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Blender 基礎 UV Unwrapping 教學(甜甜圈第 6 集)(第 3/3 段)

2025/12/04 · 33 分鐘 · 字幕實證
用 RGB Curves/HSV 調桌面材質,並從馬克杯網格做出咖啡泡沫並套 atlas texture
💡 你可以怎麼用:下次覺得材質太灰、太假,可以先用 RGB Curves 拉對比,再用 HSV 把怪顏色的飽和度降下來,前後按 M 切換比較效果。要做新形狀時,先看看現有模型裡有沒有能複製(Shift D)再拆出來(P)的部分,比從零做起省事。
看全部 47 條重點

🧑‍🏫 這段影片把桌面材質調得更自然,接著用馬克杯現有的模型做出咖啡泡沫,並套上一張「一圖多款」的泡沫貼圖。整段示範了調色節點、重複利用模型、基本 UV 攤平這幾個常用技巧,照著做就能看出畫面質感的差別。

📘 術語
RGB Curves(RGB 曲線):調色節點,類似 Photoshop、DaVinci 的曲線;由下到上對應暗部、中間調、亮部
S-log curve(S-log 曲線):RGB Curves 可以做出的一種曲線形狀,字幕未進一步解釋
Color Ramp(色彩漸層節點):想把東西轉換成你自己的一組顏色時很有用
Hue Saturation Value(色相/飽和度/明度節點):作者很常用的節點,這裡用來降低飽和度,去除偏黃綠的顏色
Mute (M)(靜音/停用節點):選取節點按 M,可暫時關掉該節點
Separate (P)(分離):按 P 把網格的一部分分離成新物件
Outliner(大綱視窗):可看到場景中的物件,例如 mug 與 mug.001
Wireframe mode(線框模式):要切到這個模式才看得到那圈沒有面的 circle
Face(面):circle 沒有面就不會被算圖;按 F 建立面
Inset(內插面):按 I,在單一面周圍產生一圈線
Shade Smooth(平滑著色):右鍵選取套用,讓泡沫呈現平滑的隆起邊緣
MatCap(材質捕捉顯示):右上角顯示選項,有多種觀看效果,有些能揭露網格問題;Blender 5.0 重新製作
Artifacting(瑕疵/假影):網格上的問題,某些 MatCap 能讓它現形
UV Unwrap(UV 展開):字幕示範按 U 選 Unwrap Angle Based,讓貼圖能正確對應到物件
Atlas texture(圖集貼圖):一張圖裡有多款咖啡泡沫,縮放移動 UV 到想要的那款
Substance / Substance Painter(Substance(貼圖軟體)):完全獨立的 texturing 軟體,很複雜、全以節點為基礎
Procedural(程序化):有些東西很難用 Substance 以 procedural 方式做出來,字幕未詳細解釋
Alpha(透明度通道):會讓東西變透明;泡沫不需要,出現透視就斷開
AO(AO 貼圖):字幕未解釋,作者只說不需要並按 X 刪掉
Poliigon(Poliigon):可以找到這類 texture 的網站
✏️ 小考一題

要把馬克杯網格中選取的那圈線分離成新物件(foam),作者按的是哪個鍵?

A. MB. PC. ID. F
看答案
答案:B。[25:36] 作者說「P is how you separate something to a new object」;F 是建立面(26:54),I 是 inset(27:27),M 是 mute 節點(24:30)
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重點整理自 YouTube 影片字幕,每條附時間碼可跳回原片;🧑‍🏫/↳ 是 Claude 補充的白話,不是影片原話。