叫出右側 Properties,下載 Coffee Foam Atlas texture,選取物件後按 Apply,rendered view 下檢查↳ 按 N 叫出右側面板,下載 Coffee Foam Atlas 貼圖。選取泡沫物件後按 Apply 套上,再切到 rendered view(接近最終成品的預覽)檢查。
- 29:36 到 UV Editor 發現泡沫還沒 UV unwrap;按 7 切到 top view↳ 到 UV Editor 發現泡沫還沒做 UV unwrap。這一步是把立體表面攤平成平面,貼圖才知道每個位置該貼哪裡。接著按 7 切成從正上方看。
- 29:36 按 U,選 Unwrap Angle Based 展開↳ 按 U,選 Unwrap Angle Based,讓 Blender 依照角度自動把這個面攤平。
- 30:10 atlas texture 是特殊的 texture,一張圖裡有多種不同咖啡泡沫可選↳ atlas texture 是一張圖裡放了多款素材的貼圖。這張就排了好幾種不同的咖啡泡沫,可以任選。
- 30:10 在 edit mode 下把 UV 選取範圍縮小蓋在泡沫圖上,再移動到你想要的那一款↳ 在 edit mode 下把攤平的 UV 縮小,讓它只蓋住其中一款泡沫的範圍,再移到你想用的那一款上。
- 30:46 開素材公司的麻煩是每個主題都像重新發明輪子;拍照拿不到泡泡的形狀細節↳ 作者分享經營素材公司的難處:每換一個主題都得從頭摸索。泡沫光靠拍照,拿不到泡泡形狀的細節。
- 30:46 他們先雇人做很貴的 Substance materials,作者記不清價格,大約 $2,000 左右,但有些東西很難用 procedural 方式做↳ 他們先花大錢請人做 Substance 材質,作者記不太清楚,大約 2,000 美元。但有些東西很難用 procedural(用規則自動生成)的方式做出來。
- 31:20 Substance 是完全獨立的 texturing 軟體,很複雜、全以節點為基礎;即使找了很厲害的人仍難做出泡泡細節↳ Substance 是 Blender 以外的專門貼圖軟體,全靠節點組合,非常複雜。就算請到高手,還是做不出像樣的泡泡細節。
- 31:20 團隊一位成員拍了咖啡照片,在 Substance Painter 裡手動擺放泡泡,讓形狀細節正確,結果成功↳ 最後,團隊成員拍了咖啡照片,在 Substance Painter(可以直接在模型上畫貼圖的軟體)裡手動擺放泡泡,形狀終於對了。
- 31:50 那方法仍花了他一天;作者說很多時候只能猜哪種方法行得通、邊做邊試↳ 這個方法也花了他整整一天。作者坦言,很多時候事先不知道哪招有效,只能猜、邊做邊試。
- 31:50 共有 9 種泡沫可選,有些綿密、有些像 espresso;作者動畫裡用的是最上面那一款↳ 這張圖共有 9 款泡沫,有的綿密,有的像 espresso 表面。作者動畫裡用的是最上面那一款。
- 31:50 第一次匯入時 Shading 分頁裡它被當作 Alpha 處理↳ 剛匯入貼圖時,到 Shading 分頁會看到其中一張圖被接到 Alpha(透明度)。
- 32:25 Alpha 會讓東西變透明,但泡沫沒有透明部分;若看到透視的情況,可能要把 Alpha 斷開↳ Alpha 控制哪裡要透明,但泡沫整片都不透明。如果發現能透過泡沫看到底下,就把接到 Alpha 的那條線斷開。
- 32:25 不需要 metallic;保留 Roughness、Base、Normal;AO 也不需要,按 X 刪掉↳ 不需要 metallic(金屬感)。保留 Roughness、Base(基本顏色)、Normal(做出凹凸感的圖)。AO 一般指記錄縫隙陰影的圖,這裡也不用,選取後按 X 刪掉。
- 32:25 以上是 UV unwrapping 的最基礎內容↳ 以上是 UV unwrapping 最入門的部分:把面攤平,再把 UV 放到貼圖上想要的位置。
- 32:57 硬邊平面的細緻 UV 展開、切線位置避免拉伸、有機曲面展開、procedural 與手繪貼圖,都在作者的課程 The Beginners Academy↳ 更進階的內容都在作者的課程 The Beginners Academy,包括:硬邊物件的細緻攤平、接縫放哪裡才不會把貼圖拉歪、曲面展開、程序化與手繪貼圖。
- 32:57 課程連結在影片下方;下一支影片繼續完成甜甜圈場景↳ 課程連結在影片下方。下一支影片會接著把甜甜圈場景完成。
📘 術語
RGB Curves(RGB 曲線):調色節點,類似 Photoshop、DaVinci 的曲線;由下到上對應暗部、中間調、亮部
S-log curve(S-log 曲線):RGB Curves 可以做出的一種曲線形狀,字幕未進一步解釋
Color Ramp(色彩漸層節點):想把東西轉換成你自己的一組顏色時很有用
Hue Saturation Value(色相/飽和度/明度節點):作者很常用的節點,這裡用來降低飽和度,去除偏黃綠的顏色
Mute (M)(靜音/停用節點):選取節點按 M,可暫時關掉該節點
Separate (P)(分離):按 P 把網格的一部分分離成新物件
Outliner(大綱視窗):可看到場景中的物件,例如 mug 與 mug.001
Wireframe mode(線框模式):要切到這個模式才看得到那圈沒有面的 circle
Face(面):circle 沒有面就不會被算圖;按 F 建立面
Inset(內插面):按 I,在單一面周圍產生一圈線
Shade Smooth(平滑著色):右鍵選取套用,讓泡沫呈現平滑的隆起邊緣
MatCap(材質捕捉顯示):右上角顯示選項,有多種觀看效果,有些能揭露網格問題;Blender 5.0 重新製作
Artifacting(瑕疵/假影):網格上的問題,某些 MatCap 能讓它現形
UV Unwrap(UV 展開):字幕示範按 U 選 Unwrap Angle Based,讓貼圖能正確對應到物件
Atlas texture(圖集貼圖):一張圖裡有多款咖啡泡沫,縮放移動 UV 到想要的那款
Substance / Substance Painter(Substance(貼圖軟體)):完全獨立的 texturing 軟體,很複雜、全以節點為基礎
Procedural(程序化):有些東西很難用 Substance 以 procedural 方式做出來,字幕未詳細解釋
Alpha(透明度通道):會讓東西變透明;泡沫不需要,出現透視就斷開
AO(AO 貼圖):字幕未解釋,作者只說不需要並按 X 刪掉
Poliigon(Poliigon):可以找到這類 texture 的網站
S-log curve(S-log 曲線):RGB Curves 可以做出的一種曲線形狀,字幕未進一步解釋
Color Ramp(色彩漸層節點):想把東西轉換成你自己的一組顏色時很有用
Hue Saturation Value(色相/飽和度/明度節點):作者很常用的節點,這裡用來降低飽和度,去除偏黃綠的顏色
Mute (M)(靜音/停用節點):選取節點按 M,可暫時關掉該節點
Separate (P)(分離):按 P 把網格的一部分分離成新物件
Outliner(大綱視窗):可看到場景中的物件,例如 mug 與 mug.001
Wireframe mode(線框模式):要切到這個模式才看得到那圈沒有面的 circle
Face(面):circle 沒有面就不會被算圖;按 F 建立面
Inset(內插面):按 I,在單一面周圍產生一圈線
Shade Smooth(平滑著色):右鍵選取套用,讓泡沫呈現平滑的隆起邊緣
MatCap(材質捕捉顯示):右上角顯示選項,有多種觀看效果,有些能揭露網格問題;Blender 5.0 重新製作
Artifacting(瑕疵/假影):網格上的問題,某些 MatCap 能讓它現形
UV Unwrap(UV 展開):字幕示範按 U 選 Unwrap Angle Based,讓貼圖能正確對應到物件
Atlas texture(圖集貼圖):一張圖裡有多款咖啡泡沫,縮放移動 UV 到想要的那款
Substance / Substance Painter(Substance(貼圖軟體)):完全獨立的 texturing 軟體,很複雜、全以節點為基礎
Procedural(程序化):有些東西很難用 Substance 以 procedural 方式做出來,字幕未詳細解釋
Alpha(透明度通道):會讓東西變透明;泡沫不需要,出現透視就斷開
AO(AO 貼圖):字幕未解釋,作者只說不需要並按 X 刪掉
Poliigon(Poliigon):可以找到這類 texture 的網站
✏️ 小考一題
要把馬克杯網格中選取的那圈線分離成新物件(foam),作者按的是哪個鍵?
A. MB. PC. ID. F看答案
答案:B。[25:36] 作者說「P is how you separate something to a new object」;F 是建立面(26:54),I 是 inset(27:27),M 是 mute 節點(24:30)
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